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Gameboy Advance



Street Fighter Alpha 3

 Details zu Street Fighter Alpha 3

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


OmniBrainDie Engine von SFA3 ist zwar nun schon ca. 6 Jahre alt, aus mangelnder Hochklasse-Konkurrenz darf sich das Spiel aber trotzdem auf dem Thron der Handheld-BemUs breitmachen. Crawfish Interactive portierten von den ISMs über das Guard-System und die Alpha-Counter bis hin zur hervorragenden visuellen Seite praktisch alles, was das Spiel seinerzeit so berühmt gemacht hat. Für Einzelspieler bietet das Modul mit den 36 Charakteren, den acht Schwierigkeitsgraden und den vielen freispielbaren Dingen wie Spielmodi sehr viel Langzeitmotivation - theoretisch. Praktisch schmerzt mir nach einer Stunde derart der Daumen, dass ich vorerst mal Pause mache. Und aufgrund der Button-Belegung furstet der Schwierigkeitsgrad gelegentlich auch ziemlich. Die restlichen Kritikpunkte sind aber eigentlich nicht sehr schlimm und verkraftbar.
Durch die Sache mit der Steuerung verpasst SFA3 zwar die Spitzenklasse, ein "sehr gutes" Prügelspiel ist es auf dem GBA aber auf jeden Fall. Wer ein Beat 'em up für unterwegs sucht und nicht gerade ausgemachter Fan der SFII-Serie ist, muss dieses Modul haben.



::: Positiv :::


alle Gameplay-Features enthalten
36 Charaktere, 2 neue Stages
viel freizuspielen
vorbildlich viele Optionen
sehr hübsche Grafik



::: Negativ :::


die Steuerung...
...dadurch hoher Schwierigkeitsgrad
kleine Abstriche beim Sound
Highscores nicht speicherbar



::: Rating :::


Wertung: 77%

Erstveröffentlichung am 28.05.2004 23:37, Update am 13.07.2004 13:52. Dieser Review wurde 437x gelesen.


Shinku Tatsumaki Senpukyaku - was stellt man sich darunter bloß vor? Ein japanisches Gericht? Einen japanischen Promi? Nein, einen Special Move bei Street Fighter!



Filipp Münst's Daumen verlangte Schmerzensgeld



Der GBA - auch bekannt als Hosentaschen-SNES - musste schon einige Konvertierungen von Super Nintendo Hits über sich ergehen lassen. Vor allem Nintendo selbst recyclete seit der Geburtsstunde des Handhelds fröhlich einen alten 16-Bit-Klassiker nach dem anderen. Doch auch Capcom ist auf den Geschmack gekommen und brachte neben ein paar Jump & Runs auch Super Street Fighter 2 Turbo (auf dem GBA mit dem Anhängsel 'Revival'), eines der besten SNES-Prügelspiele, auf den GBA. Mit der Umsetzung beauftragte man das Crawfish-Studio, die ihren Job auch sehr gut machten. Das Spiel verkaufte sich gut, also musste ein Nachfolger her. Einen älteren SFII-Teil zu portieren würe höchst unklug gewesen, weshalb man sich der Street Fighter Alpha Serie bediente. Doch man suchte sich nicht etwa den ersten und auch nicht den zweiten Teil aus (erschienen beide auf dem SNES), sondern wählte den dritten und letzten Teil der Serie, der schon auf dem Dreamcast, der PSone und dem Saturn (nur Japan) begeisterte. Die Fans waren sehr gespannt, wie man ein Dreamcast-Spiel auf den GBA umsetzen würde, doch Crawfish haben abermals einen souveränen Job getan und liefern beinahe eine 1:1-Konvertierung ab. "Die Version für den Gameboy Advance kommt der Dreamcast-Fassung näher als die PSone-Version", hieß es sogar aus Richtung Capcom. Schauen wir uns das Werk mal etwas genauer an.


Was zu allererst auffällt, ist die gigantische Anzahl an Charakteren. Nicht nur, dass es alle 33 Chars der DC-Version auf das Modul geschafft haben, man fügte sogar 3 weitere hinzu. Sowohl alte Bekannte wie Ryu, Ken, M.Bison, Guile oder Dee Jay, als auch Alpha-Charaktere, beispielsweise Dan, Akuma, Rolento und andere sind vertreten. Natürlich müssen einige erst freigespielt werden. Bei dieser gewaltigen Zahl an Kämpfern ist es allerdings nicht verwunderlich, dass sich einige Chars ziemlich ähneln. Ryu, Ken, Akuma, Sakura und Dan spielen sich beispielsweise fast gleich (natürlich gibt es auch hier kleine aber feine Unterschiede). Jeder Charakter hat seinen eigenen Grund, am Turnier teilzunehmen. Überhaupt ist die Alpha-Serie für relativ gute Stories bekannt, das spielt bei Prüglern aber eigentlich ja keine Rolle. Wie von der Alpha-Serie gewohnt ist das Charakter-Design sehr comichaft und bunt. Während in der SFII-Serie noch realistisch und groß gezeichnete Sprites zu sehen waren, sind die Alpha-Pendants eher klein und könnten glatt einem Manga entsprungen sein. Welches Design man nun besser findet, ist sicherlich Geschmakssache, mir persönlich gefallen die SFA3-Charaktere sehr gut.

Neu in der Serie ist die Guard-Leiste, welche eigentlich total simpel funktioniert. Sie befindet sich unter dem Health-Balken und leert sich, wenn ihr einen Angriff blockt. Natürlich ziehen starke Angriffe und Specials mehr ab, als kleine Jabs. Ist die Leiste leer, seid ihr für kurze Zeit wehrlos. Um dem vorzubeugen, hat Capcom den Alpha-Counter eingebaut, welcher Konter-Moves wie in Dead or Alive oder Soul Calibur sehr ähnelt. Durch Druck auf 'vor' und gleichzeitig Punch und Kick gleicher Stärke wird er ausgelöst und rettet euch so aus der einen oder anderen brenzligen Situation.

Schon vor dem ersten Kampf habt ihr die Wahl zwischen den drei ISMs. Dieses Element wurde 1:1 von der DC- bzw. Arcade-Version übernommen und ist wohl das wichtigste Gameplay-Feature von SFA3. Die verschiedenen ISMs sind nämlich praktisch drei unterschiedliche Spielsysteme. Jeder ISM hat seine Vor- und Nachteile, die sich insgesamt immer die Waage halten.
Der A-ISM (das 'A' steht hier für die Alpha-Serie) ist das "normale" System. Es bietet euch nicht nur drei verschiedene Super-Combos, sondern auch angesprochene Alpha-Counter, die Möglichkeit euch abzurollen und in der Luft zu blocken.
Der X-ISM ist eher für Anfänger geeignet und stellt eigentlich eine Kopie des SSF2T-Kampfsystems dar. Solche Scherze wie Blocken in der Luft (Air-Guards) oder Rollen gibt es hier nicht, dafür aber immerhin einen Air Recovery (man landet auf den Füßen, anstatt auf den Boden zu fallen). Allerdings sind X-ISM-Charaktere stärker im Angriff und haben einen längeren Guard-Balken.
Wiederum komplett anders spielt sich der V-ISM. Hier stehen dem Spieler zwar keine Special-Combos, aber dafür ein sogenannter Custom-Combo zur Verfügung, welcher prinzipiell wie in SFA2 funktioniert. Drückt man nämlich Kick und Punch gleicher Stärke (bei voller Special-Leiste), bekommt der Char den altbekannten Schatten und man kann - wie man gerade lustig ist - einen Combo hinlegen. Dazu stehen dem Spieler sogar Specials wie der Hurricane-Kick zur Verfügung. Im V-ISM hat übrigens jeder Charakter alle Specials und Standart-Moves, während A-ISM- und X-ISM-Spieler ohne so manchen Move auskommen müssen.
Die ISMs führen dazu, dass man ein und denselben Charakter je nach ISM komplett anders spielt. So sollte man beispielsweise im X-ISM aufgrund des fehlenden Air Guards das Hüpfen so gut es geht sein lassen und lieber auf dem Boden der Tatsachen bleiben.

Auch an Spielmodi herrscht absolut kein Mangel. Neben Standart-Modi wie Arcade, Training, Survival und Versus (jeder Spieler muss leider sein eigenes Modul mitbringen), sind auch eher unkonventionelle Sachen wie der Dramatic Mode oder der Final Mode enthalten. Im erstgenannten wird 2-gegen-2 gespielt wird. Hier gilt: Sind beide Charaktere eines Spielers besiegt, hat dieser verloren. Im Final Mode tretet ihr hingegen gegen den letzten Boss des Arcade-Modes an. Leider hat es der von den Heimkonsolen bekannte World Tour Mode nicht auf den GBA geschafft, was aufgrund dessen Umfangs aber auch wohl nicht anders zu realisieren war. Außerdem lassen sich weitere versteckte Modi wie der Classic Mode erspielen, welcher das Gameplay in die SFII-Vergangenheit zurückversetzt. Zu den anderen sage ich hier lieber nichts, man soll ja noch etwas Spaß am Freispielen haben. Die erspielten Spielmodi und Charaktere werden per Batterie gespeichert (alles andere wäre auch Wahnsinn...), die Highscores aber leider nicht. Das ist sehr ärgerlich, zumal das in der japanischen Version noch möglich war! Schämt euch, Capcom!

Kommen wir zum Knackpunkt der GBA-Version - der Steuerung. Das erste Problem ist das Button-Layout des GBA. Den vier Buttons des Handhelds stehen die altbekannten sechs Buttons des SF-Steuerungssystems gegenüber. Es ist ja prinzipiell lobenswert, dass Crawfish Interactive das Gameplay 1:1 auf den GBA portiert haben, eine Abspeckung auf vier Buttons wäre aber auch kein Fehler gewesen. Die beiden fehlenden Funktionen löst man auf dem GBA mit Druck auf einen der Front- UND einen der Schulter-Buttons aus. In der GBA-Version von SSF2T war es noch möglich, wahlweise ein drucksensitives System zu aktivieren, was SFA3 sicher auch gut getan hätte. Mit ein wenig Einarbeitungszeit gewöhnt man sich zwar daran, speziell Großhändige wie ich werden aber auf ewig Probleme damit haben. Leider wirkt sich die Steuerung auch negativ auf den Schwierigkeitsgrad aus, der (zumindest mir persönlich) ziemlich hoch erscheint. Ein weiterer Nachteil ist das kleine GBA-Steuerungkreuz. Zwar lässt sich dessen Empfindlichkeit im Optionsmenü justieren (sehr lobenswert!), ganz zufrieden wird man aber auch hier nicht sein. Schnell mal einen Dragon Punch aus dem Ärmel zu ziehen ist hier nämlich leider nicht so einfach und oft ein Glücksspiel. Anfängern wird die Steuerung reichen, Kenner wünschen sich dagegen lieber ein Arcade-Board für den GBA (wieso gibt es sowas eigentlich nicht?). Nach einer mehrstündigen SFA3-Session schmerzt der Daumen nämlich ganz schön.

Wie gerade schon angerissen, sind die Optionen des Spiels sehr vorbildlich ausgefallen. Vom Schwierigkeitsgrad (acht Stufen!), über Rundenzeit, Geschwindigkeit, Schlagstärke und Buttonbelegung bis hin zu einer Einstellung für Simpel-Combos ist alles im Optionsmenü enthalten, was man sich wünscht. Ebenso vorbildlich ausgefallen ist auch die Anleitung, die alle Special-Moves und Super-Combos jedes Charakters beinhaltet - das ist heutzutage leider nicht mehr selbstverständlich.

Zurück zur technischen Umsetzung. Grafisch ist SFA3 ruhigen Gewissens als bestaussender Handheld-Fighter zu bezeichnen. Die Sprites sind sehr liebevoll gestaltet und animiert, die Stages sehen oberschick aus und bestechen sogar mit schönem Paralax-Scrolling. Da das GBA-Display 16:9-Format hat, freut man sich außerdem über eine bessere Übersicht als bei den Konsolen-Versionen. Wer die DC-Version kennt, wird zwar die eine oder andere Animationsphase vermissen und auch die Siegesposen sind nicht mehr ganz so flüssig, insgesamt ist die grafische Umsetzung aber äußerst gelungen und gebührt von mir ein Extra-Lob in Richtung Crawfish Interactive.

Beim Sound muss man dagegen größere Abstriche machen. Da leider eine Sound-Engine aus GBC-Zeiten verwendet wird, hören sich die gut komponierten Stücke leider etwas altbacken an. Bei den Soundeffekten mussten ebenfalls Abstriche gemacht werden. So gibt es auf dem GBA nicht mehr so viele verschiedene KO-Schreie und auch Moves wie beispielsweise der Hurricane Kick werden nur noch von einem "ha!" begleitet (das legendäre "Hadoken!" und viele andere Samples sind glücklicherweise geblieben). Ein Sprecher wird übrigens komplett vermisst. Obwohl der Sound etwas schwächelt, ist aber dennoch keineswegs nervig oder unpassend - es wäre aber mehr drin gewesen.



Anmerkungen:
Optimiert für 1024x768 Pixel
Die Bilder stammen von Brandygames.com, GameScreenshots.com und PlanetGameboy.de

Anmerkungen zum Update: Tippfehler und ein paar unglückliche Formulierungen wurden ausgebessert, außerdem sind einige Begriffe (hoffentlich) etwas besser erklärt. Der ISM-Abschnitt ist einen Absatz nach unten gewandert, außerdem wurde die Screenshotpositionierung überarbeitet.


Review-Score 4775


 Review bewerten



KleesTop Reviewer (Level 6), Score: 171339 Zockerbudenbild im Profil! am 07.07.2004 07:54
Das Review ist augenscheinlich nichts für Einsteiger, aber doch sehr gut geschrieben und wenn man sich mit der Thematik ein wenig auskennt, dann geht das schon in Ordnung. Das kann man imo durchaus so stehen lassen. :)


Fuse.F/XTop Reviewer (Level 6), Score: 155235Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil! am 11.06.2004 13:04
Eine Einleitung zu den ISMs hätte vielleicht wirklich nicht geschadet. Ansonsten ein schön komplettes, gut geschriebenes und letztlich imo sehr gutes Review.


EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 31.05.2004 21:15
Hab lange überlegt, aber wenn ein Review Neulingen so gut wie gar nicht zur Hand gehen kann, weil es mit Fachbegriffen nur so gespickt ist (vgl. Absatz über Modi - ich nix verstehen!), ist das nur bedingt toll. An sich ist es ordentlich geschrieben (bis auf ein paar Tippfehler) und die Pics sind ok (ist die Formatierung btw nur bei mir scheiße? 2 pics hängen im Text) und die Wertung scheint auch sinnvoll zu sein. Ein ++ ist wegen des o. g. Aspekts von meiner Seite aber nicht drin. Sonst wäre der Text ja jedem problemlos zu empfehlen.


dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 31.05.2004 16:41
Ich mag Details in Reviews, sind sie doch gerade für Kenner einer Serie oder eines Genre die entscheidenden Punkte, die über Qualität und Interesse an einem Spiel entscheiden. Von daher sollte dieses Review für die Street Fighter -Fans genau das richtige sein. Ich hab im Abschnitt über die ISM und an einigen anderen Stellen wenig verstanden, wofür ich aber mir und nicht Dir die Schuld geben muss. Sprachlich und vom Aufbau sehr schön, auch die Wertung wird gut rübergebracht.


CubanceTop Reviewer (Level 6), Score: 139920 Zockerbudenbild im Profil! am 29.05.2004 13:45
Für mich sind Spiele wie Street Fighter in erster Linie Multiplayer-Titel. Zwar erwähnst du dass der Titel nur mit mehreren Modulen spielbar ist - deutlich mehr Kritik wäre an dieser Stelle aber angebrachter. Wenigstens ein abgespeckter MP wäre drinnen gewesen. IMO ein essentieller Kritikpunkt.

Ansonsten ist dir das Review aber sehr gut gelungen. Schöne Einleitung!



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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


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::: Neue Ergänzungen :::

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::: Frisch überarbeitet :::

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