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Dreamcast
Bangai-O
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Review von FS
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Treasure ist es gelungen Elemente aus Gauntlet, Smash TV, Cybernator und Turrican zu einem spielerisch interessanten 2D Shooter zu vermixen. Leider ist Bangaioh technisch völlig veraltet. Auch wenn die Anzahl der Objekte groß ist, so sind es auch nur 16x16 Pixel große Sprites und wenn es „heiß hergeht“, also große Megaschüsse abgefeuert werden, bricht die Spielgeschwindigkeit drastisch ein. Die Level sind von der Schwierigkeit sehr schlecht ausbalanciert und die Endgegner stubbeldumm und einfach (bis auf die letzten 6 Level). Obwohl man dem Titel einen gewissen Unterhaltungswert nicht absprechen kann, so enttäuscht er doch an vielen Stellen. Gerade von Treasure sollte man mehr erwarten können. Daher sehe ich mich nicht in der Lage eine höhere Wertung abzugeben. Treasure Fans sollten den Titel schon ansehen, Otto-Normalspieler wird wohl weniger damit anfangen können. |
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neue Ideen innerhalb des Genres |
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gutes Handling |
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extrem viele Objekte und Massenexplosion |
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geschickte Kombination alter Ideen |
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Musik paßt nicht immer |
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Soundeffekte könnten fetziger sein |
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Viele Level sind viel zu einfach |
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Die letzten 6 Level sind unverhältnismäß |
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Grafisch altbacken |
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Veröffentlicht am 24.04.2002 13:31, dieser Review wurde 214x gelesen.
Bakuretsu Muteki Bangaioh Review von Fritz Schober
Treasure war, nachdem sie Gunstar Heroes für Sega Megadrive rausbrachten, quasi das Synonym für tolles Gameplay. Mir persönlich war der Kult den manche Segafans um die Firma machten immer ein wenig unverständlich, da ich wohl die „Genialität“ nie so 100% erfaßt habe, die angeblich in ihren Titeln steckt. Für mich waren es meist überdurchschnittlich gute Titel mit ein paar cleveren Ideen. Aber keine „Offenbarung“ wie für manch andere.
Treasure entwickelte Bangaioh für Nintendo 64. Die Dreamcastversion ist eine Portierung. Doch Treasure hat neben ein paar grafischen Verbesserungen, die Spielelogik so geändert, dass sogar Besitzer der N64 Version einen Grund hätten, sich die DC Version zumindest mal genau anzusehen. Reviews der N64 Version kann man daher nicht verwenden, wenn man die DC Version beurteilen möchte:
Das Erste was beim starten des Level auffällt, ist die altbackene Grafik und das winzig kleine Heldensprite. Auf den ersten Blick dachte ich, ein Megadrive mit etwas mehr Farben vor mir zu haben. Man steuert eine kleine Figur, die mittels eines Jetpacks fliegen kann (sobald man aufhört nach oben zu drücken, sinkt sie zu Boden) und laufen. So ähnlich wie bei dem SNES Spiel „Cybernator“. Mit einer Schultertaste schaltet man zwischen einem männlichen Kämpfer (Kiki) und einer weiblichen Kämpferin (Mami) um. Kiki schießt selbstsuchenden Raketen, Mami schießt dünne Laserstrahlen welche an den Wänden abprallen. Man kann in 8 Richtungen schießen. Es ist auch möglich sich ruhig hinzustellen und mittels des analogen Sticks in eine der 8 Richtungen zu ballern. Ansonsten fliegen die Schüsse in die Richtung in welche man gerade lenkt.
Die Level sind zumeist lose verbundene Räume die ein wenig an eine Mischung aus Turrican und R-Type erinnern. An den Wänden, auch kopfüber, sind Gebäude und stehen auch kleine Autos (welche hupen, wenn man sie beschießt). All diesen „Bewuchs“ der Wände kann man zerballern. Übrig bleiben Früchte. Für normale einzelne Objekte gibt es Orangen. Zerstört man mehr Objekte gleichzeitig, oder innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne (ca. 1 Sekunde), erscheinen auch andere Früchte. Es gibt Äpfel, Bananen, Ananas und als Maximum eine Wassermelone. Jede Frucht bringt Punkte. Beim N64 war das noch wichtig um die Schüsse aufzuladen. Bei der Dreamcastversion ist das Punktesammeln zum Selbstzweck „verkommen“.
Neben diesen statischen Objekten, gibt es auch richtige Feinde. Das sind kleine, runde Schüsse und zielsuchende Raketen die von Verteidigungsanlagen abgefeuert werden oder auch andere Mechs in gleicher Größe wie man selber (sprich futzelig klein 16x16 Pixel). Diese werden aus „Generatoren“ ausgespuckt (so ähnlich wie bei „Gauntlet“). Zerstört man den Generator, kommen auch keine weiteren Feindsoldaten. Es ist also möglich alle Gegner in einem Level komplett zu vernichten und dann ganz alleine und gefahrlos herum zu fliegen. Doch das Zeitlimit im Level verhindert, daß man dazu Zeit hat.
Soweit, so schlecht. Bislang nichts was nicht auch ein Megadrive oder SNES hinbekommen hätte. Hat Treasure totalen Bockmist gebaut? Nein.
Man wird bald merken das die Zeit die man zur Verfügung hat nicht reicht um sich ganz langsam vorzuarbeiten. Und wenn man schneller vorgeht, dann ist man sehr schnell in scheinbar ausweglosen Situationen in denen hunderte von Schüssen und Gegnern einen bedrohen. Jetzt kommt der Clou.
Der Superschuß. Diese „Smartbomb“ feuert rund um die eigen Figur einen Kranz von Schüssen ab. Doch das alleine wäre nichts Neues. Der Witz daran, je mehr Gegner, um so mehr Schüsse und je mehr Schüsse um so mehr Treffer gleichzeitig. Jeder zerstörte Gegner lädt die Bakuleiste auf. Ist diese voll, bekommt man einen weiteren Superschuß. Schafft man es mit einem Superschuß 100 Explosionen zu erzeugen, wird der letzte verglühende Gegner eine Powerup Energieauffrischer zurücklassen. Schafft man sogar 500 Explosionen (dazu sind zwei Superschüsse hintereinander nötig) dann sogar ein V-Symbol welches einen kurzzeitig unverwundbar macht.
Durch diese, an sich verdrehte, Logik (je auswegloser die Situation und je größer die Gegner um einen herum, um so mehr Vorteile für einen selber), wird das Spiel ziemlich taktisch. Man begibt sich gezielt an Stellen, wo besonders viel los ist und hält den Superschußknopf sogar extra gedrückt um abzuwarten das man komplett umzingelt ist. Dann läßt man den "Befreiungsschlag“ los und sammelt massig Früchte und Powerups ein. Doch oft drückt man zu früh oder zu spät. Dann stirbt man, weil die Energie ausgeht oder weil einem die Superschüsse ausgehen. Treasure hat daher eine Alarmsirene eingebaut, die nervig losquäkt, sobald die eigene Energie sehr niedrig ist, oder man keinen Superschuß mehr übrig hat. Sehr nützlich.
Maximal kann man 400 Schüsse gleichzeitig abfeuern. Es steht dann auch ein kleines 400MAX über der Figur und man steht in einem weißen Kreis aus Raketen bzw. Laserstrahlen. Das Umschalten zwischen Kiki und Mami ist sehr wichtig. Mamis Laserschüsse verlieren sich in großen Räumen und Kikis selbstsuchende Raketen verpuffen an engen Wänden und haben zu wenig Wirkung. Daher: Draussen = Kiki; Drinnen = Mami. Damit kommt man am besten zurecht.
Leider ist die 2D Engine von Treasure auch nicht das Gelbe vom Ei. Wenn besonders viel los ist und man einen Superschuß abgibt, dann bricht die Geschwindigkeit des Spiels zusammen. Es stockt und ruckt und wird langsamer. Manche behaupten, das wäre Absicht um den Effekt den der Superschuß erzeugt besser darzustellen, aber es gibt andere Stellen in den Leveln wo es auch ohne Superschuß langsamer wird. Dreamcast kann da deutlich mehr. Sogar eine Playstation hat da technisch mehr drauf. Das gibt klare Abzüge in der Grafikwertung.
Manche Level sind leider viel zu einfach. So gibt es auch extra Boßlevel in denen nur ein Endboß auf einen wartet. Ich konnte solche Level in 5 Sekunden beenden. Ich bin einfach, Kamikaze-ähnlich, in den Boß hineingeflogen und habe zweimal die Superschußtaste gedrückt. Das ergab dann zweimal 400Max und der Boß starb schneller als meine Energieleiste auf 0 geschrumpft war. Das hat Treasure nicht bedacht. Ein klarer Designfehler.
Genauso negativ finde ich Level die einen in ausweglose Situationen führen. So gibt es Stellen, wo man eine Reihe von kleinen Bömbchen zünden muß, die dann an einer bestimmten Stelle im Level eine Wand freisprengen. Übersieht man so eine Stelle, kann man in die Situation kommen, daß es nicht weitergeht und der Rückweg versperrt ist. Da hilft nur Level-neustart und sich merken, wo man was abschießen muß/nicht darf. Try and Error. Sowas sollte gerade Treasure nicht unterlaufen.
Bis Level 39 ist das Spiel relativ einfach, wenn man einmal die verdrehte Logik der Superschüsse intus hat. Doch dann wird es wirklich brutal schwer. Die Anzahl der Gegnergeneratoren ist so gewaltig das sogar mehrere Superschüsse nicht reichen alle Gegner die dazu noch recht widerstandsfähig werden zu vernichten. Ruckzuck ist dann Energie und Superschußvorrat erschöpft. Zum Zeitpunkt des Reviews bin ich in Level 42. Mir wurde gesagt der Titel hätte 45 Level. Die letzten 3 Level haben mich so viel Zeit wie die 30 davor gekostet... das ist ein Sprung im Schwierigkeitsgrad der auch nicht gerade von einem besonders elegantem Ausbalancieren der Schwierigkeit zeugt.
Die Musik ist zwar recht eingängig, aber oft auch hart an der Grenze zum Nerven und in manchen Leveln paßt sie von Geschwindigkeit und Stimmung überhaupt nicht zur Aufgabenstellung.
Vor dem Fazit hier die Liste der Unterschiede zwischen Dreamcast und Nintendo 64 Version:
- Die Musik wurde remixed und wird nun von GD abgespielt, klingt besser. - Hintergründe und Sprites wurden überarbeitet und verbessert. - Raketen treffen besser und drehen sich in Richtung der Gegner - Es gibt einen Replaymodus in dem man die Dialoge am Anfang überspringen kann, falls man einen Level nicht schafft und neu starten will. - 16 neue Figuren die man im Spiel treffen kann - Lebensanzeige zeigt nicht mehr wieviel Treffer man noch verträgt (schlecht!) - Mami schießt jetzt R-Type ähnliche Laserstrahlen die an den Wänden abprallen statt Miniraketen. - Es gibt keinen Prozentualen Zerstörungsbonus mehr (schade!) - Früchte geben immer konstante Punkte und nicht immer mehr - Rikis und Mamis Schüsse sind jetzt gleich stark - Keine Combos mehr, statt dessen eine „Bakumeter“ - Man bekommt Energie bzw. Unverwundbarkeit für besonders viele Abschüsse - Man kann nicht mehr die Schußstärke oder Durchschlagskraft erhöhen - V Powerups (Unverwundbarkeit) verschwinden nicht mehr, wenn ein Boß erscheint - Es können nur noch 5 statt 10 Superschüsse behalten werden - Superschüsse bekommt man durch vernichten der Gegner, nicht durch Früchtesammeln (was das Sammeln der Früchte ziemlich sinnlos macht, bzw. nur für Punktesammler interessant ist) - Superschüsse können durch halten der Taste nur verzögert, nicht jedoch aufgeladen werden. - Die Anzahl der Raketen/Laserstrahlen bei einem Superschuß ergibt sich aus der Anzahl der Feindobjekte im Bild (das gibt der Version einen raffinierten taktischen Einschlag) - Manche Level sind etwas anders aufgebaut - Es gibt neue Gebäude und Objekte in den Leveln - Es gibt zerstörbare Wände an manchen Stellen - Level 15 ist komplett anders. - Es gibt zwei neue Gegnertypen. Ein rotierender Flammenwerfer (sieht sehr gut aus und man kriegt dort 400 Max Attack, wenn man sich in die Flamme stellt und einen Superschuß aktiviert) und ein drehendes Oval, welches nach einer Weile Beschuß explodiert, mit jedem Schuß aber größer wird (sehr häßlich weil dann total verpixelt) - Die Bosse sind überarbeitet und benehmen sich anders - Raktentürme schießen nur noch halb so viel
Review-Score 4247
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Klees am 17.03.2003 22:17
Die Aufzählungsform am Ende hat mir zwar nicht sonderlich gefallen aber ansonsten IMO spitze! Jede Menge Infos drin und man merkt es steckt Arbeit dahinter, supi!
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Käfertal Ib am 16.07.2002 14:21
...
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dixip am 17.06.2002 16:09
sollte mich wohl noch einmal ausführlicher dem Spiel widmen, das Review weckt nämlich wieder das Interesse. Die Auflistung mit dem Vergleich der Versionen ist etwas unübersichtlich, nur die wichtigen Unterschiede in einem richtigen Text wären angenehmer gewesen.
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saphe am 01.05.2002 22:18
sehr gutes Review, vor allem sehr umfangreich, was man alles so über ein Spiel schreiben kann ;)
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Manuel Stahl am 01.05.2002 11:01
absolut überzeugendes Review. Vorbildlich detailliert in jeder Hinsicht. Bravo!
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81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
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