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Dreamcast



F355 Challenge

 Details zu F355 Challenge

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von NRGTop Reviewer (Level 6), Score: 136410




::: Fazit :::


NRGF355 Challenge bietet das ultimative Race-Feeling, abwechslungsreiche Schauplätze, spannende Duelle, nervzerreissende Manöver und eine superbe Optik in einer absolut kompromisslosen Simulation. Feierabend-Fahrer und Hobby-Racer machen einen grossen Bogen worauf Motorsport-Fans und Ferraristi im Speziellen seit eh und jeh gewartet haben. Die Negativpunkte sind bis auf die Kollisionsabfrage im Link-Modus locker verschmerzbar und erteilen der Freude über die realen Bedingungen keinen Abbruch. Ein Spiel, dass sich sogar Rubens Barrichello für die Testpause im Winter zugelegt hatte und Ferrari gegenüber Sega ihr Kompliment ausspracht, aufgrund der hervorragenden Umsetzung ihres weltweiten Markencups.

Heute noch eines der besten simulativen Rennspiele und für mich persönlich immer noch die #1. Forza Ferrari!



::: Positiv :::


Ein visueller Hochgenuss/stabile 60FPS
Kompromisslose Simulation/Echte Strecken
Einfaches, aber effektives 'Setup'
Fetzende, sehr gut passende Musik
Link-Modus/Online-Rennen/Weltrangliste



::: Negativ :::


Kein Qualifying im Championship-Mode
Kollisionsabfrage bei Linkduellen
Leichtes Flimmern
Nichts für Rennsport-Muffel



::: Rating :::


Wertung: 89%

Veröffentlicht am 21.10.2003 15:45, dieser Review wurde 645x gelesen.





Anfang 1999 machte das Gerücht eines Games mit Ferrari-Lizenz aus dem Hause Sega die Runde, einige tippten schon damals auf ein neues Out Run 2. Kennern war bekannt, dass Yu Suzuki - der exzentrische Chef von Sega AM2, der viel wert auf Stil legt - jeden Tag mit seinen F355 zur Arbeit kutschiert. Im Sommer des gleichen Jahres wurde die Überraschung an der E3 mit einem Video enthüllt: Eine Simulation des Markencups Ferrari-Challenge. Bei dieser Rennserie werden nur Fahrer zugelassen, die nie professionelle Rennen bestritten, selbstverständlich sollte diese auch über das nötige Kleingeld verfügen, um einen Teamplatz zu finden, weil der Vertrag meist mit einer finanziellen Garantie verbunden ist. Mit den teuren Flitzern wird nicht zimperlich umgegangen.

Die Meisterschaften sind nach Kontinenten aufgeteilt, die Besten qualifizieren sich für das grosse Finale auf einer Rennstrecke in Italien, wo alljährlich am Ende des Jahres eine riesige Ferrari-Party steigt. Beinahe alle je gebauten und einsatzfähigen Ferrari-Modelle werden dort zur Schau gestellt und um die Strecke geführt, auch das Formel 1-Team ist jeweils mit allen Kräften im Einsatz.

Der Ferrari 355 wird von einem V8 Motor angetrieben, der 3.5 Liter Hubraum aufweist und mit 380 PS über die Strasse donnert. Er besitzt 6 Gänge, wovon jeder bei 8500 Umdrehungen pro Minute schaltet und bei einem 'Top Speed' von 286 Km/h endet. Die Challenge Version wiegt nur 1325 kg (inklusive Heckflügel), im Gegensatz zu seinem Strassenkollegen, der es mit komfortabler Innenausstattung auf 1450 Kilogramm bringt. Der F355 war wegen seiner Fahreigenschaften sehr beliebt, denn es erfordert einen sauberen Fahrstil um schnell zu sein, genau wie bei einem Formel-Auto (Monoposto), er war von 1995-2000 in der Ferrari Challenge im Einsatz.

Am 14. September 1999 war es soweit: F355 Challenge von Sega AM2, unter der Federführung des Technikfetischisten Suzuki-sensei, stand in einer Luxusausführung (3 Bildschirme/4 Naomi-Boards) weltweit in den Spielhallen. Gran Turismo 2 war damals noch gar nicht auf dem Markt und es gab kein Rennspiel weit und breit, das so realistisch aussah - es war sozusagen das erste Rennspiel, dessen Grafik so aussah wie im Fernsehen, vor allem die wunderschönen Autos. Wer das Game sah, kam beinah ans Ende seiner Vorstellungskraft, sich ein Spiel mit dieser grafischen Qualität auf dem heimischen Dreamcast vorzustellen. Doch fast genau 11 Monate später kam F355 Challenge (DC) in Japan auf den Markt und bewies einmal mehr, wie eng Segas Heimkonsole mit dem Naomi-Board verwandt war.

Prestige, Legacy & Pride...

Empfangen wird der Spieler von einem Echtzeit-Intro. Mit einer sauberen Kamerafahrt, am berühmten Restaurant und der inoffiziellen Werkskantine "Il Cavalino" vorbei, schaut man zu, wie durch den fokussierten Eingang des ehrwürdigen Ferrari-Produktionswerks ein F355 Challenge zwecks Testfahrt auf die öffentliche Strasse rollt. Ein Schauspiel, wie man es dort, bei einem Besuch der gut besuchten italienischen Taverne in Maranello, täglich live erleben kann.

Bei den Strecken sind ausschliesslich echte Rundkurse vorhanden. Mit dem Motegi-Oval (Jp), Monza (I), Sugo (Jp), Suzuka Short & die GP Strecke (Jp), und Long Beach (USA) ist für jeden Geschmack und Anspruch etwas dabei. Die Zusatzstrecken sind Atlanta (USA), Nürburgring (D), Laguna Seca (USA), Sepang (Malaysia) und Fiorano (I), welche die Hausstrecke von Ferrari ist, wo direkt neben der Strecke das Wohnhaus des grossen Enzo Ferrari steht, in dem sich seit seinem Tod 1988 (möge er in Frieden ruhen) ein Museum befindet. Das Haus ist genau so gut sichtbar wie alle anderen, real existierenden Häuser und Fabriken rund um die eng angelegte Bahn, damit man vom Haus die ganze Strecke überblicken konnte. Es ist überliefert, dass Ferrari, der es pflegte Vertragsverhandlungen in seinem eigenen Haus zu führen, nicht selten einem gewissen Niki Lauda, seines Zeichens zweimaliger F1-Weltmeister für Ferrari, befohlen hatte, doch während dessen ein paar Runden zu drehen, auch wenn die Sonne bald untergehe. So war er eben; das war Enzo.

Es gibt an jeder Strecke etwas zu beissen, um den schnellsten Weg zum Ziel (Ideallinie) zu finden, wofür man Schritt für Schritt mit der Fahrzeugbeherrschung und dem Setup vorwärts kommen muss. In diesem Punkt sind sich alle Strecken gleich.

How to drive for Pole Position

Ein absoluter Grundsatz, um sich gut zurecht zu finden, muss man speziell auf einen ausgeglichenen, harmonischen Fahrstil achten. Ein sauberer Fahrstil, ohne zu Driften oder über die Randsteine abkürzen, bringt wie bei einem echten F355 Challenge grossen Erfolg. Um optimal und vor allem viel feiner korrigieren zu können, müssen alle Kontrollmöglichkeiten (Lenken, Gas, Bremse) analog belegt sein, ob mit Original-Pad (schlechteste Variante), Lenkrad oder sonstigen Alternativen. Ich benutze das NegCon mit Total Control 2-Adapter. Einen 'Drift' sollte man möglichst ausschliessen, da zu lange der 'Grip' verloren geht, was sich negativ auf die Geschwindigkeit auswirkt. Anfänger setzen sich zuerst einmal gemütlich hin, fahren einfach und lernen ohne Druck. Genau so geht es Profis nach langen Pausen: Bevor man sich nicht 30 Minuten warmgefahren hat, endet jeder Versuch, sich über eine ganze Runde am Limit zu bewegen, gnadenlos in der Streckenbegrenzung.

Die Ideallinie ist eminent wichtig für eine gute Runde, denn auf einer engeren Linie fährt man zwar den kürzeren Weg, kommt aber mit weniger Geschwindigkeit herum als mit einem weiten Radius, der einen höheren 'Speed' zulässt. Je nach Kurvenkombinationen und -arten wägt man die Faktoren ab. Der Grundsatz lautet: Kurven schneiden, wo man kann, von aussen Anfahren und so gut es geht nach innen bis zum Scheitelpunkt ziehen, damit nimmt man die höchste Geschwindigkeit mit und fährt den grösstmöglichen Radius, um danach möglichst früh wieder Gas geben zu können. Der langsamste Punkt einer Kurve befindet sich an ihrem Anfang. Beim Anfahren einer Kurve wird zuerst auf eine bestimmte Geschwindigkeit abgebremst, mit der die Kurve zu schaffen sein könnte, um mit einer sauberen Linie möglichst früh in die optimale Situation zu kommen, wieder hemmungslos auf das Gaspedal zu watschen. Der erfahrene Vollgas-Profi passt das ideale Setup seiner Ideallinie an. Alle Einstellungen beeinflussen das Fahrverhalten auf ihre Weise, worauf in folgenden Abschnitten genauer eingegangen werden soll.

Im voraus eine kleine, allgemeine Erklärung bezüglich Über- und Untersteuern, womit in der Fachsprache das Eigenlenkverhalten des Wagens (Balance) gemeint ist, was durch eine geschickte Abstimmung beeinflusst und im Optimalfall ausgeschaltet werden kann. Wenn der Wagen in der Kurve über die Vorderräder schiebt und nach aussen treibt nennt man das Untersteuern, wenn das Heck ausbricht, nennt man das Übersteuern. Fortgeschrittene Fahrer bevorzugen ein leichtes Übersteuern, was durch geschicktes Gegenlenken frühzeitig abgefangen wird, um den Wagen um die Kurven zu schmeissen wie ein Weltmeister.

Die Bodenfreiheit (Ride Height) kann man sehr gut so tief wie möglich halten, denn je tiefer der Schwerpunkt ist, desto besser steuert sich der Wagen. Der Grund dafür ist folgender: Über- und Unterluft sind die entscheidenden Kräfte. Die Bodenfreiheit bestimmt den Raum zwischen dem Unterboden des Autos und der Asphaltoberfläche. Der Wagen ist während der Fahrt einem Luftwiederstand ausgesetzt, der den Druck erzeugt, womit die Luft am Wagen vorbei strömt. Je geringer die Bodenfreiheit, desto schneller bewegt sich die Luft dazwischen, und je schneller sich die Unterluft im Gegensatz zur Überluft bewegt, desto stärker wird der Wagen zu Boden gesaugt, was im Endeffekt den Abtrieb und somit die Kurvenlage verbessert. Bei neueren Fahrzeugen ist der Unterboden der aufwendigste Teil der Aerodynamik mit ausgeklügelter Luftführung, unter dem echten und virtuellen F355 Challenge befindet sich lediglich eine flache Platte, der beschriebene Effekt ist aber dennoch bei kleinsten Veränderungen um wenige Millimeter spürbar.

Aufpassen muss man bei Erhöhungen auf der Strecke, wie zum Beispiel den Randsteinen; damit man nicht aufsetzt, wird entweder die Höhe angepasst oder man fährt einfach vorsichtiger. Es gibt bei der Einstellung Bodenfreiheit auch noch die Möglichkeit, das Über- oder Untersteuern zu beeinflussen, (bitte den entsprechenden Abschnitt dazu beachten) in dem man nur hinten oder vorne die Höhe verändert. Möchte man also das Untersteuern (Wagen schiebt über die Vorderräder) wegbringen, wählt man eine tendenziell übersteuernde Veränderung. Bei diesem konkreten Beispiel hat man zwei Möglichkeiten: Entweder man hebt den Wagen am Heck etwas höher, damit der Abtrieb an der Hinterachse gesenkt wird, oder man senkt die Front ab, damit der Wagen an der Vorderachse mehr Abtrieb erhält.

Die Federung (Spring) mit den Einstellungen Soft, Medium und Hard hat folgende Eigenschaften: Soft ist die weiche Einstellung, mit der man das Einlenkverhalten verbessert, jedoch weniger hohe Kurvengeschwindigkeiten fahren kann. Hard ist die harte Einstellung, die höhere Kurvenführungskräfte bietet und somit höhere Geschwindigkeiten in den Kurven ermöglicht, jedoch wegen des kleineren Federweges ein frühes Einlenken voraussetzt. Wer gerne über die Randsteine räubert, bringt den hart gefederten Wagen zu stark aus dem Gleichgewicht, da wäre die mittlere Einstellung dann die bessere Wahl.

Bei den Stabilisatoren (Stabilizer) wird es ein bisschen komplexer, die spieleigenen Einstellungen mit ebenfalls drei Stufen sind ungleich einfacher. Der Stabilisator (am Fahrwerk) ist ein Federelement, das zur Verbesserung der Strassenlage beiträgt. Er verbindet jede Fahrwerksseite (vorne und hinten getrennt) miteinander. Man muss sich das wie eine verbindende Sperre der Fahrwerke vorstellen. Hebt sich das linke Vorderrad, hebt sich damit auch das rechte Vorderrad. Vorne kann möglichst hart sein, damit mehr Stabilität beim Anbremsen vorhanden ist, das erleichtert das Einlenken in Kurven. Wenn man gerne und viel über die Randsteine fährt, wodurch manchmal der Bodenkontakt verloren geht, ist an der Antriebsachse (hinten) eine weichere Einstellung hilfreich, weil somit das kurvenäussere, stabilisierende Rad den Bodenkontakt nicht verliert.

Auch den Sturz der Räder (Camber) kann man in Grad von 0.00° bis minus 3.00° (bzw. minus 3.42° hinten) einstellen. Negativer Sturz verbessert die Seitenführung der Kurvenfahrt. Bewirkt jedoch stärkeren Reifenverschleiss auf der Innenseite der Lauffläche. Weil die Reifen sich im Spiel sowieso nicht abnutzen, kann man vom maximalen Sturz ausgehen, da man mit mehr Seitenführung in der Kurve und beim Hinausbeschleunigen auf eine höhere Geschwindigkeit kommt.

Eine weitere Einstellung ist die Spur (Toe): Mit der optimalen Einstellung erreicht man günstiges Einlenkverhalten und guten Geradeauslauf. Da der 355 Challenge von Ferrari ein Hinterradantrieb besitzt, kann man hier am besten eine Vorspur einstellen, dass heisst: Der vordere Teil der Räder ist enger zusammen als der hintere Teil; die Räder werden durch die Rollwiderstandskraft (vorne) nach aussen geschwenkt. Das klingt vielleicht etwas grob, der sehr bescheidene effektive Einfluss auf das Verhalten des Wagens entbehrt aber jeglicher Aufmerksamkeit dies zu erklären. Die Spur bringt weder einen Zeitvorsprung, noch höhere Kurvengeschwindigkeiten oder ein besseres Handling.

Bei der 'LSD Lock Rate' wird dem Antriebsrad mit der besseren Bodenhaftung mehr Drehmoment zugeteilt. Es funktioniert als eine Sperre und Verteilung der Antriebskraft gleichzeitig. Der Sperrwert kann zwischen 0 und 100% bestimmt werden. Dreht zum Beispiel das rechte Antriebsrad schneller als das linke, bekommt bei einem Sperrwert von 25% das rechte, schneller drehende Rad 25% weniger Drehmoment zugeteilt und das linke Rad 25% mehr. Man muss sich entscheiden, ob man die meiste Kraft (Drehmoment) beim Antrieb zur Verfügung wünscht oder ob der Wagen Vorteile in den Kurven braucht. Ausschlaggebenden Punkte, die zum Urteil führen, sind die Streckencharakteristik und ihr Einfluss auf die Geschwindigkeit. Bei Kursen mit vielen Kurven kommt man mit einem grösseren Sperrwert auf eine höhere Geschwindigkeit, als bei vielen Beschleunigungsabschnitten.

Am Schluss der Einstellungen wird auch der Stellwinkel (Wing) des zu klein geratenen Heckflügels eingestellt, wodurch nur eine Einstellung von Nutzen ist: Max.15° - alles andere bewirkt nichts ausser weniger Stabilität an der Hinterachse.


Race Start

Es stehen mehrere Spiel-Varianten zur Verfügung, wobei die Auswahl der Spielart (Novice oder Intermediate) überall vorkommt. Novice beinhaltet automatische Gangschaltung mit allen Fahrhilfen (IBS auf Wunsch abschaltbar), bei Intermediate, das die halbautomatische Schaltung bietet (Gangwechsel auf Knopfdruck), sind alle Fahrhilfen freiwillig.

Das Fahrverhalten kann mit auch Fahrhilfen vereinfacht werden, die Stabilitätskontrolle (SC) ermöglicht exaktere Kurvenfahrten, die Traktionskontrolle (TC) versucht das Durchdrehen der Räder zu verhindern, das Antiblockiersystem (ABS) verhindert das Blockieren der Räder beim Anbremsen und IBS ist eine Bremshilfe für Anfänger, die automatisch das Fahrzeug auf eine sichere Geschwindigkeit abbremst, allerdings weit vom Limit des Wagens entfernt ist und somit nur absoluten Anfängern zu empfehlen ist, die zuerst den Steckenverlauf erlernen und nicht bei jeder Kurve neben der Strecke Staub aufwirbeln wollen.

Ebenfalls bietet sich überall die Wahl zwischen Training, Zeitfahren (Driving) und Rennen, wo acht Gegnern Reifen und Motoren innerhalb von drei Runden zum Glühen bringen; ob dabei auch der Kopf glüht, hängt von der eigenen Motivation ab.

Speziell zu erwähnen ist, dass die Spieler-Perspektive nicht verändert werden kann, dies war aber auch beim Arcade-Vorbild der Fall. Jedes aktuelle Rennspiel bietet eine Aussenperspektive, aber F355 Challenge ist etwas anderes. Richtige Rennfahrer fahren immer aus der Innenperspektive, da man das Auto am besten kontrollieren kann, man merkt sofort, wenn die Hinterachse ausbricht und es Zeit wird Gegenzulenken. Im Rennsport geht viel mit Gefühl, in manchen Situationen hätte man bei einer Simulation wie F355 Challenge keine Chance mit einer Aussenperspektive, um den Wagen in einer wettbewerbsfähigen Zeit wieder zu stabilisieren, weil man die kleinsten Bewegungen nicht mitbekommt. Bei F355 Challenge würde sich eine Aussenperspektive so schlecht auswirken, wie bei Nacht ohne Licht zu fahren.

Der Arcade-Modus bietet Spielhallen-Feeling mit allen Strecken des Automaten. Man kann hier zusätzlich die 5 Extrastrecken gewinnen, unabhängig der 4 Schwierigkeitsgrade, wenn man das jeweilige Rennen auf dem Podest beendet. Es gibt kein 'Setup' und esgibt auch kein Qualifying, was bei Einzelrennen nur am Anfang stört, da mit Streckenkenntnis und Fahrgeschick ein komfortabler Anstand zum Feld herausgefahren werden kann. Anfänger bekunden dagegen grosse Mühe, um das Podest zu erreichen, doch fleissige Spieler, die ihr Fahrzeug beherrschen und die Strecke kennen, übernehmen ohne Mühe schon vor der letzten Runde die Führung.

Es ist auch ein wenig Improvisationstalent gefordert, um als erster die Ziellinie zu sehen, da nicht immer alles so gelingt, wie man es erwartet. Auch die harten Gegner machen es nicht leicht, sie geben keinen Meter nach. Die KI war für 1999/2000 sehr gut, erfüllt auch heute noch ihren Zweck und ist manchmal sogar aggressiv.

Spannung bringt der Championship-Modus, der alle 9 Strecken präsentiert. Wer dabei die Maximalpunktzahl von 90 Punkten erreichen will, muss sich ganz schön anstrengen, da keine Speichermöglichkeiten zwischen den Rennen möglich sind und jede Wettfahrt vom hintersten Platz in Angriff genommen wird. Testrunden und Fahrzeug-Einstellungen sind das Einzige, was zwischen den Rennen getan werden kann. Man braucht dazu sehr flexibel zu sein, da jede Strecke andere Anforderungen verlangt; gerne kullert eine Schweissperle über die Stirn, wenn man aufgrund eines falsch eingeschätzten Bremsweges in der Auslaufzone landet. Sicher und dennoch schnell zu fahren, erfordert manche Tücke zu meistern, die man selten so erdrückend spürt, wie bei einem Spiel mit diesem enorm hohen Simulations-Anspruch. Wer am Limit fährt und den Bremspunkt um wenige Meter verpasst, landet entweder im Aus oder hat einen saftigen Zeitverlust zu verkraften.

Um die Pisten zu trainieren, eignet sich der Singleplay-Modus am Besten.
Alle Strecken sind einzeln anwählbar, bieten zusätzlich die Möglichkeit zum Fahrzeug-Setup und halten anschliessend das Replay der besten Runde bereit, um beides auf der Memory-Karte zu speichern und auszuwerten. Am besten wird für jede Strecke ein spezielles Setup erarbeitet, das man unter dem entsprechenden Streckenamen speichert. Man kann auch ein Training absolvieren, wo automatisch im Novice-Modus unter Instruktion des Sprechers einer roten Ideallinie nachgefahren wird, was für Anfänger eine lohnende Alternative zum Einstieg ist.

Der Versus-Play bietet eine Zweispieler-Option mit Splitscreen, vor allem beachtenswert: Ohne Abstriche in Geschwindigkeit, Grafikqualität oder 'Frame-Rate' im Gegensatz zum Einspieler-Modus. (60FPS durchgehend)

Analyse it

Unter dem Menüpunkt 'Driving Data' können bis zu zwei Replays pro Kurs geladen und miteinander verglichen werden. Man sieht dabei die ganze Runde, kann verschiedene Kameraperspektiven wählen, zoomt näher an die Strecke, verfügt über alle wichtigen Funktionen der Wiedergabe (Play, Pause, Schnellvorlauf usw.) und bekommt für jeden gefahrenen Meter die Telemetrie-Daten des eingelegten Gangs (1-6), der Geschwindigkeit (km/h), der Drehzahl (U/min) in einer kompletten Übersicht. Die gefahrene Linie wird mit Farbe hervorgehoben und mit verschieden gezackten Linien der Bremsweg und die Bremskraft auf der Streckenkarte angezeigt. Mit einem einfachen Klick auf die gewünschte Stelle können alle Telemetriedaten eingesehen, analysiert und verglichen werden. Um Speicherplatz zu sparen, wird der Rundkurs nur mit 2 Begrenzungslinien dargestellt, welche die Fahrbahn darstellen; für Hobby-Renningenieure kein Hindernis, der Menupunkt 'Driving Data' wird zum wichtigsten Instrument zur Verbesserung der eigenen Fahrleistung.

Wer über einen DC-Browser verfügt, und dort die Einstellungen vorgenommen hat, kann sich auf die offizielle Homepage einloggen. Man kann seine Rundenzeiten und Replays in die Weltrangliste uploaden, und die von andern angebotenen Replays herunterladen und analysieren. Ausserdem bekommt man eine zusätzliche Auflistung von eigenen Daten, sprich: Beste Runde (Race & Driving) und Topspeed auf allen gefahrenen Strecken.

Get Connected

Die Faszination eines 'Link-Modes' ist etwas spezielles, was vorher auf Dreamcast nur mit Virtual-On: Ontario Tangram möglich war, und natürlich erst mit dem entsprechenden Linkkabel funktioniert.

Nachdem alle Faktoren zusammenspielen, das heisst: 2 Monitore, 2 Dreamcast, 2 japanische Games über das Linkkabel miteinander verbunden sind, ist man mit einer Auswahl konfrontiert: Duell (VS.-Play), Duell mit Handycap (Time-Lag) oder ein normales Rennen mit dem Partner gegen sechs CPU-Gegner, die sich, wie aus dem normalen Spiel gewohnt, besonders zuvorkommend verhalten. Zuvorkommend sind sie wirklich, aber nur wenn es darum geht, wer der Erste ist. Sie schneiden den Weg ab, oder rasen selbst in die Streckenbegrenzung.

Im Rennen gegeneinander offenbart das Game seine Schwäche, die Kollisionsabfrage. Wenn der hintere Wagen dem Vorderen die Stossstange berührt, verlieren beide Fahrer kurzzeitig die Kontrolle über Gas und Bremse und schlittern geradeaus, bis sie aufgrund einer äusseren Krafteinwirkung wieder getrennt werden - eine Art Magnet-Effekt. Fährt man sich seitwärts in die Kiste, reagiert alles physikalisch richtig. Ohne Schadensmodell kann der Kampf unfair ausgehen, wenn der sogenannte Kollege von hinten rammt, zum Beispiel beim Anbremsen einer Kurve. Doch im Allgemeinen ist es sehr spannend, da jeder die gleichen technischen Voraussetzungen hat und nur das pure Können die Spreuvom Weizen trennt. Die Suche nach einem Linkkabel würde sich auf alle Fälle lohnen, doch die originalen Sega Dreamcast Linkkabel sind leider sehr rar.

Wer Lust hat, kann unter dem Menüpunkt Network-Race auch Online gegen andere Gegner antretten. Man wählt eine Strecke aus und wartet, bis weitere Leute (maximal acht) die gleiche Strecke auswählen, irgendwann geht es dann los. Die Spielart ist gleich wie das Duell im Linkmode, ohne CPUs. Ein Nachteil ist, dass man seine Gegner nicht im Rennen selbst sieht, sondern erst wenn das Rennen zu Ende ist im Replay, ein Vorteil ist jedoch, dass man sich nicht gegenseitig behindert und die angesprochene Kollisionsabfrage nicht zu tragen kommt.

Eye-catch & Ear-blow

Mit dröhnendem V8, quietschenden Reifen und schepperndem Blech wird bei den Soundeffekten ausser Boxenfunk alles geboten, was ein heisses Rennen mit einem Ferrari ausmacht. Leider fehlt dem Motorengeräusch ein wenig der Bass, was aber durch einen guten Verstärker wieder ausgeglichen werden kann. Die Musik ist fetzig und passend zum Game, ihr Stil ist Heavy Metal. Der Sänger, der in einigen Stücken seine Stimmbänder überstrapaziert, erinnert stark an einen gewissen AC/DC-Sänger. Auch Qualität der Musik lässt absolut nichts zu wünschen übrig, und wird durch die Kommentator-Stimme von Alan J. (Virtua Tennis/Beach Spikers, usw.) noch unterstrichen.

Rauchende Räder, flammende Auspuffrohre und eine dynamische Fahrzeugdarstellung auf dem Bildschirm, das Chassis hebt seitwärts über die Randsteine ab, oder senkt sich unter Einwirkung der Fliehkräfte in den Kurven auf die äussere Seite; die Programmierer scheinen wirklich an alles gedacht zu haben, was die Faszination des Rennsports ausmacht und was es in einem Rennspiel noch nie in dieser gebotenen Qualität gab. Die originalgetreu modellierten 355-er glänzen im Spiel mit Spiegelung des Lichts und der Umgebung (Environment Mapping), auch der Asphalt blendet, je nach Stand der Sonne, zum Beispiel in Fiorano oder Sepang dem Spieler die Augen.

Leider flimmert die Grafik, je nach Kurs, unterschiedlich stark in der Weite, was nicht mit Anti-Aliasing zusammen hängt, sondern mit einer fehlenden Funktion in der Grafik-'Engine', um weit entfernte Texturen in der entsprechenden Perspektive darzustellen und neu zu berechnen, was in Bewegung zu auffälligem Flimmern führt. Hier macht sich der mangelnde Arbeitsspeicher des Dreamcast gegenüber dem Naomi-Board dann doch bemerkbar.

Die Strecken bieten verschiedene Stimmungen und präsentieren sich immer wieder in einem anderen Licht, die äusserst fein gezeichneten Wolken leuchten rot im Sonnenuntergang oder weiss in der Mittagssonne. Fein detaillierte Texturen umrahmen die benzingetränkte Stimmung, dazu gibt es überall Bremsspuren und schwarzer Reifenabrieb hilft auf der Strecke die Ideallinie zu finden - in Fiorano, wo das ganze Jahr hindurch die F1-Boliden unterwegs sind, bekommt man sogar das Gefühl, dass der Gummi gleich Zentimeterweise auf der Strecke klebt und sogar das Kurvenverhalten verbessert - was ebenfalls den realen Bedingungen entspricht. Die Palmen von Long Beach oder die Bäume im "Parco di Monza" ziehen ihre Schatten über die Fahrbahn, die verschiedenen Schauplätze protzen mit satten Farben um die wette und im Fahrzeug selbst sind neben dem Fahrer mit Helm und Overall in vollem Einsatz auch die gesamte Innenausstattung mit Überrollkäfig zu sehen. Man darf sogar in die Boxengasse rattern und den Mechanikern beim Reifenwechseln zusehen; auch wenn es spielerisch überhaupt nichts bringt, da geht Ferrari-Fetischisten das Herz auf.




Review-Score 5000


 Review bewerten



adamma666Pro Reviewer (Level 5), Score: 96892 am 26.10.2003 19:48
dieses monster musste ich erstmal sacken lassen, der informationsgehalt ist gigantisch hoch und der schreibstil gewohnt sicher. trotz der länge fühlte ich mich zu keiner zeit überansprucht, der äusserst interessante text verleitet geradezu zum weiterlesen. dafür hättest du dir eigentlich ein trippleplus verdient, eine nominierung für das review des jahres ist auf jeden fall sicher.


RussellAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 13468 am 25.10.2003 20:48
MIR stellt sich eine Frage: Bist du neben beruflich Rennfahrer?!!? Der Text ist wohl der Duden der Rennspiel Reviews. Die Details über Enzo finde ich nicht so prickelnd. Aber der Text ist mit allen Einzelheiten wirklich Super. Ganz klar "++"


argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425 am 25.10.2003 11:02
Mir persönlich hat dieses Spiel nicht viel gegeben, auch die KI und das Gegnerverhalten fand ich nicht so toll. Abgesehen davon aber macht das Review deutlich, welche Art von Spiel/Arbeit da auf einen zukommt - und dies geschieht in einer sehr ausführlichen und mit Hintergrundinformationen geradezu gespickten Art und Weise (was ich persönlich sehr begrüße). Es ist eindeutig ersichtlich für welche Zielgruppe das Spiel konzepiert wurde und warum in dieser auch helle Freude beim Spielen ausbrechen wird. Feine, ja, akribische Arbeit mit schöner Bilderwahl.


HayateBasic Reviewer (Level 2), Score: 5645 am 23.10.2003 14:12
Wow!


Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 22.10.2003 20:55
Ich kann diesen Titel nicht leiden. Da du in dem extrem akribischen, ausführlichen Text aber darauf hinweist, dass F355 KEIN Spiel ist, kann ich das Doppelplus zücken, da du garantiert nichts ausgelassen hast.


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Weitere Reviews zu F355 Challenge


formerBasic Reviewer (Level 2), Score: 12470Official Beta-Tester, 24.04.2002: 84%, Review Score: 806, 16 Bewertungen223x gelesen
"Wer auf Racer steht, kommt um dieses Spiel beim Besten willen nicht drum herum. Es bietet so einen unglaublichen Realismus, wie ich ihn noch nie gegeben habe (nein auch nicht bei Gran Turismo) echtes Ferrari Feeling wird Garantiert aufkommen..."
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 Details zu F355 Challenge


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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