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Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2- Soul Hackers

 Details zu Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2- Soul Hackers

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von OstelNewbie (Level 1), Score: 4663




::: Fazit :::


OstelDer langen Rede kurzer Sinn: Soul Hackers gehört definitiv zu den besten Rollenspielen, die mir je unter die Augen gekommen sind. Wer bereit ist, sein Elfenbaumhaus für ein RPG mit anspruchsvollem Spielsystem und einem "Betonjungle meets Dämonen"-Setting zu verlassen, wird fürstlich belohnt werden. Ganz ohne Japanischkenntnisse wird man jedoch an vereinzelten Stellen auf Fremdhilfe angewiesen sein...



::: Positiv :::


erfrischendes Setting
Spielsystem mit mächtig Tiefgang
schönes Kazuma Kaneko-Artwork
fundierter mythologischer Unterbau
tonnenweise Secrets/Optionales



::: Negativ :::


teils langatmige Dungeons
Protagonist bleibt recht undefiniert
penetrante Mucke im Spookies-Trailer



::: Rating :::


Wertung: 91%

Veröffentlicht am 01.08.2002 22:45, dieser Review wurde 554x gelesen.


Ein paar Anmerkungen zu Beginn:
Ursprünglich hatte ich bei einigen japanischen Termini die kana/kanji-Schreibweise in Klammern angegeben, damit potentielle SH-Spieler diese Begriffe auch problemlos im Spiel wiederfinden können. Allerdings scheint die GJ-Software aus irgendwelchen Gründen nicht sonderlich auf Japanisch zu stehen, was dann immer zu Zahlenkolonnen anstatt zur Darstellung von Schriftzeichen führte. Dementsprechend habe ich das Zeug wieder rausgenommen – falls irgendwer trotzdem Interesse an den Originalschreibweisen hat, kann er sich ja dann an mich wenden. Weiterhin handelt sich bei allen Übersetzungen aus dem Japanischen um meine eigene Arbeit und somit auch Interpretation. 100%ige Korrektheit kann also nicht zwangsläufig gewährleistet werden.
Begriffe, die im Spiel in Englisch sind, werden auch hier so vorzufinden sein. Dies sei nur mal am Rande erwähnt, falls einer auf die fixe Idee kommt und wegen "übermäßiger Anglizismenbenutzung" o.ä. rumnörgeln will.
Ansonsten gilt: Bringt etwas Zeit mit, denn der Text ist recht lang... Sicherlich hätte ich vieles weitaus knapper fassen können, hab dies aber zugunsten einer ausführlicheren und hoffentlich auch informativeren Einführung in Soul Hackers und deren Mutterserie nicht getan - immerhin hat die MT-Serie in westlichen Gefilden nie die Aufmerksamkeit bekommen, die sie verdient hat, und dem will ich hiermit zumindest etwas entgegenwirken.



Hacking. Zu jener Zeit, als es nichts Ungewöhnliches mehr war, daß Computerterminals von jedem kostenlos genutzt werden konnten, als selbst ein jeder gewöhnlicher Haushalt mit einem Netzwerkanschluß ausgestattet war, wurde diese Tätigkeit zu einer Art Mode unter den Jugendlichen. Auch der Protagonist von Soul Hackers ist einer dieser Jugendlichen und wie auch seine Freunde Mitglied der Hackergruppe Spookies, die sich voller Eifer in die Server von Firmen und sogar der Regierung einhacken. Doch auch wenn es diese Aktionen der jugendlichen Hacker geben mag, schreitet die technische Weiterentwicklung Amami Citys stetig und unaufhaltsam voran.
Die Menschen erfreuen sich an diesem Netzwerkservice - ohne auch nur den geringsten Verdacht zu hegen - und akzeptierten die völlige Überwachung des Individiums, welche die Bürger-ID ermöglicht. Ohne eine derartige ID ist es nicht einmal mehr möglich seine eigene Existenz zu beweisen - ein Problem, welches es früher, vor der Einführung des so nützlichen Netzwerks, nicht gegeben hat. Eines Tages schafft es der Protagonist mittels Hacking an eine Zugangslizenz zur virtuellen Stadt Paradigm X, welche sich noch in ihrer Testphase befindet, zu gelangen. Paradigm X - dies ist der Name einer virtuellen Gemeinschaft, welche von der Firma Algon Soft entwickelt wurde - bietet die Möglichkeit, sich unterhalten zu lassen und zu amüsieren, und ist deswegen in aller Munde. Die Menschen beginnen damit, sich für die Nutzung von Paradigm X anzumelden, wobei jeder darauf bedacht ist, auch bloß der Schnellste zu sein. All dies geschieht ohne ein Wissen der Menschen darüber, welche Absicht die Firma Algon Soft und die im Verborgenen agierende Phantom Society haben: die Akkumulation menschlicher Seelen...

[Beim obigen Text handelt es sich um eine etwas freie Übersetzung der Hintergrundstory, so wie sie auf Seite 04 der SH-Anleitung vorzufinden ist.]

Am Anfang war das Wort...
Der Spieler schlüpft nun also in die Rolle des Protagonisten – welcher entsprechend der (Shin) Megami Tensei-Tradition keinen vorgegebenen Namen trägt und auch ansonsten recht undefiniert bleibt – und findet sich auch sofort vor einem Netzwerk-Terminal wieder, begleitet von Hitomi, einer befreundeten Hackerin. Die beiden dringen in den Paradigm-X-Server ein und löschen eine Benutzer-ID, um sie gleich darauf durch ihre eigene zu ersetzen. Kaum ist das vollbracht, da spricht plötzlich ein mysteriöses Wesen namens Redman zu ihnen. Redman scheint den Protagonisten ständig zu beobachten und deswegen genau zu kennen, doch weder er, noch Hitomi haben jemals von ihm gehört. Bevor Redman jedoch dazu kommt, mehr über ihn und vor allem seine Absichten zu offenbaren, erhaltet ihr einen Anruf von Tomoko, der jüngeren Schwester des Protagonisten, die euch nach Hause beordert. Sie sagt, es gäbe große Neuigkeiten...
Gesagt, getan und schon ist man zurück in heimischen Gefilden. Nachdem man sich dem üblichen Smalltalk mit den Eltern entwunden hat und auf sein Zimmer gegangen ist, macht man sich die Dekodierung eines kürzlich eingegangen eMails und es stellt sich heraus, daß es von Spooky, dem Anführer der Spookies, ist. Er hat ein Treffen im gruppeneigenen Hi-Tech-Truck einberufen... und Tomokos "große Neuigkeit" war natürlich der geknackte Paradigm-X-Zugang.
Von da an nimmt die Geschichte um Paradigm X, Algon Soft und die Phantom Society ihren Lauf und man darf davon ausgehen, daß die Begegnung mit Redman nicht die letzte dieser Art war. Aber viel mehr will ich jetzt von der Handlung auch gar nicht verraten, da eine Vorwegnahme der teils wirklich unerwarteten Wendungen der Story sicherlich den Todesstoß versetzen würde – vielleicht aber noch so viel: Mehrmals im Verlaufe des Spiels werdet ihr auf sog. Vision Quests geschickt, in welchen ihr in die Haut von diversen euch unbekannten Personen schlüpft und mit diesen dann einen meist relativ kurzen Spielabschnitt beschreitet. Durch diese Erweiterung der Sichtweise werden dem Spieler Dinge offenbart, dessen Kenntnis ansonsten – bei einer völligen Konzentration der Sicht auf den Protagonisten – nicht möglich gewesen wären.

Zu Gast bei Familie Tensei – Soul Hackers und seine Eltern
Kommen wir nun zur Einordnung dieses Spiels in das Megami Tensei-Universum. Bei Soul Hackers handelt es sich um den direkten Nachfolger von Shin Megami Tensei Devil Summoner (Saturn, 1995), welches - wenn man von diversen Limited Editions absieht – in zwei verschiedenen Versionen vorliegt: zum einen gibt es die 1997 erschienene Saturn-Ausgabe, und zum anderen wäre da noch eine 1999 veröffentlichte PSX-Portierung, welche übrigens auch mal kurz vor einem US-Release stand (Um den Rahmen dieses Reviews nicht völlig zu sprengen, werde ich hierauf lieber nicht weiter eingehen. Nur soviel vielleicht: Danke, Sony!). Zu den Unterschieden zwischen diesen beiden SHs werde ich gegen Ende dieses Reviews noch eingehen.
Die DS-Serie stellt eine der zalhreichen Tochterserien der Mutterserie (Shin) Megami Tensei dar – worunter beispielsweise auch die Devil Children-, Last Bible-, Majin Tensei- und Persona-Serien fallen – und beinhaltet dementsprechend auch einige gängige SMT-Elemente. So kann man auch in SH mit nahezu allen der etwa 250 gegnerischen akuma (= Teufel, Dämon; in den SMTs Bezeichnung für sämtliche Gegner, egal ob sie nun mythologisch korrekt als Dämonen, Götter, Engel oder sonstwas einzustufen sind) kommunizieren, anstatt sie zu bekämpfen. Hat man auf diese Art mehrere Dämonen dazu überzeugen können, der eigenen Party beizutreten, ist es weiterhin möglich diese zu "verschmelzen", um so (hoffentlich) stärkere Dämonen zu erhalten. Weiterhin spielen diesmal auch die Mondphasen wieder eine Rolle, fast alle Gegner entspringen der ein oder anderen Religion/Mythologie und die Spell-Auswahl entspricht im Groben und Ganzen auch derer der anderen MTs. Nicht zu vergessen ist natürlich auch die genaue Einteilung der Dämonen in verschiedene Gattungen (z.B. gibt es gottartige (shinzoku), drachenartige (ryuuzoku) oder den bösen Geistern (jarei) zuzuordnende Gattungen) und auch weitere Subklassifizierungen, den Rassen. Derer gibt es über 40 und die reichen von gefallenen Engeln (datenshi) über heilige Tiere (seijuu) bis hin zu Totengöttern (shinigami). Man sieht also: Im Prinzip ist alles beim Alten geblieben, weswegen man ohne Skepsis mit einem hervoragendem Gameplay rechnen darf.

Betonjungle statt Elfenwäldchen
Im Gegensatz zum Großteil der heutigen RPGs handelt sich bei der Welt von Devil Summoner nicht um den tausendsten Abklatsch gängiger Tolkien- oder D&D-Klischees, vielmehr bekommt man hier eine moderne Welt mit leichtem Science-Fiction-Einschlag geboten. Dieser macht sich allerdings nur in wenigen Apsekten – wie z.B. dem u.a. zur Dämonenbeschwörung verwendbaren Guntype PC, kurz GUMP – bemerkbar, so daß man also keine Weltraumschlachten oder grüne Männchen erwarten brauch. Der Grundtenor ist jedenfalls recht düster und stellenweise mutet das ganze schon recht apokalyptisch an... Das Charakterdesign ist natürlich auch dementsprechend ausgefallen, weswegen jegliche Furcht vor kawaii Kulleraugen-Attacken glücklicherweise deplaziert ist. Gezeichnet wurden sämtliche Charaktere und Dämonen übrigens von Kazuma Kaneko, welche spätestens seit Persona 2 Eternal Punishment auch in westlicheren Gefilden bekannt – und geschätzt – sein sollte.
Auch beim Soundtrack wird man auf Fanfaren und mittelalterliches Gedudel verzichten müssen, denn hier herrscht ein weitesgehend modernes – aber deswegen nicht minder hörenswertes – Klangbild vor, so daß neben gelegentlichen eher sphärischen Klängen auch E-Gitarren zum Einsatz kommen. Mit Ausnahme der Mucke im Spookies-Trailer sind die in seltenen Fällen sogar mit "Gesang" unterlegten Tracks jedenfalls allesamt im durchschnittlichen bis überdurchschnittlichen Bereich anzusiedeln.

Nicht alles, was einen dämlichen Namen trägt, ist auch unnütz – Der GUMP
Der eben erwähnte GUMP spielt eine fundamentale Rolle in SH: Mit ihm kann man nicht nur Dämonen in die Party verfrachten und auch wieder aus ihr entfernen, ein im Prinzip ebenso wichtiger Nutzen besteht darin, daß man im Spookies-Truck und an jedem der in quasi allen Gebäuden vorfindbaren Speicher-Terminals sog. GUMP Module in ihn einbauen kann. Derer gibt es knapp über 30, wobei die Einsatzmöglichkeiten stark variieren: Während ein Modul beispielsweise in Dungeons immer die akuelle Uhrzeit anzeigt (Time Girl), dient ein anderes dazu, Random Encounters zu vermeiden (Scanning Zero), und noch ein anderes ermöglicht dem Spieler, jederzeit und überall zu speichern (Back-Upper). Der Haken an der Sache ist, daß man in seinem GUMP nur 4 Steckplätze hat und je nach Modul 1-2 von diesen verbraucht werden. Es ist also von Nöten, die Auswahl der Module den aktuellen Bedürfnissen (Will ich den nächsten Dungeon einfach nur erforschen und eine zur Orientierung hilfreiche Karte permanent eingeblendet bekommen? Will ich hauptsächlich mit Gegnern kommunizieren und deshalb gesprächsfördernde Module einbauen? Stehe ich kurz vor dem Tod und will den Dungeon nun so schnell wie möglich verlassen, ohne daß mir Random Encounters einen Strich durch die Rechnung machen?) immer wieder neu anzupassen. Besonders nützlich können manche Module auch bei der Fusion von Dämonen sein – doch dazu später mehr.

Dämonen im Wolkenkratzer
Gemäß der seit der ersten Digital Devil Story auf dem Famicon existierenden Tradition werden in SH sämtliche Dungeons in einer 1st-Person-3D-Sicht durchschritten, wobei man sich wie auch in älteren PC-Dungeoncrawlern immer schrittweise fortbewegt. Das mag für manche altbacken klingen, wirkt aber dank der meist doch recht atmosphärischen und auch schön anzusehenen Dungeons ganz und gar nicht so. Ein paar recht merkwürdige Ausnahmen in Sachen Dungeonoptik gibt es zwar auch (giftgrüne Wände entsprechen nicht so ganz meinem Geschmack...), aber ansonsten kann man sich nicht beklagen.
Die Dungeons sind sehr abwechslungsreich gestaltet – so reicht die Palette von Lagerhäusern nahe der Küste über ein Planetarium bis hin zu unterirdischen Ruinen – und zumeist auch recht umfangreich, was in wenigen Fällen leider zu Ermüdungserscheinungen führt. Vor allem gegen Ende der 2. CD gibt es einen Dungeon, welcher wirklich ausgesprochen riesig ist und dementsprechend schon einige Zeit für sich beansprucht. Wer sich in einem der Dungeons verlaufen hat oder einfach nur unerforschte Stellen ausfindig machen will, wirft einfach einen Blick auf die Automap, die jeden eurer Schritte aufzeichnet und mittels eines Gump Moduls sogar permanent in einer Bildschirmecke einblendbar ist.
Kommen wir nun zu einem unerfreulichen Punkt, welcher leider nicht nur für SH alleine, sondern für den Großteil der heutigen RPGs zutrifft: die Rätselarmut in den Dungeons. Mit Ausnahme des eben erwähnten Ortes sind hirnfordende Aufgaben eher Mangelware - hin und wieder darf man mal einen Schalter umlegen oder einen Computer bedienen, so daß man den nächsten Abschnitt betreten kann, aber das war´s dann meist auch schon. Herausragend sind da eigtl. nur 2 Dungeons, in denen man zum Weiterkommen auch mal ein Quiz bestehen oder mehrere kleinere Logikaufgaben lösen muß. Letztere sind auch ohne großartige Japanischkenntnisse problemlos schaffbar, erstere hingegen nur bedingt – da hilft dann u.U. nur noch die Hinzunahme eines FAQs, es sei denn, man will sich auf Trial & Error-Eskapaden einlassen... Mal davon abgesehen ist SH übrigens auch ohne weitreichende Kenntnisse des Japanischen ziemlich gut spielbar, nicht zuletzt auch dadurch, daß die meisten wichtigen Menüs in Englisch sind. Wer sich dann noch zumindest das Katakana einbleut – was wirklich kein Problem darstellen sollte und innerhalb weniger Tage machbar ist – ist schon relativ gut dran.
Trifft man innerhalb eines Dungeons auf einen oder mehrere der zuvor unsichtbaren Dämonen, hat man im Prinzip vier Optionen: Kämpfen, mit den Dämonen verhandeln, die Gegner mittels GUMP analysieren (die Daten der Gegner sind nämlich nach einmaligem Besiegen jederzeit wieder abrufbar) und flüchten. Während letzteres wohl keine weitere Erläuterung benötigt, werde ich auf zweiteres noch zu einem späterem Zeitpunkt eingehen. Nun aber erstmal zu der standardmäßigen Option: dem Kämpfen. Auch hier kommt quasi eine 1st-Person-Sichtweise zum Einsatz, so daß man seine Party zumindest innerhalb von Kämpfen im Prinzip nie wirklich zu Gesicht bekommt. Wen das an Dragon Quest erinnert, dem wird auch der Rest ziemlich bekannt vorkommen (Ansonsten hat SH glücklicherweise nicht allzu viel mit der DQ-Serie und insbesondere deren letzte Inkarnation gemeinsam – die Kämpfe sehen hier nämlich durchaus ordentlich aus und auch die Story geht über eine armselige Anreihung von mickrigen Episoden hinaus...): Schlagabtausche werden rundenweise ausgetragen, wobei man den Partymitgliedern am Anfang jeder Runde Befehle zuweist, welche dann – gemäß der Agilität der Beteiligten geordnet – nacheinander ausgeführt werden.
Sowohl die eigene, als auch die gegnerische Party sind in zwei Reihen zu je 3 möglichen Mittgliedern aufgeteilt, was für die Schadensberechnung von Bedeutung ist: Personen/Charaktere in den hinteren Reihen nehmen bei nichtmagischen Angriffen im Normalfall weniger Schaden als welche in den vorderen. Außerdem sind nicht mit jeder Waffe Angriffe von der hinteren Reihe aus/auf die hintere Reihe möglich.
Bei den beiden menschlichen Charaktern wird im Bezug auf Angriffsarten zwischen Sword-, Gun- und Magic-Attacken unterschieden. Letztere können nur von Hitomi benutzt werden, während der Protagonist eher auf den physikalischen Bereich spezialisiert ist. Erwähnenswert ist hierbei vielleicht auch, daß eine Waffe, die unter dem Label Sword fungiert, nicht unbedingt auch ein Schwert sein muß. Vielmehr werden unter diesem Begriff fast alle Arten von Waffen, die nicht in die Kategorie Schußwaffen gehören, zusammengefaßt. Das kann dann z.B. eine Peitsche, ein Boomerang oder halt auch ein Schwert sein. Zudem ist auf den Angriffsradius einer Waffe zu achten, denn nicht jede greift unbedingt nur einen Gegner an: So gibt es beispielsweise Waffen, die eine vollständige gegnerische Reihe angreifen, welche die einen Gegner der vorderen Reihe schädigen und dann mit verminderter Wirkung auf die hinteren Dämonen übergreifen, aber natürlich auch welche, die nur einen einzelnen Gegner attackieren.
Im Gegensatz zu den Schwertern ist dort, wo Gun draufsteht, aber für gewöhnlich auch eine Schußwaffe drin. Je nach Typ (Pistole, Shotgun etc.) wird eine andere Art von Munition benötigt, daher sollte man sicherstellen, daß man immer genügend Schuß Munition des richtigen Typs im Gepäck hat... sonst kann es bei manchen Gegner, die gegen sonstige physikalische Attacken weitesgehend resistent sind, böse enden.
Die verfügbaren Befehle der Dämonen sind etwas anders geartet: Sie können neben normalen Attacken und Magie auch sog. Extra Skills verwenden. Diese Fähigkeiten haben oftmals ähnliche Effekte wie viele Spells, verbrauchen aber im Gegensatz zu herkömmlichen Zaubersprüchen keine MP, sondern HP. Das kann einem schnell zum Verhängnis werden, wenn man eine aufwendige Extra-Fähigkeit einsetzt und somit die HP des Dämons auf ein Minimum reduziert. Bekommt derselbe Verbündete dann auch noch einen Feuerball oder sonstwas übergebraten, heißt´s schnell Adé. Andersherum verliert der Gegner natürlich auch HP, wenn er derartige Extras einsetzt...
Wenn man nicht sonderlich taktisch veranlagt ist oder die Befehligung eines Dämons einfach an die CPU übergeben will, kann man dies mit dem Go-Kommando machen. Dies hat den Vorteil, daß der Verbündete auf die zum Zeitpunkt seines Handelns – also nicht der zu Beginn der Kampfrunde - aktuellen Umstände direkt reagieren kann. Somit kann man auf unvorhersehbare Entwicklungen schneller reagieren, als es mit einem präzisen Befehl möglich gewesen wäre. Wer überhaupt keine Lust auf´s Kämpfen hat, kann der CPU auch die Befehligung der vollständigen Party übertragen, indem man die Auto-Funktion verwendet. Man sollte sich dann allerdings auch nicht wundern, wenn man sich bald im Game Over-Bildschirm wiederfindet – sonderlich einfach sind die meisten Kämpfe nämlich nicht: Simples Buttonbashing führt nur selten zum Erfolg und zudem genügt es, daß der Protagonist stirbt, um dem ganzen Spiel ein Ende zu bereiten! Einer für alle also... kleiner Tip: Zumindest der Protagonist sollte immer gegen Instant Death-Spells resistentes Equipment tragen. Das verlängert seine Lebenserwartung in manchen Dungeons wirklich ungemein.
Man sieht: Das Rad wurde hier nicht gerade neu erfunden, dafür ist das System jedoch schnell durchschaubar und spielt sich auch sehr flott – vor allem wenn man die grafischen Effekte bei den Spells/Extras abschaltet.
Wer nun nach einem bestandenen Kampf mit einem Haufen Erfahrungspunkte, dem üblichen Geld und vielleicht noch irgendeinen Gegenstand rechnet, wird hier zumindest bei einem Punkt enttäuscht werden: Geld (als Währung kommen natürlich Yen zum Einsatz) wird man so nämlich aus keinem Gegnern herausbekommen, höchstens mit Hilfe einer erfolgreichen Konversation. Dafür gibt es nach jedem Kampf eine gewisse Menge eines Materials namens Magnetite. Dies ist vor allem für das Beschwören und Halten (jeder beschwörte Dämon verbraucht pro Schritt in der 3D-Ansicht eine gewisse Menge davon) von Dämonen essentiell, kann jedoch auch bei einer Somatic Energy Institute genannten Einrichtung gegen bare Münze eingetauscht werden (die Umrechnungsrate liegt meist bei etwa 10¥ = 1M).
Auf der Weltkarte - oder besser gesagt: den verschiedenen Stadtteilkarten – gibt es übrigens keinerlei Random Encounters. Somit kann man zwischen den Dungeons ungestört mit Passanten (symbolisiert durch grüne Kugeln – siehe Screenshot) reden, Einkäufe tätigen, neue Module installieren, Dämonen "fusen" oder sich auf die Suche nach Side Quests machen.

Black Magic Woman
Wie bereits erwähnt kann von den beiden menschlichen Charakteren nur Hitomi – oder besser gesagt: Nemissa (von ihr wird Hitomi relativ zu Beginn des Spiels "eingenommen" – ein wirklicher Spoiler ist dies also nicht gerade...) – Magie anwenden. Wie genau sich Hitomis/Nemissas magisches Wissen im Zuge des Spiels verändert, kann der Spieler während des ersten Treffens im Spookies-Trailer selbst bestimmen: Versteckt in einer Frage nach Hitomis Persönlichkeit liegt die Entscheidung, sich auf eine der der folgenden drei Richtungen zu spezialisieren: Agi, Bufu und Zio (Persona-only Spells der Klassen Garu & Magna wird man in SH übrigens vergeblich suchen). Die erste Gruppe beinhaltet feuerbasierte Angriffsspells, die zweite eisbasierte und die dritte elektrizitätsbasierte. Für welche man sich entscheidet, ist einem völlig freigestellt, man sollte sich´s jedoch gut überlegen, denn im Nachhinein kann man seine Entscheidung nicht wieder ändern! Neben diesen elementaren Angriffsspells lernt Nemissa jedoch auch Heil- und Hilfsspells, welche immer gleich sind, egal wie man sich entschieden hat.
Von sämtlichen Angriffsspell-Klassen gibt es jeweils mehrere verschiedene Spells mit unterschiedlicher Stärke und Angriffsradius, dazu kommen noch mehrere Arten von Instant Death-Spells und unzählige andere Heil-, Status- und Hilfsspells. Eine genauere Auflistung würde jetzt den Rahmen hier völlig sprengen und kann sowieso an anderen Orten eingesehen werden. Bevor man jedoch einen Gegner wild mit irgendwelchen Spells bombardiert, sollte man sich Gedanken um dessen Resistenzen machen (auch diese sind nach einmaligen Besiegen eines Gegners per GUMP abrufbar). Andernfalls kann beispielsweise ein Instant Death-Spell wie Mudora arg nach hinten losgehen und eure gesamte Party in den Orkus blasen.
Neue Spells lernt Nemissa automatisch wenn sie eine bestimmte Anzahl von Level-Ups hinter sich gebracht hat. Diese laufen im Prinzip genauso ab, wie in jedem anderen RPG, allerdings hat man bei SH etwas mehr Entscheidungsfreiheit bei der Charakterentwicklung als bei vielen anderen der heutigen Vertreter des Genres: Pro Level-Up darf man einen seiner sechs Basisstatuswerte – Kraft, Weisheit, Magie, Stamina, Agilität und Glück – um einen Punkt erhöhen, was je nach Auswahl eine Erhöhung der HP, MP, physikalischen/magischen Angriffskraft oder Verteidigungskraft, der Critical Hit-Wahrscheinlichkeit etc. zur Folge haben kann. Etwaige Level Up-Eskapaden sind übrigens nicht nötig, um einigermaßen problemlos durch´s Spiel zu kommen und auch die Bosse sind mit dem entsprechenden Hirneinsatz und der richtigen Dämonen-Auswahl recht schnell überwindbar.

Laß´ uns reden!
Wie bereits erwähnt, spielt neben dem RPG-üblichen Kämpfen auch die Konversation mit den Gegnern eine wichtige Rolle in Soul Hackers. Doch wie genau kommt es zu derartigen Gesprächen? Im Prinzip gibt es drei Möglichkeiten:
1) Ihr ergreift die Initiative und sprecht einen Dämonen eurer Wahl an – dies ist jederzeit während eines Kampfes möglich, auch direkt zu Beginn.
2) Nachdem ihr bereits mit einer Gruppe von Dämonen gekämpft habt, kann es passieren, daß euch ein Dämon am Ende einer Kampfrunde anspricht. Dies geschieht meist dann, wenn dieser Dämon der einzige noch lebende seiner ursprünglichen Gruppe ist und nun seiner ansonsten sicheren Vernichtung entgehen will.
3) Habt ihr einen Dämon in euer Party, welcher mit einem Gegner auf irgendeine Weise in Verbindung steht – beispielsweise kann eine mythologische Verwandschaft vorliegen (vielleicht erinnert sich ja der ein oder andere an die gelegentlichen "Persona Talks" in Persona 2 EP/IS) – kann einer von beiden ein Gespräch initiieren.
Kommt nun ein Gespräch zustande, geht es im Prinzip in Frage-Antwort-Blöcken weiter. Der Gegner erzählt euch etwas und fragt nach euer Meinung der Dinge oder stellt auch einfach eine konkrete Frage. Darauf bekommt ihr mehrere – meist vier – Antwortmöglichkeiten, von welchen ihr euch eine aussucht und dem Dämon erwidert. Je nachdem, wie ihm das, was ihr erwidert, gefällt, reagiert er nun: Verärgert ihr ihn, kann er ein weiteres Gespräch verweigern oder euch eine Runde lang ohne Reaktionsmöglichkeit eurerseits angreifen, weckt ihr Neugier, Interesse oder andere eher positive Emotionen, so kann das Gespräch wie zuvor weitergehen. Nach ein paar Fragen bekommt man für gewöhnlich die Möglichkeit, den Dämon zum Partybeitritt aufzufordern. Je nachdem, wie überzeugend ihr wart (was nicht zuletzt auch durch den Weisheitswert eines Charakters bestimmt wird), kann sich der Gegner entschließen, euch ohne weitere Umschweife euren Wunsch zu erfüllen und zu begleiten, oder er fordert Geschenke von euch. Doch was schenkt man einem Dämon? Eine Gebetsmühle oder doch eher einen Stapel nicht ganz jugendfreier Schundliteratur? Auch hier gibt´s wieder drei Möglichkeiten: Geld, Magnetite oder Gegenstände. Was und wieviel ihr einem Dämon in den Rachen stopfen wollt, bleibt euch überlassen, es ist jedoch zu beachten, daß ihr manchmal konkrete Forderungen bekommt ("Gib mir 200 Mag!") und daß ein Dämon bei geringfügigen Geschenken nach weiteren trachten wird. Die Möglichkeit des Verweigerns besteht natürlich auch, aber das führt dann entweder dazu, daß der Gegner sich einfach verabschiedet, oder dazu, daß er euch wütend angreift.
Habt ihr den Gegner nun hinreichend mit allerlei Zeug gefüttert, wird er euch meistens beitreten. Meistens... manche akuma hingegen sind so hartnäckig, daß sie sich weiterhin weigern, euch vielleicht noch irgendeinen Gegenstand schenken und sich dann empfehlen.
Eine besondere Form der Konversation kommt zustande, wenn man einen Gegner anspricht, welcher sich auch in der eigenen Party (oder im GUMP, in welchem bis zu 12 Dämonen gleichzeitig zwischengelagert werden können) befindet. Diese Form ist besonders nützlich, wenn eure Party bereits arg geschwächt ist, da ihr so einem Kampf leicht entgehen könnt: Meist schenkt auch der Dämon etwas Geld oder ein Item und zieht sich dann gemeinsam mit seinen höllischen Kollegen zurück. Sehr nett... Es gibt noch eine Reihe weiterer Konversationssituationen (beispielsweise bieten euch manche Dämonen auch Items zum Kauf an etc.), aber das sollte erst einmal genug dazu sein. Es empfiehlt sich aber allemal, die verschiedenen Möglichkeiten auszunutzen. Auch hier gilt übrigens: Selbst mit geringfügigen Japanischkenntnissen kann man oftmals das gewünschte Konversationsergebnis erzielen.

Spurte, oder ich schmeiß dich in den Schmelztiegel!
Viktors Goumaden aus dem Vorgänger ist zurück und diesmal sogar in einer noch komfortableren Form. Mußte man bei Devil Summoner noch selber nach guten Dämonenkombinationen suchen, kann man sich bei Soul Hackers einfach alle Kombinationen anzeigen lassen, die mit den sich im Inventar befindenen akuma möglich sind. Das ist nicht nur praktisch, sondern spart auch viel Zeit.
Fusionen laufen im Prinzip wie folgt ab: Man entscheidet sich für eine 2er- oder 3er-Fusion, worauf man dann die entsprechende Menge an Dämonen aus seinem Inventar aussucht und angibt. Darauf bekommt man das Ergebniss des Prozesses zu sehen und muß dann entscheiden, ob man die Fusion wirklich durchführen will oder lieber doch nicht. Klingt simpel, oder? In der Tat, aber der Schein trügt, denn bei näherer Betrachtung entpuppt sich das, was so simpel klingt, als ein äußert komplexes System, in welchem eine schier unglaubliche Menge an Faktoren eine Rolle spielen. Es sei aber an dieser Stelle angemerkt, daß man auch ohne tiefergehende Kenntnisse des Fusionssystems durchaus brauchbare Ergebnisse erzielen kann. Wer jedoch den Ehrgeiz hat, selbst die Tiefen und Details zu erkunden, der kann sich schonmal für den Rest des Jahres freinehmen...
Fangen wir mal mit einem Punkt an, welcher den meisten wohl spätestens seit Bekanntwerden des nächstens SMT-Titels – Shin Megami Tensei Nine – geläufig sein sollte. Denn die Zahl 9 im Titel bezieht sich auf die neun Möglichkeiten in einem 3x3er-Raster, nach welchem Dämonen in den meisten MTs u.a. klassifiziert werden: Das obere (horizontale) Drittel steht für Light, das mittlere für Neutral und das untere für Dark, das linke (vertikale) Drittel hingegen für Law, das mittlere wieder für Neutral und das rechte letztendlich für Chaos. Jedem Dämon wird nun eine bestimmte Position auf diesem 3x3er-Raster zugeordnet, was meistens im Einklang mit dem Charakter des akuma in seiner jeweiligen Religion/Mythologie geschieht. Diese Einordnung birgt folgend drei Nebeneffekte mit sich:
1) Die partytechnische Auswirkung ist, daß Dämonen bestimmer Zuordnungen nicht innerhalb einer Party koexistieren können. Hat man einen Extreme Law-Dämon (= ziemlich weit links auf dem Raster eingeordneter Dämon) in der Party, kann man keinen Chaos- oder Extreme Chaos-Dämon mehr beschwören, dasselbe gilt für Extreme Chaos-Dämonen (dann aber natürlich mit Law- und Extreme Law-Dämonen).
2) Innerhalb einer Fusion kann kein Light-Dämon zusammen mit einem Dark-Dämon verwendet werden.
3) Manche Spells sind nur gegen Dämonen bestimmter Zuordnung wirksam. So wirkt z.B. Judgement nur bei Law- und Chaos-Dämonen, nicht jedoch bei neutralen.
Andere Kriterien, nach denen Dämonen klassifiziert werden können, sind die bereits erwähnten Rassen und zudem die Persönlichkeit. Bezüglich ersterem will ich im Prinzip nur auf die in der Anleitung bzw. im Goumaden einsehbaren Tabellen verweisen, welchen man entnehmen kann, welches Resultat man bei welcher Kombination verschiedener Rassen erhält. Die meisten Rassen trifft man auch in den gewöhnlichen Dungeons an, manche anderen hingegen sind nur durch Fusions erreichbar (z.B. majin, megami etc). Dann wiederum gibt es welche, die auch mit gewöhnlichen Fusions nicht erschaffbar sind, sondern nur bei sog. Fusion Errors entstehen können. Doch dazu später mehr.
Kommen wir nun zu den gerade erwähnten Persönlichkeiten der Dämonen. Diese können einer der folgenden fünf entsprechen: kalt, hinterlistig, wild, töricht und freundlich. Die Persönlichkeit eines Dämons legt nun fest, mit welchen Mitteln man seine Loyalität der Party gegenüber erhören kann. Loyalität? Ja, genau, Loyalität. Vielleicht erinnert sich ja irgendwer an das elendige Loyalitäts-System von Devil Summoner (wozu vielleicht auch noch Review folgen könnte...), welches einem schonmal öfters das Leben schwer machen konnte. Erst einmal Entwarnung: Dieses sadistische Machwerk hat es nicht bis in SH geschafft! Danke, R&D1, ihr seid zu gütig...
Jedenfalls sieht es so aus, daß jeder akuma neben seinen sonstigen Werten auch einen Loyalitätslevel besitzt (fortan nur noch LL genannt), welcher maßgebend dafür ist, ob ein Dämon eure Anweisungen befolgt, oder eben diese boykottiert und nach seinem eigenen Willen handelt. Ich schätze, jeder hier kann sich vorstellen, wie es wohl wäre, mit einem Haufen von Dämonen in einen Boss Fight zu gehen, der völlig willkürlich handelt und sich einen Dreck um eure Befehle schert... Also sollte man sich aufmachen und den LL eines jeden akuma, den man länger in seiner Party behalten will, schleunigst auf 5 (=der höchste LL) hoch zu bringen.
Während man den LL freundlicher Dämonen problemlos und schnell mit einigen Guard- & Heilspell-Befehlen hochtreiben kann, bevorzugen hinterlistige und wilde akuma Magie bzw. physikalische Angriffe. Bei kalten und törichten Naturen bekommt allerdings Probleme, da es hier keinen garantiert funktionierende Befehlsart gibt. Doch was wäre ein durchdachtes Spielsystem, wenn es nicht auch hier eine Lösung gäbe? Erstens kann man seine höllischen Freunde nämlich beschenken (per Gift-Befehl im Item-Menü), was bei zur Persönlichkeit des Dämons adäquater Wahl des Gegenstands zum Anstieg des LLs führt, und zweites gibt es in einem Stadtteil Amami Citys einen Spirituosenladen. Götter, Engel und Dämonen sind halt alle miteinander ein versoffenes Völkchen und somit lassen sie sich auch gerne den einen oder anderen Hochprozentigen einflößen. Diese haben dann den Effekt, daß sie die Persönlichkeit temporär verändern - je nach Sorte wird der Dämon dann z.B. kurzzeitig freundlich etc. Also: Rein mit dem passenden Fusel und schnell mit den zur neuen Persönlichkeit passenden Befehlen oder Items den LL erhöhen. Hat man mit einem Dämon den Maximal-LL erreicht, so kann man ihn im Goumaden auch in den ein oder anderen Gegenstand verwandeln – meistens ist es den Aufwand nicht wirklich wert, aber vereinzelt sind die Gegenstände schon recht ordentlich. Auch hier ist also etwas Experimentierfreude angebracht. Der LL eines fusionierten Dämons hängt im übrigen direkt von denen der Ausgangsdämonen ab. Weiterhin können auch Spells der Quasi-Eltern an die Kinder weitervererbt werden... ob hier wohl auch die Mendelschen Regeln gelten?
Ein weiterer Punkt, den ich bereits kurz angeschnitten habe, sind die Fusion Errors. Das wichtigste, was hierbei zu beachten ist, ist die Tatsache, das man diese NUR bei GUMP-Fusions erreichen kann! Hierzu installiert man am besten die beiden Module Albert (hm, wo habe ich den Namen bloß schonmal gehört? ;) und Copernicus, wonach sich eine Error-Wahrscheinlichkeit von 99% ergibt. Großartig, denn was im ersten Moment vielleicht hirnverbrannt klingen mag, ist von großer Nützlichkeit. Es gibt nämlich 4 Rassen, welche man mit herkömmlichen Mitteln nie zu Gesicht bekommen würde. Mit Hilfe von Fusion Errors zur richtigen Zeit – sprich während Vollmond oder Neumond – ist aber auch das kein Problem und es kann sich wirklich lohnen. Man kann aber natürlich auch zu jeder anderen Mondphase Fusion Errors erzeugen, wobei das Resultat dann fast völlig zufällig entsteht, so daß man auch mit eher schlechten Ausgangsdämonen einen guten wie z.B. Daitenshi Metatron etc. fusen kann. Wer mehr über Fusion Errors wissen will, sollte sich am besten bei GameFAQs nach den entsprechenden Hilfestellungen umschauen.
Nun mag es auch solche geben, denen diese gewöhnliche Dämonen-Fusions noch nicht genug sind. Falls dies mal der Fall sein sollte, kann man sich im späteren Verlaufs des Spiels auch noch mit einem besonderen Wesen namens Seed beschäftigen, dessen LL immer maximal ist und welcher keinerlei Magnetite verbraucht. Weiterhin kann man bei einem merkwürdigen Franzosen auch Schwert-Fusions bewerkstelligen, wobei die Angriffskraft und mögliche Nebeneffekte der Waffe direkt von der Art und Stärke des/der beteiligten Dämonen abhängt.
Soviel zum Spiel und zum Review... wer jedoch noch ein paar weitere Infos haben will, der möge noch etwas weiterlesen – bald ist es vollbracht.

SS oder PS? – Unterschiede zwischen den beiden SH-Versionen
Wie bereits zuvor erwähnt, existiert neben der (ursprünglichen) Saturn-Version auch noch ein Playstation-Remake von Soul Hackers. Für alle Interessierten folgt nun eine kurze Liste der wichtigsten Änderungen/Ergänzungen der PS-Variante:

- Pocket Station-Unterstützung inklusive Minispiel
- es gibt einen weiteren Bonus-Dungeon, der die gut 50-60 Stunden der SS-Originals noch einmal etwas erweitert
- beim 2. Durchspielen haben die Entscheidungen an bestimmten Stellen des Spiels Einfluß auf den Handlungsverlauf, so daß man zu zwei verschiedenen Endings gelangen kann
- im Paradigm X gibt´s nun das MegaTen-übliche Kasino inklusive einiger Minigames
- es gibt einen sog. Digest Mode, mittels welchem man sich bereits angesehene Schlüsselszenen und FMVs nochmal anschauen kann
- diverses Equipment ist SS- oder PS-exklusiv (warum auch immer...)
- das GUMP-Modul Time Girl wurde aus der PS-Version entfernt, da bei der PS im Gegensatz zum SS keine Systemuhr zur Anzeige der aktuellen (=realen) Uhrzeit verfügbar ist

Ein weiterer Vorteil der PS-Variante ist, daß es eine aktive Fan-Übersetzung gibt, wobei unter anderem Gideon Zhi (Aeon Genesis) und Masakado mitwirken, welche der westlichen Welt ja erst kürzlich eine vollständige Übersetzung von Shin Megami Tensei (SFC) bescherten. Falls sie wirklich irgendwann mal fertig wird, darf man sich also auf eine qualitativ hochwertige Übersetzung freuen. Ansonsten ist aber auch die Saturn-Version uneingeschränkt zu empfehlen, da die meisten Veränderungen sowieso erst NACH dem ersten Durchspielen an Bedeutung gewinnen.

Wer noch Geld übrig hat...
...sollte sich auch nach dem SH akuma zensho und dem SH no subete umschauen. Ersteres befindet sich leider nicht in meinem Besitz, aber ich hab hier das akuma zensho des Vorgängers (SMT Devil Summoner) rumliegen, welches dem von SH sehr ähnelt. Man bekommt also wieder von jedem Gegner/Boss des Spiels sämtliche relevanten Daten (Statuswerte, Spells, Rasse etc.), dazu gibt´s noch ausführliche (!) Hintergrundinfos zur mythologischen Herkunft und natürlich auch Artwork ohne Ende. Letztere sind zoombar und in einer ziemlich guten Qualität, so daß man auch Details erkennen kann, die im Spiel kaum bis gar nicht sichtbar waren. Nebenbei darf man sich übrigens Mucke aus dem Spiel anhören. Wem das alles immer noch nicht genügt, der kann sich auch noch eine einleitende Kurzgeschichte zu SH durchlesen, welche die Vergangenheit der Spookies näher beleuchtet. Masakado hat davon übrigens vor einiger Zeit eine vollständige Übersetzung ins kuzunoha.net-Forum gepostet.
Bei SH no subete handelt es sich um ein SH-Buch von Atlus, Famitsu und CB´s Project. Das Teil kostet 1400 Yen (etwa 12 Euro), trägt die ISBN-Nummer 4-7577-0121-7 und sollte in jedem vernünftigen jap. (Online-)Buchhandel zu finden sein. Per amazon.co.jp kann man es z.B. problemlos bestellen - allerdings braucht man dazu einen jap.-fähigen Browser & zumindest halbwegs brauchbare Japanischkenntnisse. Außerdem darf man sich natürlich auf die nicht allzu geringen Portokosten freuen... es lohnt sich aber allemal.
So, nun zum Inhalt des Buches, welches in der Revision sogar beide Version des Spiels behandelt. Auf den etwa 350 Seiten findet man so ziemlich alles, was man je über Soul Hackers wissen (oder auch nicht wissen) wollte: Eine ausführliche (!) Erklärung zu jedem Detail des Spielsystems, Karten zu jedem Ort im Spiel, Daten und geographisch geordnete mythologische Hintergrundinfos zu sämtlichen akuma, Hilfestellungen zu den Boss-Fights, Hintergrundinfos zu Amami City, der Phantom Society, Redman, Nemissa etc., vollständige Spell/Item/Equipment/akuma/Fusion-Listen und eine recht lange Q&A-Sektion, in welcher etwaige Unklarheiten der (japanischen) Spieler beseitigt werden sollten. Ganz ohne Japanischkenntnisse wird man zwar nicht allzu viel damit anfangen können, aber allein die sehr gute Aufmachung und die Unmenge an wirklich verdammt guten Kazuma Kaneko-Artwork sollten auch schon als Kaufgrund reichen.

Und auch ein paar Bemerkungen zum Schluß:
Die Auswirkungen der sog. Sprachbarriere habe ich NICHT in die Endwertung einfließen lassen, da dies meines Erachtens nicht gerade fair gegenüber dem Spiel ist. Es erscheint mir schlichtweg unsinnig, ein Spiel für die möglicherweise mangelnden Sprachkenntnisse des Spielers verantwortlich zu machen - etwaige Minuspunkte sollte man da lieber den Leuten von Sony anrechnen, die über das westliche Schicksal Soul Hackers entschieden haben... zu welchem Ergebnis sie gekommen sind, dürfte landläufig bekannt sein. Wer will, kann sich ja für Spieler mit hervorragenden Japanischkenntnissen die Endwertung noch etwas höher, für Spieler ganz ohne solche Kenntnisse hingegen etwas niedriger vorstellen.
Weiterhin bitte ich darum, die etwas ungünstige Relation zwischen Text und Screenshots zu entschuldigen. Ursprünglich sollten es ein paar mehr sein – z.B. auch welche zu Konversationen mit Dämonen, Fusions, dem GUMP etc. – aber das war mir aufgrund meines Userlevels nicht möglich. Die vorhandenen Screenshots sollten aber in etwa einen Eindruck davon verleihen, was man von SH erwarten darf. Schade ist nur, daß der Kampf-Shot nicht gerade ein repräsentatives Bild von der wirklich immens hohen Qualtität der Gegnerartworks abgeben kann... aber es hat so schon eine Ewigkeit gebraucht, um die obigen Shots mit Hilfe eines elendig langsamen Saturn-Emus zu fabrizieren, und die Gegner zu Beginn sehen nun einmal nicht wirklich überdurchschnittlich gut aus.


Review-Score 4643


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mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 27.09.2005 23:32
Na was finde ich denn hier für eine "kleine" Perle. Sauber.


Rune WalshRegular Reviewer (Level 4), Score: 30494Official Beta-Tester am 02.03.2003 15:20
Ich sehe das Review erst jetzt, Schande über mich.

Ultralanges, mit einer gehörigen Tendenz zur Textquälerei ausgestattetes Review, für Interessierte jedoch ein ziemliches Juwel an Informationen und Spielbeschreibung.
Für mich doppel ++.



Käfertal IbBasic Reviewer (Level 2), Score: 9460 am 04.08.2002 09:23
(kein Kommentar)


LagiAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 23705Official Beta-Tester am 02.08.2002 09:58
Moin. Yeboah hat schon irgendwo einen Punkt, der Text liest sich in Teilen eher wie eine ausführliche Anleitung zum Spiel + historischer Kontext denn ein Review. Das finde ich aber speziell bei obskureren Titeln völlig OK- IMO eine echte Bereicherung für die Site. Mach bloß weiter so.

Ach ja, Begriffsklärung: was sind für Dich "weitreichende Kenntnisse des Japanischen"? Bzw. wie weit komme ich mit meinen 650 Kanji (nicht lachen:) bei dem Spiel? Vor allem storytechnisch, die Menüs machen mir keine Angst.



axelkotheTop Reviewer (Level 6), Score: 104686 am 02.08.2002 09:56
Ist mir ZU ausführlich. Etwas kürzer und komprimierter wäre mir lieber gewesen. Ansonsten natürlich eine etrem beeindruckende Leistung, keine Frage.


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 Details zu Shin Megami Tensei: Devil Summoner 2- Soul Hackers


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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