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Megadrive
Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijou
Details zu Osomatsu-kun: Hachamecha Gekijou
Review bewerten!
Review von Fuse.F/X
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Kaputt, kaputter, Osomastu-kun! Ein Wunder japanischer Designkunst: Es hat keine Graphik, es hat kein Gameplay, und trotz zahlreicher unfairer Patzer auch keine Herausforderung. Es hat eine zu träge reagierende Steuerung und es hat innerhalb der Level ein einmaliges Konzept, dass teilweise absolut undurchschauber ist. Es hat drei Level. Es ist schneller vorbei, als schlechter Sex. Es hat Musik, um die sich eigentlich die BPjS kümmern müsste. Ich denke, das reicht. Wobei, die dämlichen Gesichtsausdrücke Eures Alter Ego und die Feinde sind schon lustig. Irgendwie halt. |
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auch das habe ich geliehen bekommen |
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man kann darüber lachen |
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x ist eine beliebig bennenbarer Punkt |
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ein bisschen kurz, ein bisschen unfair |
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beleidigende Präsentation |
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schon damals schwer zu kriegen |
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x |
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Veröffentlicht am 05.09.2002 18:46, dieser Review wurde 332x gelesen.
Allen, die nach meinem begeistertem KA GE KI-Text gedacht haben sollten "wow, was für eine unsäglicher Müll! Neben Dark Castle gibt es auf dem Mega Drive wohl nichts Schlechteres!" sei hiermit gesagt, dass sie falsch liegen.
Das Cover lässt einen schon stutzen, bevor man das Modul überhaupt im heiligen Mega Drive-Schacht versenkt hat: ein paar Mangacharactere, für die die Bezeichnung armselig noch geschmeichelt wäre, "schmücken" eben dieses und sehen dabei so aus, als wären sie aus einem Malwettbewerb für Vorschulkinder lizensiert, geklaut, oder was auch immer. Zu meinem Entsetzen habe ich später herausgefunden, dass als Vorlage eine Mangaserie von Studio Pierrot gedient hat und die Bilder dort wirklich genauso aussehen *schüttel*. Wie dem auch sei - der Geist ist frei, unvoreingenommen und ein Grützencover steht nicht automatisch auch für ein Grützenspiel.
Osomatsu-kuns Story ist dank japanischer Anleitung nicht in Erfahrung zu bringen, tut bei einem Jump & Run allerdings erfahrungsgemäß nicht wirklich was zur Sache. Titelbildschirm wie der anschließende Start in den 1. Abschnitt bestätigen dafür den angekündigten Gaga-Stil sofort. Ihr steuert eine träge reagierende kindliche Grinsefresse in einer traditionell von links nach rechts scrollenden Farbappokalypse, die Designer würden das wahrscheinlich als Level bezeichnen wollen. Bewaffnet mit einer Steinschleuder (Reichweite: einsfünfzig, danach löst sich das Geschoss im digitalen Nirwana auf) trefft ihr u.a. auf verwirrt durch Gegend hüpfende Bonk-Verschnitte, niedliche Wauwaus, hasenzähnige Krabben und diverse nicht näher definierbare Dingsbummse. Draufspringen ist nicht gestattet und sorgt lediglich für dezentes schrumpfen der Energieleiste. Dem herumtrollenden Gesocks kann lediglich mittels Steinschleuder Einhalt geboten werden, was aufgrund der monotonen und sehr simplen Bewegungsmuster der örtlichen Bevölkerung definitiv nicht in die Kategorie „herausforderndes Gameplay“ fällt.
Die Sprungpassagen sind hier sogar noch sinnfreier - nicht, dass sie nicht sowieso schon leicht genug wären. Selbst wenn man im Sprung von einem herunterfallenden Knochen überrascht wird und daher mal einen Abgrund hinunterfällt, ist das kein Problem - es geht einfach ein Stockwerk tiefer genauso unmotivierend weiter, wie bisher, nur das es dort keine zu überwindenden Abgründe mehr gibt. Immerhin darf man unten ein anderes Grafikset „bewundern“, das nun nicht mehr nach missratener Kinderzimmertapete aussieht, sondern wie ein graubrauner Crash einer steinzeitlichen DOS-Anwendung. Nimmt sich alles nicht viel. Am Ende dieses kurzen Abschnittes dürft ihr wieder raus und landet wieder in der Oberwelt. Für die Frage "wo?" hat man anscheinend eine virtuelle Glaskugel programmiert, denn man landet zwar meist, aber nicht immer an der Stelle, wo man kurz zuvor herabgestürzt ist.
Überhaupt ist es erstaunlich, wie sehr sich die wenigen Level gleichen, auch Umgebung wie Hintergrund wiederholen sich ununterbrochen, so dass die Orientierung in erster Linie anhand der auftauchenden Gegnerkombinationen festgemacht werden kann. Des öfteren gibt es auch Stellen, wo man nicht den leisesten Schimmer hat, wie man dort ohne Energieverlust vorbeikommen soll. So steht man beispielsweise auf einer kleinen Erhöhung, rechts daneben geht‘s weiter, leider ist der via Sprung oder fallenlassen zugängliche Bereich, von zwei Dingsbummsen bevölkert, zwischen denen ganz einfach mal kein Platz für eine unbeschadete Landung ist. Das O. schweineeinfach ist (85% der Gegner lassen sich einfach wortwörtlich überspringen) und es einen in der Regel nicht juckt, dort sinnlos Energie zu verlieren, macht solche Fehler nicht besser.
Alle naseweit lauft ihr während eures wunderlichen Exkurses (in die absurden Designerwelten eines Kleinkindes auf LSD?) an ein paar Hütten vorbei, bei deren Betreten man an einen anderen Abschnitt des Levels transportiert wird. Dabei kann es durchaus passieren, dass dies einer ist, den ihr eigentlich schon hinter euch gebracht hattet. Hier ist spaßiges Auswendiglernen angesagt, da man irgendwann auf jeden Fall eine der Türen betreten sollte, denn das „rauslaufen“ am Ende eines Abschnittes versetzt einen in aller Regel an eine Stelle, durch die man sich ebenfalls schon vor 2 Minuten gequält hat. Ein tolles Konzept, um den Spieler von der Tatsache abzulenken, dass man die rekordverdächtigen 3 Level prinzipiell, wenn man die Wege kennt, in etwa 15 Minuten durchspielen kann. Und nein, dass ist kein Schreibfehler, sondern tatsächlich eine unverschämte Frechheit.
3 Level, Nettospielzeit 15 Minuten. Bitte entspannen und auf der Zunge zergehen lassen.
Selten dürfen auch Shops betreten werden, Währung ist natürlich nicht etwa Gold, oder etwas anderes gebräuchliches, sondern (passend zum kaputten Rest des Spiels) Schleifchen, die Euch Gegner nach ihrem Ableben hinterlassen. In den Mini-Wallmarts Eures Misstrauens bekommt man neben dem üblichen Energieauffrischungskrempel auch Smartbombs (damit man sich bei den faden und unfairen Bossen wirklich überhaupt keine Mühe mehr geben braucht) und Flügel. Auch letztere sind so überflüssig wie nur was, denn wer mit den Sprungpassagen wirklich Probleme hat, sollte sich ernsthaft Sorgen und bei der Gelegenheit auch einen Termin beim Doktor machen. Eigentlich hätte man das ganze Shopgedöns weglassen können, es wäre egal, für das Spiel ist er im Grunde bedeutungslos.
Neben der extremen Kürze versaut einem vor allem das wenig erbauliche Gameplay und das unterirdische Leveldesign (eigentlich gibt es keines) jeden Spaß am Spiel. Da hilft es auch wenig, dass die Steuerung nicht allzu hakelig ist und dem Spiel in einem Anfall von kreativem Größenwahn sogar Parallax-Scrolling spendiert bekam. Der Vollständigkeit halber: die Soundeffekte wären auch auf dem Gameboy machbar und die hirnzerätzende Musik würde in jeder geschlossenen Anstalt sicher die Charts anführen.
Ergänzung vom 05.09.2002, 21:58:
Der Punkt "schon damals schwer zu kriegen" gehört konsequenterweise zu den Pluspunkten - schließlich wurden dadurch die meisten Menschen von diesem Werk verschont.
Review-Score 4937
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Eccoman am 05.01.2004 12:10
Sehr exotischer Ausflug in die Welt des Grauens! :)
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[QIREX-RD] am 23.12.2003 01:22
Ich habe diesen grauenhaften Mist neulich gespielt. Meine Fragen: Wie zur Hölle kann man diese grossen, Mund-mutierten Typen überspringen? Wieso wiederholen sich alle Levels immer von vorn? Das Spiel ist wirkliche eine einzige Katastrophe, hätte noch niedriger bewertet.
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ViciousSid am 16.10.2002 19:26
Wow. Punkt. Hehe. Ich glaub die Bilder haben mein Hirn verwirrt.
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Sonikachu am 22.09.2002 11:32
Sehr schön!
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Baraclese am 20.09.2002 08:04
rofl, sehr gut!
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::: Wertungsrichtlinien ::: |
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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::: Reviews in Arbeit ::: |
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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