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Sony PSP



Wipeout Pure

 Details zu Wipeout Pure

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Top-ReviewReview von [QIREX-RD]Top Reviewer (Level 6), Score: 224246 Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


[QIREX-RD]Mit dem neuesten WipEout-Teil geht es zum Glück weg von WipEout Fusion, hin zu Wip3out. Für ein WipEout 2097 hats nicht gereicht. Und das ist, was ich Sony seit 1996 immer wieder ankreide:

Wieso schraubt ihr die Airbrakes so runter, warum sind die Kurse enger geworden? Soll das irgendwie stylisch sein?

Die Musik teilt uns nichts Markantes mit, meine Herren. Wird Zeit dass es da mal was zum runterladen gibt. Was für WipEout Pure spricht, ist die durchweg saubere Technik, die gewohnten Geschwindigkeitsklassen, der erste Download der Geschichte, und der WLAN-Multiplayer. Lern- und Motivationskurve sind dank Alpha-Klasse & Co garantiert. So platschen auch Neulinge nicht ins Fahrtwasser der höheren Ligen. Ganz neu ist natürlich das Feeling, WipEout für unterwegs zu haben, meidet aber Sonneneinstrahlung und holprige Niederflurbusse...
Ein oder zwei Probespiele sind für Newbies empfehlenswert, WipEout-Veteranen werden sich einleben. Aber, für ein Handheld-Launchtitel ein Spitzengame.

An das Programmier-Team: Spielt mal wieder WipEout 2097 als Vorbild fürs nächste Spiel probe, und trinkt 'nen Red Bull!



::: Positiv :::


Keine störenden Ruckler & Slowdowns
Gute Lernkurve / Motivation
Downloads (Musik, Gleiter, Strecken)
WLAN Mehrspieler
Sony hat aus Fusion gelernt, aber...



::: Negativ :::


...Drift-Verhalten aus Wip3out (bäh!)
Kurse meist zu eng
Musik durchwachsen
Reaktions-Geschwindigkeit Autopilot



::: Rating :::


Wertung: 82%

Erstveröffentlichung am 08.09.2005 20:55, Update am 10.09.2005 10:40. Dieser Review wurde 719x gelesen.




Das gibt’s doch nicht! In der Phantom-Klasse in der dritten Runde auf dem fünften Platz, dann diese zwei Minenfelder bei 650 km/h, der Vollcrash mit drei anderen an der Kurve ohne Seitenbegrenzung! Ich habe Raketen, absorbiere ich sie, für Schildenergie, oder setze ich sie ein? Achter Platz? Wie ist das möglich? Den Burschen vor mir hats gedreht, und ich bekomme einen Turbo... Feuer! Die vierte Runde bringt mir Glück... Es ist das Jahr 2005: Das Anti-Gravitations-Gleiterrennspiel WipEout Pure erscheint. Es spielt im Jahre 2197, also einhundert virtuelle Jahre nach dem besten aller WipEout-Titel: WipEout 2097 (1996 / PSX). Wieder einmal werden Kenner skeptisch dreinblicken... nicht ohne Grund. Dieser heißt WipEout Fusion, und erschien auf der PS2. In meinen Augen ein Flop, ein bunter Irrtum, und des Namens nicht würdig. Nicht genug, dass es kein Launchtitel war, nein, auch das Gameplay und Design war schlecht. Doch dazu kommen wir später, lasst uns zum neuesten Teil kommen -> PURE – das mag pures WipEout bedeuten... hoffen wir’s:


Der Anfang: Was es nicht alles für Anti-Gravitations-Ligen gab, die F3600, die F5000, die F7000 (auf dem N64), und die F9000; auf der PSP spielt ihr in der FX300 Liga, nachdem ihr euch am FMV-Zusammenbau eines Cyberspace-Gleiters laben durftet. Der Bootvorgang und die kleinen Ladeschirme zwischendurch sind für meinen Geschmack etwas zu lang. Insgesamt gibt es nur einen Typ von Ladesequenz: Flimmernde Balken und Umrisse eines Gleiters – da bot WipEout 2097 mehr, z.B. hinsichtlich Streckeninfos. Naja, was solls, dafür entführt euch das Optionsmenü in Bereiche wie Einzel- Mehrspieler (WLAN), Profil (samt Musik anhören, Statistiken, Übersicht von Medallien...), der Möglichkeit Online zu gehen, und drei Demos: WipEout-Pure Mehrspieler, umfangreichem Fired Up-Level (früher Twisted Metal) und einem Film zu Medi Evil. Ganz nett, und schön umfangreich, hab ich nix dagegen. Im Solomode entscheidet ihr euch natürlich für Einzelspieler und Turnier. Was haben wir denn da: Am Anfang nur zwei von fünf Geschwindigkeitsklassen: Vector und Venom. WipEout –Veteranen bekannt, alle anderen lesen hier: Vector ist die langsamste, einfachste Liga. Ihr könnt gleich mit Venom starten, macht keinen Unterschied. Konkret heißt das: Eine Liga besteht aus drei Ebenen: Alpha, Beta, und Aufstieg. Alpaa und Beta bestehen aus je vier Kursen, und müssen geflogen werden. Aufstieg setzt sich aus Alpha und Beta zusammen (acht Kurse), und wird für die nächste Geschwindigkeitsklasse benötigt: Nach Venom kommt dann Flash, usw... Ab der Flash dürft ihr euch auf Geschwindigkeiten um die 500, 600 km/h einstellen, und die kommen auch überzeugend rüber, und zwar ohne Ruckler und Slowdowns, meine Herren Piloten. Die Gammaklasse gibt’s erst nach einem Download von der offiziellen Webseite. Wenn ihr denkt: Ja, klasse, Aufstieg besteht aus acht geflogenen Kursen, das ist doch langweilig – dann täuscht ihr euch. So bekommt ihr die Chance, noch mal zu trainieren, für den Aufstieg eben. Ausserdem geht eine schlechte Plazierung in acht Kursen hintereinander, wesentlich besser in der Punktzahl unter. Die Resultate werdet ihr bald merken. Das kennen Veteranen bereits aus dem N64-Teil und Wip3out. Wobei der Zerstörer-Modus fehlt... Trotzdem könnt ihr oder die KI durch Kollision oder Waffen zerstört werden, dann kommt die nächste Strecke, denn in den Challenges gibt es kein Continue.

Die Rapier (klingelts?) ist nun die vierte Challenge, anders als in anderen WipEout-Teilen. Mit dem Digikreuz angewählt, und im Auswahlbildschirm für die Gleiter gelandet. Neun Gleiter stehen zur Auswahl, welche sich im Namen und in vier Kategorien unterscheiden: Tempo, Handling, Schild, Schub. Der Allrounder für Anfänger nennt sich ‚Feisar‘ und hat volle Handling-Punkte (5/5). Das krasse Gegenteil hierzu ist wohl der Neuzugang des ‚Triakis‘, mit nur zwei von fünf Handling-Punkten, dafür aber mit vollem Schild. Überlegt euch, was ihr nehmt, probiert die Gleiter in verschiedenen Kursen und Klassen aus, denn freies Spiel, Time Trail und Einzelrennen sind möglich. Aber lassen wir das, und betrachten die Ladesequenz, welche ich oben schon vorgestellt habe, hier ist die Dauer: 18 Sekunden. Für meinen Geschmack etwas zu lang. Zwischen den Meisterschaftskursen habt ihr das also viermal... Bei Beginn einer Strecke wird die Startaufstellung aller Gleiter gezeigt, samt Umrundung eures Geräts – sehr opulent auf einem Handheld. Der Sprecher weist euch mit einem verbalen und optischen “Fertig“ sowie einem abschließenden “Go“ auf den Start hin. Versucht hier mal mit dem Beschleunigerknopf X rechtzeitig zu reagieren: Siehe da, ein Schnellstart. Jetzt heißt es schnell in die Mitte ziehen, damit ihr nicht gegen die Konkurrenten knallt. Gesteuert wird mit dem Digikreuz oder dem Stick, was Gewöhnungssache ist. Seht zu, dass ihr nicht gegen die Wände und Begrenzungen knallt, das reduziert euren Speed (siehe Anzeige rechts unten) und die Schiffsenergie (siehe unter Speed-Anzeige). Mit Problemen werden Veteranen spätestens im Phantom-Beta Turnier (hatte ich nach 4 Std. und 12 Min.) zu kämpfen haben. Ich brauchte jedenfalls Training.

Was passiert, wenn ihr euch dem Exitus, und damit dem Verlust dieses Kurses nähert? Nun, auf der Strecke sind neben Beschleunigerfelden auch Felder mit wechselnden Farben verteilt. Hier gilt es, wie bei Mario Kart, Offensiv- und Defensivwaffensysteme einzusammeln (immer nur eines). Für einen Energieschub ist es egal welches, absorbiert es einfach mit dem Kreis-Button, und schon bekommt ihr etwas Energie. Das erfordert wirklich Taktik: Was benutze ich, was investiere ich in Energie? Nebenbei achtet ihr auf das eigentliche Rennen und kämpft euch nach vorne – sehr schweißtreibend, anfordernd, aber motivierend. Eine Box wie in früheren Teilen gibt es also nicht mehr (raubte schließlich Zeit), und damit halte ich es für eine sinnvolle Neuerung. Absorbiert aber nicht immer die Raketen, Wärme-Missles, Minen, Schilder oder andere Goodies! Mit Viereck werden sie aktiviert. Die Quake verursacht ein Beben der Stärke 6,5 auf hunderten von Metern, was optisch sehr beeindruckend ist, aber leider auch die Sicht versperren kann; ganz akut in höheren Geschwindigkeitsklassen, da ihr hier näher hinter der Quake-Welle seid. Ich erinnere mich, dass ich in WipEout 2097 selbige sogar geritten bin... Nun, zurück zur Gegenwart: WipEout Pure setzt nicht mehr so eklatant auf den Waffeneinsatz wie der PS2-Vorgänger, Gott sei Dank! Eine fiese Waffe sind frei plazierbare, einzelne Sprengbojen, die eine grosse Explosion auslösen. Richtig mies ist die neue Shockwave, die nach einem Random-Verfahren bei Getroffenen einen Effekt auslöst: Z.B. zwei mal Turbo hintereinander, oder umgekehrte Luftbremsen. Diese „Airbrakes“ (L + R Knopf) werden dringend gebraucht, um die Kurven in einem Drift nehmen zu können. Das ist wohl das Steuerungs-Kernstück von WipEput. Eventuell ist gleichzeitig der Finger vom Gas zu nehmen. Ihr solltet euch dazu am Kurven-Design orientieren: Eckige Klammern nach innen bedeuten Einsatz der Schultertasten. Abhängig von der Dauer der Aktivierung schlagt ihr schwach oder stärker ein, was zu einer Kollission mit dem inneren oder äußeren Teil der Kurve führen kann. Kleines FAQ gefällig?

Wie steuere ich WipEout Pure - eine Vertiefung:
Klasse-> Phantom (Fünf Runden)
Strecke-> Sincuit
Gleiter-> Qirex

Fertig? Drückt möglichst zu Beginn der grünen Los!-Einblendung den X-Knopf, und lenkt kurz danach mit dem Digi-Kreuz nach innen (links) - Los! Oder ihr seid schon in der mittleren Position, auf Platz acht, dann heißt es einfach nur gerade aus, durch die Mitte. Jetzt erscheint die erste lange Kurve, mit weiß-scharzen Klammern. Die nehmt ihr, nach dem Speed-Rusch des Starts eher gemäßigt, so um die 490 km/h. Jetzt aufpassen, die Strecke gabelt sich später, und wird vorher, nach ca. hundert Metern, etwas breiter. In der Mitte befindet sich ein Beschleuniger-Feld.
Fliegt nach links, da sich hier ein Waffenpad befindet, und zwar in der Mitte, jedoch am inneren Rand. Achtung: Seitenbegrenzungen innen fehlen. Ein Absturz kostet euch ca. zwei Sekunden, und wirft euch vor die Gabelung zurück. Da könnt ihr dann mit 200 km/h wieder anfangen. Nach der Gabelung wird die Strecke enger, und die zweite grosse Kurve nimmt euch auf. Die ist länger, und enger. Der R-Knopf wird nun etwas gefühlvoller und länger gebraucht. Sie endet in einer langen Geraden, auf der ein Turbo fraglich ist (denkt an die Airbrakes bei der Kurve). Je nach Ausgangsposition kommt ihr über einen (rechts) oder zwei Beschleuniger (links). Vor der nächsten Kurve, einer kurzen nach rechts, gibt es zwei Waffen-pads. Turbo ist hier auch sicher, allerdings nur, wenn ihr euch von der hügeligen Streckenführung nicht ablenken lasst, die zwei Beschleuniger und einmal Waffen zu bieten hat, kurz vor der nächsten engen Rechtskurve. Jetzt gehts mit mindestens 500 km/h geradeaus, danach die nächste Gabelung. Wie gehabt: Links bietet Waffen und Beschleuniger - halte ich für die besser Wahl. Airbrakes werden länger gebraucht. Danach Einfädelung geradeaus, (Waffen, Beschleuniger) und leicht rechts. Wieder straight ahead und rechts (zwei mal Waffen). Auf dieser langen Geraden, mit zwei mal Beschleuniger, solltet ihr nichts zuviel Optimismus aufkommen lassen, denn die letzte grosse Linkskurve (180°) wartet. Die sieht einfach zu nehmen aus, aber mit Crashs der KI und Waffeneinsatz wird sie schwierig, insbesondere am Ende. Setzt da lieber nicht so rabiat die Schultertaste ein, sonst kollidiert ihr am Ende mit dem inneren Rand. Kurz vor einer Verengung die in einer abermaligen, sehr kleinen Rechts- und Links-Kurve endet, befindet sich ein Waffen-Punkt. Dann heißt es: Ab ins Ziel, evtl. mit Combo. /ende/

Was stört, ist die Perspektiven-Auswahl, die wurde auf Select gelegt, und lässt sich nicht konfigurieren. Wie soll ich den beim Spielen erreichen? Ich brauche einen zweiten Daumen... Dafür kleben die Gleiter nicht mehr an der Strecke, wie bei WipEout Fusion. Das Schanzen ist also garantiert, und für einen Geschwdigkeits-Boost auch von Nöten. In der Luft wird das mit einer Combo bewerkstelligt: links, rechts, links oder rechts, links, rechts. Das habt ihr nach ein paar Mal probieren intus. Nach einem Neustart erwartet euch übrigens eine Ladedauer von sechs Sekunden, auch gerade noch verschmerzbar. Wer mal den ultimativen Speed-Killer-Kick ausprobieren will, für den gibt es den Zone-Modus: Ihr steuert in einem Virtual-Reality Kurs einen Cyber-Gleiter, und das bei einer stetig erhöhten Geschwindigkeit. Bei Zone 26 hat es mich das erste Mal zerlegt, trainiert ruhig euer Können, Goldmedallien und neue Kurse winken. Wie in WipEout Fusion hat aber auch dieser Mode einen Fehler: Wenn man meint, die beste Geschwindigkeit erreicht zu haben, gibt es keinen Quicksave, stattdessen wird die Geschwindigkeit erhöht.

Den Autopiloten gibt es auch wieder, er steuert für euch eine begrenzte Zeit lang den Gleiter. Er ist allerdings nicht mehr so kulant wie in Wip3out (PSX), sondern schaltet sich mitten in Kurven ab, und lässt euch gegen die Bande knallen – na klasse, ich verwende den nicht mehr. Schon ärgerlich, auf manchen engen Streckenteilen reagiert er auch zu spät. In WipEout 2097 konnte man ihn einen Zentimeter vor dem Crash anwenden, und war gerettet. In Pure nicht mehr: Erst dagegen knallen, dann Übernahme lautet die Devise. Apropos Dagegen-Knallen: Pure ist vom Drift-Verhalten und der engen Kurs-Architektur mit Wip3out vergleichbar, und hat nur an wenigen Stellen breite Streckenabschnitte - sehr schade. Wenn man in WipEout 1 in die Seite gerammt wurde, war das Urteil gesprochen: Beschleunigung wie beim Turbo und Vollcrash. In WipEout 2097 war das schon runtergeschraubt, lediglich von einem Irritieren konnte die Rede sein, und einer möglichen Gefahr des Crashs, schließlich ließ sich der Gegner so als Drifthilfe benutzen. Ähnlich ist dies in WipEout Pure, die Gegner fliegen hier auch nicht mehr durch Wände. Des weiteren beschießen sie sich untereinander, absorbieren Waffen, was man am violetten Schimmer sieht, und fallen auch mal einen Abhang runter. Die KI ist dennoch hartnäckig, sie schmiegen sich an eure Seite, drängen euch dann gegen die Wand und legen zusätzlich Minen. Und das auch noch zu zweit. Die Jungs zünden Turbos, und machen davor noch die Beschleuniger-Combo. Jetzt aber ein paar Facts zur Meisterschaft: Bei jedem Rennen fliegen acht Gegner mit, jede Plazierung gibt unterschiedlich viele Punkte (ausser bei Explosion: Null), allerdings zählt nur die Endwertung: Schlechtestens dritter / Bronze. Eine Übersicht aller Medallien findet ihr in den Options. Bei Gold gibt’s eine Bonus-Zeichung – super! Inklusive Download habt ihr 12 Kurse zur Auswahl, in fünf Geschwindigkeiten...Nun ja, ein paar sind dabei, die hätten so nicht sein müssen: Citta Nuova erinnert eher an ein Jump‘n Run und lässt hohe Geschwindigkeiten gar nicht zu. Schöne, aber farbtechnisch sterile Optik habt ihr während der Rennen:

Ähnlich wie bei FZero GX fliegt ihr auf SOL2 über den Wolken, mit langen Raceway-Geraden, oder ähnlich zur Metro-Strecke in W2097: ein paar S-Kurven mit Tunnel am Ende. Hier heißt es, früh einzulenken, und die Idealline ernst nehmen. Grafisch beeindruckende Handheld-Optik: Mancherorts fährt ein Zug die Wand hoch, ein Zeppelin trägt Werbung wie bei Blade-Runner, Publikum-Sprites jubeln euch phasenlos zu, oder blinkende Neon-Reklametafeln bilden die Randbebauung. Das WipEout-Ambiente stimmt, erinnert für meinen Geschmack aber etwas zu sehr an Wip3out. Vorherrschende Farben: Metal-Blau, Grau, leicht gelb, Rot-Stiche, aber auch mal simulierter Regen, und Nachtkurse. Die Gleiter selbst sind in Ordnung, lediglich der Qirex (war in Fusion nicht dabei) ist nicht mehr so aggressiv in der Form, und nun wohl eher ein Allrounder für Profi. Die Brands Tigron und Van-Uber aus dem PS2-Ableger bekommt ihr übrigens per Download, Skins gibt’s zu erspielen, und zum runterladen, ebenso die Musik:

Diese ist Electro-style, und teils etwas schwach auf der Brust: ‘Cold Storage‘ steuert passendes, spaciges WipEout-Setting bei, dass keinen langen Anlauf braucht – ist in Ordnung und erinnert an WipEout 1. ‘Cosmos‘ ist minimalistisch, aber für meine Ohren zu soft. ‘Drumatic Twins‘ ist wie ‘PC Music‘ aus WipEout 64 – bäh. ‘Elite Force‘ – naja, da wäre Community Service 2 von ‘The Chrystal Method‘ besser gewesen. ‘Freq Nasty‘ ist wohl ein Totalausfall: Repetativ und unpassend. ‘Friendly‘ ist unspektakulär und hört sich an, als ob jemand seine Soundbank geleert hat, passt auch nicht, bäh. ‘Jay Tripwire‘ – elektro-Gezuckel, boring, fire & forget. ‘LFO‘ passt auch nicht zu WipEout, tut mir leid, ist halt ein warp Label. ‘Ming + FS‘ geht hingegen wieder, atmophärisch aber nicht breit genug. ‘Paul Hartnoll‘ - sorry, nix Besonderes. ‘Photek‘ war schon bei WipEout 2097 dabei, wird genommen, weil sein Lied keine Schlaftablette ist, und ich The Hidden Camera auch heute noch höre. ‘Plump DJs‘ ist wenigstens treibend und schnell, darf dabei sein. ‘Rennie Pilgrem‘, naja, ok. ‘T Power‘ hört sich asiatisch und verdächtig bekannt an, und damit “vergessbar“. Passt überhaupt nicht zum Spiel. ‘Stanton Warriors‘ – ohje, sind wir wieder in den Neunzigern? ‘Tayo Meets Acid Rockers Uptown‘ ist steril und passt durch seinen Grundton gut rein, aber es gibt Besseres. ‘Themroc‘ ist gut, lebendig, aber konservativ. Erinnert auch an den 64er Teil. ‘Tiesto‘ ist wenigstens mal mit einem stampfigen Beat unterwegs. Und was ‘Richard D James‘ (‘Aphex Twin‘) in diesem Spiel macht, weiß auch nicht. Ich hab fast alle Alben von ihm, aber in WipEout? Dann lieber das ‘Froschorchester vom Dorfteich‘....
Motoren- und Düsensounds gehören zum Besten, die Explosionen der Rockets sind über Kopfhörer noch brachialer. Die PSP-Kopfhörer sind übrigens viel zu leise (EU-Standard). Schließt doch die vom iPod an.

Was ich nicht ausprobieren konnte (noch hatte keiner meiner Freunde eine PSP), ist der Multiplayer-Mode: Ihr hostet hier Turnier, Einzelrennen oder Time Trail, und duelliert euch zusammen mit Freunden auf der Strecke eurer Wahl. Das läuft über den WLAN Modus der PSP, entweder Ad-Hoc, ohne Gerät zur Netzwerkverbindung, oder eben mit, fürs Zweite brauchts dann einen ADSL-Router. Kewl ist das Gamesharing: Ich tausche meine Geistdaten aus dem Time Trail oder Desktops mit dir. Wer Leute mit PSP kennt, für den ist das sicherlich ein Kaufgrund!

Für Nostalgiker, Fans und Neulinge – meine WipEout-Analyse, frisch aus der virtuellen Garage:

Nach WipEout 1 hatte Psygnosis (damals noch kein Sony-Eigentum) sich auf den wesentlichen Kritikpunkte des Vorgängers konzentriert: Die Kollisionsabfrage. Wir halten fest: WipEout 1 vermittelte das Gefühl von Schweben und Beschleunigen, erstmals so schnell und in 3D. Das ist theoretisch realistisch, und als Launchtitel angemessen umgesetzt - jedoch nicht das Kollisionsverhalten: Eine Berührung = Vollstopp = Vom halben bis kompletten Fahrerfeld überholt werden. Und dabei war es egal, ob man es mit einer Streicheleinheit oder Vollcrash zu tun hatte, das Resultat blieb gleich. Beim Fliegen flog somit immer zu viel Angst mit. Man fühlte sich bisweilen wie die Spitze einer Nadel, dich gegen eine rauhe und abweisende Umgebung kracht. Ultimativ problematisch bei der Silverstar-Eisstrecke mit ihren zwei/dreifach Beschleunigungspfeilen vor Kurven, mit teils unter 90°! Die schaffe ich auch heute noch nicht auf Anhieb. Was hingegen positiv ins Auge stach, war die Farbgebung der Umgebung: Ruhige Töne, naturalistisch. Das half WipEout 1 zu einer besonderen Atmosphäre: Realistische Umgebung gespickt mit Science-Fiction – fabelhaft! Der Erstling erschien auch auf Segas Saturn, ohne Transparenz-Effekte und schlechterer Grafik, aber ohne Ruckeln. Die Airkbrake-Steuerung war hier etwas toleranter, weshalb diese Version einfacher zu steuern ist.

Was tat Psygnosis dann? Die Kollisionsabrfrage ändern! Das war in der Tat eine entscheidende Verbesserung, und nicht wie die vielen Pseudo-Verbesserungen heutiger Spiele. Gesagt, getan: Im Nachfolger WipEout 2097 war es möglich, an den Seitenbegrenzungen zu driften, was dem ganzen Spielgefühl und dem Gameplay 1000%ig zu Gute kam. Freiheiten, Fairness, und der Fokus auf das professionelle Beherrschen motivierten nun, und nicht die unfaire Panik vor den Folgen der Kollision. Dem Spieler war es im Augenblick vor der Kollision möglich, abzuschätzen, ob es ein Schleifen oder ein Gegenknallen werden würde, was sich auf den Augenblick nach der Kollission auswirkt. Abhängig davon würden Luftdruckbremsen und Beschleunigung aktiviert werden. Das macht den WipEout-Profi aus: Er denkt schneller als die unmittelbare Wirklichkeit. Er nimmt sogar extra-Schleifen in Kauf, zu Lasten des eleganten Fliegens, um nach vorne zu kommen. Später wurde auch das zu einer Art Flugstil. Durch das Wissen um das Schleifen bekam das Gefühl beim Fliegen eine ganz neue Dimension: Weniger Angst, was die Kurse aber nicht weniger anspruchsvoll machte. Psygnosis hatte genau den richtigen Nenner gefunden. Somit hätten wir bei WipEout 2097 schon das ultimative WipEout-Fluggefühl erreicht. Mir fiel bei W2097 eine Besonderheit der KI auf: Wenn ihr in der ersten Runde bei der Phantom-Challenge besser als elfter oder neunter werdet, kommt ihr in ein gescriptetes Vorder-Flugrfeld. Die KI wird euch sofort überholen, wenn ihr einen Fehler macht, da reicht auch ein Schleifen. Wir haben hier also ein kleines WipEout 1. Zusammen mit einer harten aber fairen Lernkurve, keinerlei Slowdowns und einer fairen Waffen-Flugbalance, da die KI keine Quakes einsetzte. Hinsichtlich dieses Kuriosums hatte sich auch bei der anschließend erschienenen Saturn-Version nichts getan. Aber auch diesmal war das Handling einfacher, die Grafik aber schlechter. Ich vermute, dass ab diesem Punkt die Fachzeitschriften versagten, denn die meisten erkannten zwar die Verbesserungen, gingen aber beim W2097 Nachfolger, d.h. in Wip3out, nicht mehr so stark darauf ein...

WipEout 64 erinnerte an den zweiten Teil auf der PSX: Gleiches Gleiterdesign, breitere Kurse als beim dritten PSX-Teil, gleicher Sprecher, etc... Die Kurse wurden grafisch und hinsichtlich der Architektur komplett verändert, es gab deutlich mehr Hügel und bewegte Elemente (Baukran mit Gleiter dran). Auch dieses Spiel überzeugte, denn erstmals gab es einen Splitcreen, der zudem nicht ruckelte. Das ist definitiv ein Kaufargument für jeden Fan (Tunnelblick inklusive). Mit dem Vorgänger auf der Playstation ist dieser Titel wohl der, welcher das Prädikat WipEout am Meisten verdient. Lange warteten die Playstation-Spieler, und endlich geschah es, Wip3out erschien...

Es kam, wie es immer kommen musste: Psygnosis hatte arge finanzielle Schwieigkeiten, und wurde von Sony geschluckt. Wip3out – weg von den Neonfarben des Vorgängers, hin zu realistischeren wie bei WipEout 1, ausgenommen Bäume. Immer standen sterile Bauten im Vordergrund. Doch was war mit dem Fluggefühl? Die Strecken wurden enger, enger als bei WipEout 2097. Doch nicht zu sehr, woher also das Gefühl der Enge? Richtig, das Schleifen war nicht mehr so laissez-faire. Im Vorgänger konntet ihr auch mal eine ganze Kurve entlangschlittern. Bei Wip3out krachts meist am Ende. Der Schritt ging eher wieder in Richtung WipEout 1, allerdings nur von der Kollisionsabfrage her, denn das Fahrerfeld überholte einen nicht sofort. Es schien, als sei WipEout 1 diesbezüglich nur ein einfacherer Programmiercode gewesen: Kollison: Fahrerfeld überholt, gehe zurück auf Los... Jedenfalls ging doch ein Stück der Faszination bei Wip3out verloren, was sehr schade ist, und sich auch in den Verkaufszahlen niederschlug. Die Kurse schienen nicht auf die Geschwindigkeit ausgelegt zu sein, auch wenn der dritte Teil nicht ganz so rasant wie der Vorgänger wirkte. Die Special Edition WipEout SE hatte da auch keine Verbesserung zu bieten, und die alten Strecken aus den Vorgängern, welche sich hier überarbeitet wieder fanden, sahen farbtechnisch schlechter aus, als die Originale – sehr schade. Wip3out war eng, modern, aber eng. WipEout 64 ist da noch eher mit W2097 vergleichbar. Ich unterstelle dem dritten Teil bis heute, dass die Luftbremsen hier nicht so moderat sind. Positiv muss man der Serie bis hier her das nicht vorhandene Ruckeln bestätigen.

Warum gab es eigentlich die Karteileiche WipEout FUSION? Und warum war es kein Launchtitel? Immer wieder wurden Bilder gezeigt, die alle ungeduldig warten ließen: Aufgewirbelter Sand, erste Gleiterstudien, und die typischen Flugbahnbegrenzungen. Doch dann kam der Alptraum... Das Spiel bot miserable Gleiterdesigns, wie aus Barbies Garage, die auch nach dem Upgraden (was hat das in WipEout zu suchen?) nicht besser aussahen. Pimp my Gleiter... Die Piloten stammten wohl aus vorpubertären Unterrichtskritzeleien eines Printmediengestalters, richtig unspektakulär und kitschig eben. Die sonst immer zuständigen Designer (Designers Republic) waren diesmal nicht für das Spiel verantwortlich. Und schon hatten wir ein ödes Menü ohne markante Stellen. Die Musik ging in Ordnung (keine großen Namen dabei, und irgendwie Konzeption-los), war allerdings sehr monoton, Melodiewenungen konnte man mit der akustischen Lupe suchen. Was meiner Meinung nach immer noch kompletter Quatsch ist, waren die Tore (!) auf den Strecken, die sich öffneten und schlossen. Was soll das? Was kommt als nächstes, Schlüsselsuche? Stealthmissionen? Und dann kam der grosse Schrecken: Slowdowns! Das war der Tod, das Spiel war für mich gestorben. Zudem klebten die Gleiter förmlich an der Strecke, was die Freiheit einschränkte – totaler Schrott. Das Spiel erinnert mich im Nachhinein an einen ausgelutschten Kaugummi, der am Bordstein klebt – totally off the wreck.

So, und nun? WipEout PURE ist wieder was für die Leute, die sich mit Wip3out anfreunden konnten. Ich halte das Spiel für weniger schwierig, das Gleiterdesign (bis auf Qirex) für annehmbar, und die Strecken für konservativ, ein paar Speedkurse sind immerhin dabei. Es hat sich was getan, betrachtet man die Gleiterdaten, besonders im Piranha-Team (von wegen wendig!). Das Kollisionsverhalten ist ähnlich zum dritten Teil, und lässt euch weniger schleifen, dafür überholen euch nicht gleich alle Gegner. Hohe Sprünge sind auch möglich, und manchmal recht praktisch. Die KI verdient Lob: Sie beharkt sich untereinander, wirft Waffen für Energie weg, macht Flugfehler und fällt auch mal einen Abgrund runter. Alles Andere bitte im Fazit nachlesen, muss meinen Pilotenhelm holen. POWER!

>>>>>>>alle screens sind von wipeoutpure.com (www. nicht vergessen...)>>>>>>>>

qirex (Review überarbeitet)



Review-Score 4645


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dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 01.11.2005 13:49
Stimme den bisherigen Kritiken absolut zu. Einige Formulierungen sind schwer verständlich, andere Passagen sind arg aufgebläht und die Wertung passt zum kritischen Unterton auch nur bedingt. Trotzdem kann ich hier kein + geben, dafür sind viel zu viele Informationen vorhanden. Der Blick in die WipEout-Historie ist zwar zu lang, sehe das aber eher als Bonus. Ich denke, dass WipEout-Fans bestens informiert werden, Neueinsteigern die Atmosphäre und das Besondere gut vermittelt wird, also ein ++


OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil! am 27.09.2005 18:08
Uff, also für Wipeout-Maniacs ist das hier sicher ein Paradies, aber Otto-Normal-Leser und F-Zero-Spieler wie ich sind da teilweise schon ein wenig überfordert. Dazu kommt, dass der eine oder andere Abschnitt ("FAQ", Abhandlung des Soundtracks) imo zu detalliert ist.

Trotzdem komm ich um das Doppelplus irgendwie nicht rum, denn du vermittelst die Wipeout-Atmosphäre ausgezeichnet, die Analyse ist ein sehr netter Zusatz und die Screengestaltung passt natürlich wieder mal perfekt (und es ist mir hier auch egal, ob man nun viel vom Spiel sieht oder nicht).



Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 27.09.2005 12:15
Es tut mir ein wenig leid, dir bei DEM Aufwand kein Doppelplus zu geben, aber ich habe einige Passagen schlicht und einfach nicht verstanden. Sowohl Formulierungen als auch die (nicht vorhandene) Aussage blähen den Text viel zu sehr auf. Gegen die History habe ich nichts, aber der Hauptteil sollte kompakter, griffiger sein.


DokAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 22662 am 24.09.2005 08:02
Gutes Review mit vielen Informationen. Wie schon mopan schrieb ist der Ausdruck teilweise nicht so gut und die Wertung ist auch nicht vollkommen verständlich.

Die WipEout-Analyse am Ende finde ich als Bonus ganz nett.



FahrenheitPro Reviewer (Level 5), Score: 78276 am 14.09.2005 20:04
Alles drin, alles dran!


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Weitere Reviews zu Wipeout Pure


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Weitere Minireviews zu Wipeout Pure


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 Details zu Wipeout Pure


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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