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Details zu Thunder Force III
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Review von NRG![](../../../../../images/system/t_pix.gif) ![Top Reviewer (Level 6), Score: 136410](../../../../../images/level/6.gif)
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Es gibt kaum ein Spiel dieser Generation, das technisch so hervorragend überzeugt wie Thunderforce III, auch heute noch. Es grenzte an ein Wunder, was Technosoft - der Name verpflichtet - aus der Hardware herauszuholen im Stande war. Zu diesem Zeitpunkt gab es im Heimbereich absolut nichts vergleichbares, wo beim blossen Anblick (Level 2/Lava) der Mund austrocknete, weil der ganze Sabber zu Boden tropfte. Man muss es in Bewegung sehen, sonst glaubt man, auch heute noch, seinen Augen nicht. Das Leveldesign und Extrawaffensystem ist so passend aufeinander abgestimmt, dass es nie langweilig wird. Es ist das ideale Game für eine Ballersession zwischendurch, auch 13 Jahre später. |
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Schnelle, flüssige Ballerkost |
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Taktisches Extrawaffen-System |
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Abwechslungsreiches Leveldesign |
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1990-Technikwunder |
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Aussetzende Musik bei Sprachausgabe |
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Teilw. Flimmern der bewegl. Bitmaps |
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Veröffentlicht am 22.06.2003 11:05, dieser Review wurde 306x gelesen.
Die neunziger Jahre starteten mit 16bit-Krachern auf dem Mega Drive. Das Jahrzehnt, das den einst sehr beliebten "Shoot'em Ups" genauso den Tod brachte wie vielen Spielhallen auch. Thunderforce III ist ein typischer Vertreter dieser Generation. Es stammt aus dieser Zeit, genauer gesagt 1990.
Der Handlungsstrang der Hintergrundgeschichte ist schnell erzählt, er ist inexistent. Es gibt nichts darüber zu sagen. Ausser vielleicht, dass sich im japanischen Handbuch ein paar Bilder und Kanjis befinden, die für eingefleischte Enthusiasten oder Japaner von Bedeutung sein könnten. Die meisten haben mit dem Zocken des Spiels schon genug zu tun.
Was Thunderforce III auszeichnet, ist das Leveldesign. Es dreht sich alles um Bewegung. Mit dem Schiff ausweichen und austeilen, angebotene oder versteckte Extras einsammeln. Wir bewegen uns zwischen Schüssen hindurch, reagieren auf bewegliche Teile in der Umgebung und schnell umherzischende Gegner. Die Gegner werden natürlich am besten abgeknallt, das geht allerdings nicht immer. Es ist schnell, sehr schnell und flüssig. Nicht selten zieht der Spielablauf in eine andere Richtung, wir fliegen in jeder Himmelsrichtung durch das Spiel und müssen blitzschnell reagieren. Der Tod lauert überall, das heisst Extras aufsparen und taktisch einsetzen. Denn ist der eigene Flieger um ein Leben ärmer, sind auch die Extras futsch. Vom Energiebalken träumen nur Anfänger oder Weichlinge, ein Schuss ist tödlich - wie im richtigen Leben. Das war damals noch etwas für richtige Männer! Nichts für Weicheier, die heute bei jedem verlorenen Leben ihr eigenes bedroht sehen. Um die Nervenbündel vor dem Griff zur Knarre zu verschonen, behält man alle nicht im Einsatz stehenden Extrawaffen, solange noch Extraleben vorhanden sind. Ein Trost!
Vulkanische Landschaften speien Feuerfontänen und wechseln sich ab mit blubbernden Strömen Unterwasser. Im Feuerland müssen sichere Stellen vor sprühender Lava gefunden werden. Durch das Korallenriff müssen Strömungen beachtet werden, die treibende Wirkung haben. In der Eislandschaft passt man auf fallende Eiszapfen auf und in Höhlen auf beweglichen Steinmassen. Inklusive Raumstation und bildschirmfüllendem Raumschiff - "R-Type" lässt grüssen - haben die Entwickler viel Wert auf Abwechslung gelegt. Der klassische Ablauf von Levelabschnitt und bildschirmfüllenden Endbossen ist herausfordernd, ausserdem waren diese Mammutgegner damals eine Sensation.
Extrawaffen gibt es gleich haufenweise und taktisch klug aufgeteilt. Neben dem normalen Schuss nach vorne, noch einen, der auch rückwärts schiesst. Diese beiden sind Standard und lassen sich um eine weitere Stufe aufrüsten. Eine breite, bogenförmige Welle, die sich an Objekten teilt, nach oben/unten gerichtete Raketen, die am Boden entlang schiessen, sowie eine zielsuchende Variante komplettieren das Angebot. Sind diese Waffen eingesammelt, kann jederzeit mit dem dritten Knopf hin und hergeschaltet werden - die Anzeige befindet sich am oberen Bildrand. Die sogenannten "Claws", zwei kreisförmig um das Raumschiff bewegende, schiessende Satelliten, erhöhen die Feuerkraft.
Die richtige Extrawaffe ist der entscheidende Faktor im Spiel; jeder Gegner hat eine Schwäche für eine bestimmte Waffengattung. Dass die Feinde möglichst jede Waffe auf einmal begehren, gehört zur Herausforderung. Genauso integriert im "Game" ist der Geschwindigkeitsregler, der mit dem ersten Knopf bedient wird. In vier Stufen lässt sich der "Speed" jederzeit dem Spielablauf anpassen. Für pixelgenaue Manöver wählt man die Beweglichkeit eher träger oder für flinke Ausweichmanöver etwas schneller aus.
Trotz der Tücken ist das "Game" nicht besonders schwer. Auf Normal wirkt der Schwierigkeitsgrad sogar sehr gut ausbalanciert. Wo Neulinge noch richtig zu beissen haben, spielt es der Veteran ohne Lebensverlust durch. Es geht mehrheitlich darum, die Spielabschnitte und deren grundverschiedene Eigenheiten zu lernen. Auf "Hard" wird es dann schon schwieriger, die Gegner sind schneller, halten mehr aus, schiessen mehr und fliegen ihre Attacken in anderen Formationen. Die Wahnsinnstypen wählen "Mania" - Baldriantropfen für die Nerven bereithalten! Weil es damals härtere Zeiten waren, gibt es auch kein "Easy".
Die Musik ist sehr melodiös und vielseitig, ich pfeife jedes Mal mit. Kult! Auch die Soundeffekte hinterlassen einen guten Eindruck, jeder Schuss hat seine typischen Klänge. Unterbrochen wird die Musik nur bei vereinzelten Sprach-"Samples", die eingespielt werden - ein Zeichen der frühen 90er. Sprachausgabe war damals sehr unüblich aber hochgeschätzt, die 10 Kanäle stossen hier an ihre Grenzen.
Die knappe Farbpalette der frühen MegaDrive-Games (64 aus 512 Farben gleichzeitig) wurde so eingesetzt, dass die Objekte, Hintergründe und Level-Abschnitte farblich gut voneinander getrennt wurden. Trotz weniger Grundfarben entsteht ein enormer Abwechslungsreichtum. Feinste Bitmaps erwecken die Grafik zum Leben. Stufenloses 6-fach "Parallax-Scrolling" ist noch lange nicht alles. Im zweiten Level (Vulkan) bewegt sich die ganze Lava wellenförmig, zusammengesetzt aus hin- und herfahrenden Pixelebenen (1 px/Ebene) in der Horizontalen. Dadurch entsteht eine fast morphende Hintergrundlandschaft, die ständig in Bewegung ist. Auch für proprietäre 3D-Effekte ("Zooming" im Abspann) waren noch Ressourcen vorhanden.
Anmerkung: Review optimiert für Auflösung 1024x768.
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Review-Score 5000
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Sonic![](../../../../../images/system/t_pix.gif) am 25.07.2003 13:41
Wieso kein Screenshot von dem beeindruckenden Lava-Level? :)
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GameGod![](../../../../../images/system/t_pix.gif) am 25.06.2003 06:59
Komisch, dass ich bei unserem Streit das Wort "eingebildet" nicht benutzt habe - dabei wollte ich genau das sagen ;-) Wie dem auch sei: Sprachlich exzellent, inhaltlich sicherlich auch und die Wertung geht ebenfalls in Ordnung, obwohl sie natürlich auf dem ersten Blick sehr hoch ersheint. WUrde aber letztendlich gut begründet.
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Eccoman![](../../../../../images/system/t_pix.gif) am 23.06.2003 14:24
Ich muss zugeben, das Review ist wirklich astrein! Sprachlich, inhaltlich und optisch -> sehr schön! Auch die Wertung wird gut begründet! Aber was ich zu kritisieren habe, ist, dass du in diesem Text denselben Tonfall wie im Forum hast: eingebildeter geht es fast nicht mehr! ;-)
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AuLbAtH![](../../../../../images/system/t_pix.gif) am 22.06.2003 19:57
Flawless Victory !
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jetsetradio![](../../../../../images/system/t_pix.gif) am 22.06.2003 17:37
Köstlich, für richtige Männer... wahrscheinlich auch noch mit Brusthaaren und 3-Tage-Baart!?
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91% - 100% Referenz
81% - 90% Spitzenklasse
71% - 80% sehr gut
61% - 70% gut
51% - 60% durchschnittlich
41% - 50% unterdurchschnittlich
31% - 40% schlecht
21% - 30% sehr schlecht
11% - 20% miserabel
1% - 10% Aaargh
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::: Reviews in Arbeit ::: |
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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