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Playstation 2
Final Fantasy X
Details zu Final Fantasy X
Review bewerten!
Review von argor
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Entgegen einigen Befürchtungen entpuppt sich der zehnte Teil der Rollenspielserie nicht als Melange aus früheren Teilen, sondern kann mit ungewöhnlich vielen Änderungen aufwarten - ein mutiger Schritt, der dem Spiel sehr gut ansteht und es über den Status einer plumpen Fortsetzung hebt. Besonders die dichte Atmosphäre, die durch das Zusammenspiel von Sprache, Render- und Echtzeitgrafik sowie passender musikalischer Untermalung aufgebaut wird, webt den Spieler mit der fortschreitenden Dauer immer tiefer in den Handlungsstrang ein, der mit einigen bestürzenden Wendungen, der obligaten Romanze sowie einer Vater-Sohn-Beziehung aufwarten kann und eine hoffnungslose manchmal fast morbide Welt zeichnet - bis zu zehn Stunden täglich zog mich Spira in seinen Bann. Wie bei allen bisherigen Final Fantasy Teilen konnten die Minispiele und Sidequests für mich aber keinen adäquaten Brückenschlag zwischen Haupthandlung und finalem Aufeinandertreffen bilden - dieser der Waffen- wie Bestiasuche sowie der Stärkung der Truppe gewidmete Teil lässt bei mir jedes Mal trotz der Motivation möglichst viel zu sehen die Spielfreude rapide sinken, da der Zusammenhang mit dem Abenteuer ein wenig fehlt. Trotz eines durchwegs positiven Eindrucks, laboriert die Serie leider immer noch an etlichen Kinderkrankheiten (kaum ambivalentes Charakterdesign, etc.) sowie einer Pal-Anpassung, die eine Abwertung von 10% - meiner Ansicht nach - sicherlich durch die fortwährende Beeinträchtigung des Spielverlaufs rechtfertig, da man sich auch nach längerem Spielen nicht an die Stauchung des Bildes gewöhnt, sondern sich im Gegenteil bei jeder Zwischensequenz erneut wie vor den Kopf gestoßen vorkommt. |
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Dichte Atmosphäre |
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hervorragende audiovisuelle Präsentation |
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neustrukturiertes Kampfsystem |
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individuellere Charakterentwicklung |
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katastrophale PAL-Anpassung |
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kleinere Mängel im Design |
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Veröffentlicht am 24.08.2002 23:23, dieser Review wurde 345x gelesen.
Kann das Aufeinandertreffen von zwei Mannschaften bei einem sportlichen Wettkampf mehr sein als nur ein Spiel, kann es Hoffnung und Erlösung vom grauen Alltag bring, Sorgen vertreiben, sich zu einer zentralen, die Rassen verbindenden Säule der Zivilisation entwickeln? Blitzball hat dies geschafft; es handelt sich hierbei um eine Mischung aus Fuß- und Handball, bei der der Ball im gegnerischen Tor untergebracht werden muss, wobei eine durch Energie konstruierte Wasserkugel als Spielfeld fungiert. Tidus - Starspieler der Zanarkand Abes und somit fast ein Halbgott - überlebt zwar den während eines Spiels vonstatten gehenden Flutwellenangriff durch eine erschreckenden Macht, wird dadurch aber nach Spira verschlagen, wo man diese Schicksalsschläge, die in einem nicht enden wollenden Zehnjahreszyklus auftreten, ebenfalls kennt - unter dem Namen 'Sin'. Um einen Weg zurück in seine Heimat zu finden, schließt er sich dem jungen Medium Yuna und ihrer Garde, die im Lauf der Reise auf sechs Weggefährten anwächst, an. Als Medium hat sie die Fähigkeit durch ihre spirituelle Kraft den Seelen Verstorbener Frieden zu schenken (durch eine Segnung) und Sin für einige Zeit von Spira zu verbannen, indem sie mächtige Wesen, sogenannte Bestia, herbeiruft.
Die Reise verläuft im Vergleich zu früheren Teilen vollkommen linear - das bedeutet, dass man in den ersten 35 Spielstunden bezüglich der Reise absolut keine selbständigen Entscheidungen treffen kann, sondern auf einem fix vorgegebenen Weg der Handlung folgt, die mit vielen Zwischensequenzen in Szene gesetzt und weitererzählt wird (vor allem in den ersten zwei Stunden nehmen diese Story-Elemente einen Großteil der Zeit in Anspruch, da der überwiegende Teil des Spiels in eine von Tidus erzählte Rückblende gekleidet ist, ab Stunde 35 eröffnen sich dann Sidequests und die zahlreichen Minispiele wie Chocobo-Rennen oder Blitzballspiele). Die Linearität mag zwar zunächst abschreckend wirken, doch sehe ich die Entscheidung in diesem Fall als einen Schritt in die richtige Richtung. Denn einem richtigen Handlungsstrang zu folgen ist, meiner Meinung nach, besser als vor der Wahl zwischen mehreren oberflächlich und unausgegorenen zu stehen, die zwar eine Interaktion bezüglich der Handlung vortäuschen, die Anforderungen an wirkliche Alternativen aber in keinster Weise erfüllen können. Die Gemeinschaft wandelt bei ihrer Reise auf altbewährten Rollenspielwegen, doch das "Wie" hat sich seit dem letzten Teil merklich geändert: das Kampfgeschehen wird - mit einigen Ausnahmen - immer noch durch eine Zufallsbegegnung eingeläutet, wobei die Rate dieser Kampfhandlungen sich in einem erträglichen Rahmen befindet, doch werden diese in diesem Final Fantasy Teil mittels des CTB (Conditional Turn-based Battle) Kampfsystems rundenbasierend abgewickelt - veranschaulicht durch eine Zugreihenleiste am rechten Bildschirmrand, die durch die jeweiligen Werte von Freund und Feind bestimmt wird. Somit kommt keine Hektik mehr auf und man kann sich vermehrt der taktischen Komponente widmen, erweitert wird diese noch durch die Möglichkeit während des Kampfes die Charaktere und deren Ausrüstung zu wechseln. Durch diese Neuerungen kann man die speziellen Eigenschaften der Handelnden optimal einsetzen (z.B. kann der Blitzballspieler Wakka mit seinem Ball optimal gegen fliegende Wesen eingesetzt werden, das Mädchen Rikku kann ihr technisches Wissen einsetzen um Roboter und maschinelle Kontrahenten, Machina genannt, zu zerstören), ergänzt wird dies noch um die Möglichkeit eine Bestia mit Yuna einzusetzen. Geschieht dies, so führt die angerufene Bestia den Kampf allein fort, ist neuerdings wie ein normaler Charakter steuerbar und kann auch wieder zurückgerufen werden.
Auch die Bewaffnung wurde einer Generalüberholung unterzogen und man konzentriert sich nur mehr auf zwei Komponenten: 'Waffen' und 'Rüstung', die im späteren Verlauf wie mit einem Bastelkasten durch die Verwendung von besonderen Gegenständen aufgerüstet und mit speziellen Eigenschaften versehen werden können. In diesem Kontext hat mich ein wenig das Faktum gestört, dass man z.B. beim Einkaufen neuer Rüstungsgegenstände keine Anzeige hat, die angibt, ob man diesen Gegenstand bereits besitzt (denn nach langen Kampfserien und den dabei erhaltenen Gegenständen vergisst man leicht auf das automatische Ordnen der Ausrüstung). Gerade taktisches Vorgehen ist bei einigen Gegnern - zumindest mit einer schwachen Truppe - von eminenter Bedeutung, da man durchaus auf normale Gegner mit 30000+ HP oder ausgefeilten Angriffs- wie Defensivstrategien stoßen kann. Erleichtert wird die Reise durch Spira hingegen durch eine optionale (durchwegs kompetent) Hilfe wie Karte und zeitsparende Optionen wie die Verkürzung der Bestia-Sequenzen. Den Spielfortschritt kann man an speziellen, moderat verteilten Punkten speichern, die gleichzeitig die Lebensenergie und Magie auffüllen und im späteren Verlauf noch weitere Aufgaben erfüllen (Flugschiff rufen und ins Blitzballstation reisen).
Das Eintauchen in die fremde Welt wird durch ihre - nicht nur auf den ersten Blick - bemerkenswerte, audiovisuelle Präsentation erleichtert. Sowohl bezüglich der Einzelkomponenten (Grafik, Musikbegleitung und Soundeffekte inklusive Sprachausgabe) als auch in deren Zusammenspiel weiß der nunmehr zehnte Teil der Rollenspielserie in fast schon gewohnter Manier zu überzeugen. Erstmals wagte man den Schritt in eine in Echtzeit berechnete 3D Welt, setzte dem aber eine vorgegebene, dynamische Kamera entgegen, die die Szenerie meist in übersichtlicher und imposanter Weise darzustellen weiß. Die dabei präsentierten Landschaften sind über jeden Zweifel erhaben: die einzelnen Areale gehen von der Thematik her beinahe nahtlos ineinander über (beispielsweise geht eine Hügellandschaft schön langsam in einen Wald über, ein Bergpfad in einen Gletscherweg und anschließend in eine Berghöhle), die Farbwahl ist - für meinen Geschmack - sehr stimmungsvoll und lebendig gelungen, praktisch nie findet man Dinge im Hintergrund, die aufgesetzt wirken oder sich unangenehm abheben. Selbst das Reisen (z.B. mit dem Schiff) wurde stilvoller in bestem Indianer Jones Manier implementiert, statt sinnlosen Fahrten auf der Weltkarte wird der Weg nur durch eine gepunktete Linie auf er Karte dargestellt und unter Umständen mit dem Weitererzählen der Geschichte aufgelockert. Das wirklich bestechende ist aber der Detailreichtum mit dem Square aufzutrumpfen weiß: kleine Blumen und Farnblätter, die sanft im Wind schaukeln, Schmetterlinge, die durch den Wald fliegen, überzogen mit feine und harmonische Texturen.
Dem zum Trotz bleibt die Interaktion mit der Umgebung aber weiterhin sehr eingeschränkt, die meisten Dinge können nicht heruntergestoßen oder durch den Raum geschoben werden, Tidus wirbelt zwar beim Gehen in trockenen Gebieten Staub auf und feine Tropfen spritzen auf nassem Terrain, aber über Schnee spaziert er ohne Abdrücke zu hinterlassen (nebenbei in kurzer Hose!), begleitet von einem Schatten, der das Dasein eines immerwährenden, dunklen Flecks fristet. Einer Farce gleicht hingegen die Pal-Anpassung, die durch gigantische Balken, leichtes Ruckeln und gestaucht-entstellte Gesichter einen konsternierend schlechten Eindruck hinterlässt.
Solche Makel kennt hingegen die musikalische Begleitung nicht, sie überzeugt sowohl in der musikalischen Vielfalt (von Hardrock beim ersten Blitzballspiel über rhythmische Beschwörungschoräle, Harfen- und Klavierstücken bis zu einem von Rikki Nakano gesungenen Lied - 'suteki da ne') als auch in Bezug auf die Kompositionen selbst, die von Uematsu wunderbar in das Gesamtbild eingewoben werden. Auch die Soundeffekte sind vielschichtig gelungen und untermalen die Szenerie mit einem angenehmen Geräuschteppich (so zwitschern Vögel im Wald, in Hafenstädten ist das Rauschen des Meeres zu hören oder das Tosen eines Wasserfalls kündigt diesen bereits an, bevor er ins Sichtfeld kommt). Über die Raumklangqualität kann ich aus Mangel an einer zugehörigen Anlage keine Aussage tätigen. Leider ist die Sprachausgabe, die zumindest in allen relevanten Spielsituationen zum Einsatz kommt, teils nicht Lippensynchron - bis zu einer Sekunde betragen hierbei die Differenzen. Des weiteren kamen mir einige Mundbewegungen, speziell bei Tidus (z.B. wenn er lacht) sehr unnatürlich vor. Einen ebenso ambivalenten Eindruck hinterlässt bedauerlicherweise ebenfalls das Charakterdesign, das mit seiner realistischeren Darstellung der menschlichen Charaktere die Tradition des achten Teils quasi fortsetzt. Während die Bestia und Gegner in Bezug auf Detailreichtum, Originalität und Animation nahezu auf voller Linie überzeugen können (sie schnauben und spucken, sind umgeben von Gift-, Feuer- oder Staubwolken, überraschen durch Konter oder verwandeln sich mit geschmeidigen Animationen) und auch die - durch die Bank sehr asiatisch gekleideten - NPC's mit originellen Einfällen aufwarten (etwa der Möglichkeit die anfangs unverständliche Sprache der Al Bhed zu erlernen), kann man dies von den Hauptcharakteren nicht ganz behaupten. Auf der einen Seite stehen mit Auron, einem verschwiegenen wie erfahrenen Schwertkämpfer bei dem von der Mimik über die Gestik bis zu seinen markanten, berechnenden und abgeklärten Worten alles zusammenpasst, und Lulu(großes Bild links), einer attraktiven aber nach außen hin kühlen und unnahbaren Magierin, zwei geniale Charaktere mit passenden Synchronstimmen. Auf der anderen Seite erhält Kimahri nie wirklich Profil, er wirkt manchmal wie ein Zugeständnis an die obligatorische Kriegerkaste, und - wesentlich schlimmer - auch der Hauptcharakter Tidus kann über weite Strecken am Beginn der Handlung nicht überzeugen. Es gelingt Square hierbei leider nicht seine Verwirrtheit und Unsicherheit ob seiner Landung in Spira sowie den Verlust seiner Reputation (vom Starspieler zum Niemand/Sonderling) in adäquater Weise darzustellen, im Gegenteil er bekommt nur einen dummen und unangenehm einfältigen Touch (was durch die unglücklich gewählte Stimme noch verstärkt wird). Erst nach einigen Stunden Spielzeit kann er - vor allem durch das Zusammenspiel mit Yuna und in Erinnerungen mit seinem Vater - merklich an Profil und Sympathie gewinnen.
Die individuelle Entwicklung eines Charakters bezüglich seiner Fähigkeiten und Attributen findet jetzt auf dem sogenannten Sphärobrett statt. Die während eines Kampfes erhaltenen Punkte erhöhen das Sphärolevel, dem entsprechend man auf diesem Brett (als Standard- und Profivariante entsprechend den auftretenden Verzweigungen der Charakterlinien bei Spielstart wählbar) seine Figur ziehen und dabei Fähigkeiten und andere Entwicklungsmöglichkeiten durch Verwendung der im Kampf erbeuteten Sphäroide frei schalten kann. Dies eröffnet - zumindest in der Profivariante - erhebliche gestalterische Möglichkeiten, wobei dies aber bei mir zu keiner engeren emotionalen Bindung an die Charaktere geführt hat. Auf der anderen Seite birgt es auch 'Gefahren', denn eine optimale Entwicklung ist nicht mehr unbedingt gewährleistet und man hat darauf zu achten, dass man nicht vorzeitig an einen erst später überwindbaren Stop-Stein kommt und den Weg zurückgehen muss.
Ähnlich diesen Barrieren auf dem Sphärobrett stoppt leider auch der qualitative Fluss der Dialogsequenzen, die durch kein gleichmäßiges Niveau überzeugen können, ab und zu: nach bemerkenswerten Passagen, die wie auf die Handelnden zugeschnitten wirken und gut die jeweiligen Gefühle und Gesinnungen vermitteln, wird man durch Simpel-Dialoge aufgeschreckt, die vor Pathos nur so triefen. Die Übersetzung, die sich auf Texte wie Untertitel beschränkt, ist meines Erachtens zumindest inhaltlich in der Kategorie 'durchschnittlich' bis 'gut' anzusiedeln (da weder sinnstörend noch falsch im Kontext) auch wenn man bei einigen Worten vielleicht ein wenig daneben gegriffen hat und die sehr lockeren, teils in einer sprachlich seichten Mundart gehaltene Dialoge nicht jedermanns Sache sind. Zwar stimmt die Untertitel nicht vollkommen mit der englischen Sprachausgabe überein, fangen aber ab und zu die Situation deswegen fast ein wenige besser ein.
Zur Version/Verpackung/Anleitung: Die deutsche Pal-Version basiert auf der japanischen "International"-Edition, steckt in einer blauen DVD-Hülle und beinhaltet neben der FinalFantasy- noch eine Bonus-DVD mit dem Titel 'Beyond Final Fantasy'. Auf dieser wird über elegante Menüs und in fünf Sprachen eine Vorschau auf künftige Projekte gegeben, ein Blick hinter die Kulissen gemacht (Interviews sowie eine Galerie) sowie die Trailer und das Video zum Titellied angeboten. Die knapp 30-seitige Anleitung ist zwar durchgehend in Farbe, gibt aber bestenfalls einen rudimentären Überblick und zeugt nicht von großem Engagement (keine Waffentabellen, die Minispiele werden auf einer Seite abgehandelt, wobei die Hälfe von Bildern eingenommen wird, bis auf zwei gerenderte Bilder keine Artworks etc.). Die desaströse Pal-Anpassung führt zu einer Abwertung um 10%, die Bonus-DVD bring hingegen eine 2%ige Aufwertung.
Bilder von www.ffx-europe.com sowie www.thegia.com (offline) und www.armchairempire.com
Ergänzung vom 27.12.2002, 18:02:
(Layout nur für Auflösung 1024x768 überprüft.)
Review-Score 5000
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Klees am 15.10.2002 23:23
Ich bin zwar immer noch unschlüssig ob ich die PAL Version kaufen oder meine PS2 extra für dieses Game umbauen lassen soll - aber schönes Review :)
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Square1 am 28.09.2002 22:00
Ich denke mal,dass dieses Review wenig Wünsche offen lässt.Daher ein verdientes ++ für argor.Weiter so :)
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Yeboah17 am 27.08.2002 04:16
Zum Teil Schreib- und Sinn- bzw. Grammatikfehler, ansonsten geht das so durch.
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WarLizzard am 26.08.2002 13:41
ich auch
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mopan am 26.08.2002 00:32
Ich schließe mich mal spontan an :)
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"Final Fantasy X ist technisch mit weitem Abstand das beste Rollenspiel und kann sich selbst mit Metal Gear Solid 2 ohne Probleme messen.Ich find es schon klasse,wie realistisch die Charaktere sich teilweise bewegen und geben und dazu kann man die Handlungsweise..."
Review lesen |
Brundel, 06.07.2002: 91%, Review Score: 500, 5 Bewertungen, 202x gelesen
"Square hat es mal wieder bewiesen. Typisch geniales Gameplay, tolle Optik und eine schöne Geschichte.
Anfänger dürfen aufgrund der linearen Storyanfänge genauso zugreifen wie Profis, die zum Ende noch etwas entdecken wollen..."
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