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Playstation 2



XG3: Extreme-G Racing

 Details zu XG3: Extreme-G Racing

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von Fuse.F/XTop Reviewer (Level 6), Score: 155235Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


Fuse.F/XÜberraschung ist das passende Stichwort zu XGIII, ist es doch trotz kleiner Unzulänglichkeiten im Design einen Blick (oder auch mehr) Wert. Als bekennender Wipeout Fan und Extreme G-Verachter war ich mehr als skeptisch und anfangs scheint sich an der zu recht oft angeprangerten spielerischen Substanzlosigkeit der Serie nicht allzu viel geändert zu haben - die höheren Klassen belehren einen dann zeitweilig eines Besseren. Der Schwierigkeitsgrad zieht nach einem fast lachhaften Einstieg recht zügig an, bleibt dabei immer fair und so macht sich auch schnell das "Diesmal pack ich's"-Syndrom breit. Denn vor allem eines hat mich trotz technischer Unzulänglichkeiten überzeugt: im Gegensatz zum in dieser Hinsicht komplett missglückten Wipeout Fusion ist Acclaims Raserei nicht mit unnützem Waffengedöns überfrachtet und besitzt eine wunderbar ausgewogene Spielbalance: je öfter man eine Strecke fährt, umso besser schneidet man auch ab, der Faktor Glück hat dank des niedrigen Stellenwertes der Waffen eher unwesentliche Auswirkungen auf die Platzierung am Ende. Und auch wenn die Steuerung weiterhin verbesserungswürdig ist, sind an dieser Stelle massive Fortschritte zu den vorangegangenen Teilen festzustellen.

Eine höhere Wertung verbietet sich trotz motivierender KI aufgrund von partiell gameplaybeeinträchtigenden Slowdowns und der noch immer spürbar zu sensiblen Steuerung. Dadurch ist's Ab der 1000er-Klasse schlicht nicht möglich, einige Kurven ohne Bandenkontakt zu meistern - am besten (das dann sogar sehr gut!) spielt sich XGIII in der 750er-Klasse, was nur leider kaum als optimale Lösung betrachtet werden kann.



::: Positiv :::


exzellentes Geschwindigkeitsgefühl
absolut respektable KI
tolle, pop up-freie Weitsicht bei 60 fps
teilweise extrem atmosphärische Kulissen
guter Soundtrack, passende Sound-F/X



::: Negativ :::


Steuerung ist nicht gerade intuitiv
später oft spürbare & "lange" Slowdowns
1000er Klasse ist nur bedingt spielbar
die Musik ist dezent schlecht codiert...
...und es gibt keine freie Trackwahl



::: Rating :::


Wertung: 68%

Veröffentlicht am 26.10.2002 12:29, dieser Review wurde 241x gelesen.



Vom ursprünglich als Launchtitel geplanten Wipeout Fusion war nach der 15. Verschiebung immer noch nichts zu sehen, als Acclaim dem nach Action dürstenden Fan futuristischer Arcaderacer seine Alternative vorstellte. Alles sollte von nun an bei XG besser geworden sein und nach Wipeout würde kein Hahn mehr krähen, wenn man erst einmal den neuesten Teil der vom N64 bekannten Rennserie gespielt hätte. Soweit die Theorie der Acclaim-Oberen.

Acclaim's Entwicklerstudio in Cheltenham hat für den ersten XG-Teil einer Sony-Konsole 9 thematisch recht abwechslungsreiche Kurse gestaltet: Man rast mit seinem (mich ein wenig an die "Motorräder" aus Tron erinnernden) Vehikel mal bei Schneegestöber durch arktische Eiswelten, macht verregnete Waldlandschaften unsicher, grüßt im Anschlus Flippers Anhang in teils transparent untertunneltem ozeanischen Szenario, oder tobt sich in neonlichtgefluteten, Blade Runner-artig düsteren Zukunftsmetropolen aus.

Nach dem Titelscreen hat man die Wahl zwischen der XG-Carrer, die man wahlweise zu zweit via Splitscreen absolvieren kann, Versus (zu zweit allein auf weiter Flur) und Arcade. Ein Time Trial-Mode ist im Karrieremodus enthalten, hierfür (ebenso für Aracade) müssen die Kurse erst einmal in den Liga-rennen erspielt werden. Dafür gibt für das Fahren von Bestzeiten ungewöhnlicherweise sogar Geld, in den Meisterschaftsrennen selbst lässt sich allerdings weit mehr zusammenraffen. Mit der verdienten Kohle kann man wiederum der XG-Mall einen Besuch abstatten, um sein Gefährt nach Gusto zu tunen. Als mögliche Protagonisten stehen zwölf Fahrer(-innen) in sechs Teams zur Wahl, die Entscheidung mit wem man seine Karriere bestreitet, ist aus spielerischer Sicht reichlich egal, da die Unterschiede zwischen den Teams lediglich kosmetischer Natur sind.


In Sachen Einfallsreichtum ist die Qualität ein wenig schwankend. Vor allem die Städte sind recht stimmig inszeniert, ein paar Strecken wirken trotz animierter Hintergrunddetails hingegen zu steril und lustlos gestaltet. Ein derart trister Kurs wie Tundaria ist mir schon ewig nicht mehr untergekommen, die etwas detailarmen und verwaschenen Umgebungstexturen fallen hier besonders negativ ins Auge, da das Drumherum fast ausschließlich aus einem einfallslosen, grün-/braun gehaltenen Küstenabschnitt besteht. Dennoch überzeugt das atmosphärische und dramaturgische Design der loopingbahnartigen Kurse mit seinen zahlreichen Bauten, häufigem Auf und Ab, diversen Korkenziehern, sowie schicken (leider kursabhängigen) Wettereffekten problemlos.

Unter spielerischen Gesichtspunkten ist das Streckendesign vorerst weit weniger beeindruckend. Es gibt vor allem lange Geraden, mittellange Geraden, und kurze Geraden. Unterbrochen werden diese von leicht krummen Geraden, und etwas krummeren Geraden, als die leicht krummen Geraden - allesamt meist recht breitflächig. Erst in späteren Kurse gesellt sich gelegentlich auch mal das, was man gemeinhin als "echte Kurve" definieren könnte, hinzu. Das klingt recht anspruchslos, ist allerdings nur Anfangs wirklich so. So kommt man mit fortschreitender Spieldauer zu der erstaunlichen Erkenntnis, dass die Steuerung zwar definitiv einen etwas nervigen Tick zu hektisch ist (nach überschreiten eines bestimmten Einschlaggrades am Analog-Stick verreist man die Maschine des öfteren gnadenlos, eine vernünftige Abstufung zwischen Volleinschlag und marginaler Korrektur fehlt leider), jedoch ansonsten sehr gut auf das Kursdesign abgestimmt ist.

Halbwegs Mühe geben muss man sich erst ab der 500er Klasse, die 250er spielt sich schon fast von alleine durch und ein Treppchenplatz ist spätestens im 3. Anlauf eigentlich immer drin. Wer dann aber bis in die 750er oder gar die blitzschnelle 1000er vordringt, hat ohne wirklich gute Streckenkenntnis gegen die harte CPU-Konkurrenz ganz schlechte Karten, zumal die Platzierungsanforderungen zum Weiterkommen mit jeder Klasse einen Zacken härter ausfallen. Aufgrund der ebenso sensiblen wie direkten Steuerung hilft Streckenkenntnis allein nicht immer, gerade wenn man Wipeouts‘ träges Handling gewohnt ist, macht man in den höheren Klassen des öfteren unfreiwillige Bekanntschaft mit der Streckenbegrenzung und bekommt bei der Gelegenheit gleich eine ungefähre Vorstellung davon, was wohl herauskäme, wenn Acclaim mal einem Flipper entwickeln würde. Kleinere Spurkorrekturen lassen sich hingegen schon nach kurzer Zeit problemlos und punktgenau bewältigen und mit gezieltem und präzisen Einsatz der Airbrakes lassen sich anfangs scheinbar unmöglich fehlerfrei zu nehmende Kurven ohne Bandenkontakt meistern, wenn man beim Einlenken den richtigen Zeitpunkt abpasst. Den für die Vorgänger gültigen Vorwurf, dass das Gameplay vor allem mit Abwesenheit glänzt, kann man somit getrost im großen Märchenordner unter "es war einmal vor langer Zeit..." abheften.

Nun der Haken: Das trifft dummerweise nur bis zum Erreichen der Königsklasse zu, dort hat man (zumindest ich) bei den vorherrschenden Geschwindigkeiten teils keine Möglichkeit, die Kurven perfekt, also ohne Bandenkontakt zu meistern, ohne schon 2km vorher in die Eisen zu steigen. Hätte man den Schwierigkeitsgrad einen Tick härter gestaltet und sich dafür die letzte Klasse komplett gespart, wäre das dem Gesamteindruck von XGIII trotz dann minimal verkürzter Durchspielzeit sicher mehr zu Nutzen gekommen, als das stressige High Speed-Kaos zum Schluss.

Da helfen auch die Waffen nicht wirklich viel, die bereits zu Beginn komplett verfügbar und mengenmäßig (10) recht überschaubar sind. So lässt sich Euer serienmäßig lediglich mit einem MG ausgestattetes Bike in der Offensive u.A. mit fire & forget-Racketen und einer Railgun ausrüsten, als defensive Hilfen stehen z.B. ein nach hinten gewandter MG-Turm oder Minen zur Auswahl - mit L1/R1 schaltet man die unterschiedlich viel Waffenenergie schluckenden Systeme durch, das Quadrat richtet die gewählte Grußart aus. Alternativ lassen sich im Shop im Verbrauch ökonomischere, oder auch vorratserweiternde Tanks für die Waffen-, bzw. die Schild-/Boost-Energie erstehen. Während des Rennens wird eure Waffenenergie F-Zero-like durch das Überfahren farbiger Flächen wieder aufgefüllt. Die Idee Schild- und Boostenergie der Boliden direkt zu koppeln, ist hier ein taktisch recht clever integriertes Element - ob man via Boost den witzig inszenierten Überschalleffekt (Blureffekt und kurz aussetzender Ton) provoziert, überlegt man sich dank des bald ansteigenden Schwierigkeitsgrades mitunter zweimal. Auf der einen Seite hat man so ganz ohne Turboeinsatz keine Chance auf eine halbwegs vernünftige Platzierung, andererseits sind die Maschinen dadurch natürlich noch schwerer zu steuern, was bei einem schlecht gewählten Zeitpunkt und/oder einem nervösen Daumen oft energiezehrenden Bandenkontakt samt Zeitverlust mit sich bringt.

Das gesamte Waffenfeature wirkt dabei gut durchdacht: die halbwegs nachvollziehbar umherspringenden Minen in XG3 lassen sich durch konzentrierte Ausweichmanöver meist noch mehr (jawoll, vorbei und durch! mwahahaaha!) oder minder (jawoll... nein bande! argh!) elegant umfahren. In Sachen Effektivität stehen sie in einem ausgweogenem, eher etwas hintergründigem Verhältnis zu Euren Fahrkünsten. Netterweise ist auch die KI sehr gelungen: Die virtuellen Kontrahenten schalten gern erst mal mit der EMP-Waffe Eure Waffensysteme aus, um dann mit aktiviertem Boost gefahrlos überholen zu können, beharken sich munter gegenseitig, oder streifen selbst nicht selten die Bande, was Dynamik und Spielgefühl sehr zu Gute kommt. Der Gummibandeffekt (künstliches Zusammenhalten des Feldes je nachdem, wie gut/schlecht der Spieler fährt) befindet sich im Urlaub und man hat eigentlich nie das Gefühl, von der CPU "verarscht" zu werden.

Die musikalische Seite gibt sich in der Summe durchaus ansprechend, gerade vom quasi legendären Ministry of Sound (in Lodon sitzend mit eigener Radiosendung, Club, Plattenlabel, Magazinen und weltweiten Party-Events beschäftigt) hatte ich mir dennoch etwas mehr versprochen.
So ist neben ein paar netten Breakbeats z.B. mit den Kamaya Painters oder System F (aka Ferry Corsten) teils durchaus gehobene, wenn auch nicht gerade anspruchsvollste Trancekost dabei, ausgrechnet auf der an sich gelungenen Stecke Atradaitoshi gibt’s zur Strafe derben Standardchartsoundmüll von C90 auf die Lauscher. Der OST ist alles andere als schlecht, doch weit von dem Charakter entfernt, den Wipeout2097 mit seinem breiteren und unkonventionelleren Spektrum zu bieten hatte. Argerlich ist auch, dass jedes Stück leider einer Strecke fest zugewiesen ist, nix ist also mit beliebiger Trackwahl oder gar einer selbstgezimmerten Playlist. Weiterhin sind die Tracks arg gekürzt und faden nach rund 3 Minuten gnadenlos aus, ergo hört man Stück XY während des Rennens oft noch mal von vorne. Warum man hier nicht (wie bei bei Wipeout) zumindest vernünftige radio edits basteln konnte, bleibt unklar. Der Sound unterstreicht die Sci-Fi-Atmosphäre mit passenden Waffeneffekten, triebwerkartigen Motorensounds und fiesem Zischeffekten bei Überholmanövern dafür bravourös.

Leider gibt es mit zunehmendem Vorwärtskommen in höhere Klassen nicht nur eine letztendlich zu ungnädige Steuerung, sondern auch immer heftiger werdende Slowdowns zu bemängeln, die Engine ist mit der graphischen Pracht teilweise merklich überfordert. Auf einige Strecken (Crystalaria ist hier geradezu ein Paradebeispiel für) macht sich ab der 750er teilweise gar dezentes Dauerruckeln breit - das können auch die nicht vorhandenen Pop-ups und die herrliche Weitsicht nicht mehr ganz ausgleichen. So sieht man im beeindrucken marsähnlichem Szenario "Siris Canyon" bereits vom Start weg jenen entfernten Looping, den man später selbst abfahren wird. Auf ein glücklicherweise seltenes (bei mir etwa 1x alle 8-10h) Ärgernis sei noch hingewiesen: es gibt einen Bug, durch den man mit etwas Pech einfach in der Streckenbegrenzung hängen bleibt und den Schauplatz nur über das Menü und die Option "quit" wieder verlassen kann.





Die Screenshots (teils gegrabbed/nachbearbeitet) stammen von:
- Acclaim (www.acclaim.com)
- IGN (ps2.ign.com)






Review-Score 5000


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GameGodTop Reviewer (Level 6), Score: 243491 Zockerbudenbild im Profil! am 16.06.2003 13:09
Gefällt mir "sehr gut". Die Wertung geht in Ordnung und die Screens geben Deiner Review irgendwie einen "sylishen" Touch. Zwar würde ich den letzten Negativpunt nicht wirklich als Kritik ausführen, aber...jedem das Seine.


argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425 am 31.10.2002 09:40
Gefällt mir, alles drin was ich wissen möchte und schön bebildert...


campKILLyourselfAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 23962 am 29.10.2002 14:55
Zwar lang, aber auch sehr gut !


DAGOBERTPro Reviewer (Level 5), Score: 97892Official Beta-Tester am 26.10.2002 19:06
Jo mei...reviews bewerten wird zum Streß-mir gehen die Phrasen aus.

Is OK. Und so ganz ohne Rächtsschreibfehler....



Doki NafasoTop Reviewer (Level 6), Score: 214409 am 26.10.2002 16:54
@alex3d: Irrtum, der Omikron-Kommentar steht gar nicht auf dieser Seite. :) Schönes Review.


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 Details zu XG3: Extreme-G Racing


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


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