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Super Nintendo
Super Mario Collection
Details zu Super Mario Collection
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Review von Jägermeister1.0
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Nintendo hat dem dicken Klemptner hier ein wahrhaft würdiges Denkmal seines Schaffens gesetzt, und mit "Super Mario Collection" eine fulminante Werkschau aus beinahe einer Dekade der Videospielgeschichte veröffentlicht, die jedem Fan die Tränen (des Glücks!) in die Augen treibt. Soviel geballte Qualität wird einem auch heutzutage nur selten präsentiert. Die Mario-Titel haben sich über die Jahre hinweg eine ausgezeichnete Spielbarkeit bewahrt, unfaire Stellen wird man hier nicht finden und jedes Hindernis ist mit etwas Geduld und Spucke überwindbar. Dieser hohe Standard, gepaart mit überragendem Leveldesign und innovativen Ideen läßt die Serie die meisten Konkurrenzprodukte deutlich überstrahlen, ob man die knuffelige Thematik bzw. den schnauzbärtigen Hauptdarsteller nun mag oder nicht. Zwar kann man sich über den Nutzwert einer solchen Collection streiten, da der geneigte Spieler die meisten Titel eh in seiner Sammlung stehen hat, aber die (wenn auch sparsamen) kosmetischen Verbesserungen und vor allem die Speicherfunktion machen die Sammlung auch für Besitzer der Originale noch interessant. Wer allerdings noch keinen der Titel sein eigen nennt, hat spätestens nach Erscheinen der "Super Mario Collection" keine Ausrede mehr: Viel mehr Spielspass auf einem Haufen gibt's sonst kaum noch für's Geld. |
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zeitlos geniales Gameplay |
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die Klassiker im 16 Bit Gewand |
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4 Spiele auf einem Modul |
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Speicherfunktion |
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Super Mario USA ist etwas öde |
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grafische Verbesserungen eher dezent |
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Veröffentlicht am 23.07.2002 14:19, dieser Review wurde 291x gelesen.
Für viele Videospieljunkies begann (wie für mich) die Karriere mit Super Mario Bros.: Das Spielehighlight der 80er Jahre begründete zusammen mit anderen Klassikern wie Zelda und Konsorten den kometenhaften Aufstieg des Famicom in Japan bzw. dem des NES in Deutschland. Für die Nachfolgerkonsole Super Famicom (SNES) produzierte Nintendo nun eine verbesserte Version der Marioserie, um rührselige Veteranen und die sogenannte neue Generation von Videospielern an Mario's Großtaten der Vergangenheit teilhaben zu lassen.
Auf der Super Mario Collection hat man mit Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2: The Lost Levels, Super Mario USA und Super Mario 3 die komplette Famicom-Serie auf einem Modul vereinigt, einer optischen Frischzellenkur unterzogen und mit einer praktischen Speicherfunktion ausgestattet.
Nachdem sich der Vorhang im Titelbild geöffnet hat, kann man auch schon seine Wahl treffen, mit welchem der Klassiker begonnen werden soll. Für jedes Spiel stehen 3 Speicherplätze bereit, auf denen man seine Fortschritte festhalten kann. Ein äußerst nützliches Feature, waren die "Super Mario"-Titel schließlich noch nie für einen besonders niedrigen Schwierigkeitsgrad bekannt.
Super Mario Bros. läutete den endgültigen Siegeszug des italienischen Klemptners ein, der sich in Auftritten in Donkey Kong und Mario Bros. bereits angedeutet hatte. Ein für die damalige Zeit äußerst abwechslungsreiches Leveldesign, eine große Anzahl verschiedener Gegner sowie eine hervorragende Spielbarkeit machten den Titel zum Klassiker und mit fast 7 Millionen Einheiten zum meistverkauftesten Spiel aller Zeiten in Japan. Mit Mario (oder seinem Bruder Luigi) durchstreift man das Schwammerlland um die bezaubernde Prinzessin Peach aus den Klauen des bösen Krötenkönigs Bowser zu befreien. Dazu kämpft sich Mario durch 8 abwechslungsreiche Levels, die wiederum in 4 Unterlevels unterteilt sind, und an derem Ende jeweils ein großes Schloss auf Mario wartet, in dem Bowser Gefolgsleute der Prinzessin bzw. (in Level 8-4) schließlich Peach selbst gefangen hält. Das Spielprinzip ist simpel, aber wirkungsvoll: Der Klemptner erwehrt sich seiner Gegner meistens dadurch, dass er ihnen auf den Deckel springt und diese dann traurig ploppend aus dem Bild fliegen. Bei diesen und den anderen gewagten Sprungeinlagen muss jedoch bedächtig agiert werden, da Mario nach einem Hüpfer nicht wie festgeklebt auf dem Landepunkt stehenbleibt, sondern noch ein paar Pixel weiter "ausläuft". Hier muss man stets ein wenig gegensteuern, da Mario sonst von anvisierten Plattformen prompt wieder runterfliegt, oder in sich nähernde Feinde hineinrennt. Zusätzlich macht Mario durch den Konsum vom Pilzen oder Feuerblumen eine Transformation durch und verwandelt sich in den namensgebenden "Super"-Mario oder in einen feuerballschleudernden Feuer-Mario. Beiden Mario-Mutationen ist gemein, dass sie einmal von den Gegnern getroffen werden können, ohne gleich den Löffel abzugeben. Die kraftspendenden Extras sammelt der Klemptner ein, indem er von unten an die in den Levels verstreuten Fragezeichenblöcke hüpft, und diese somit zum Ausspucken ihrer Schätze bewegt. Meistens springen zumindest ein paar Münzen heraus, ab und zu aber auch ein 1-Up-Schwammerl oder oben bereits beschriebene Superpilze. Sammelt man 100 Goldmünzen ein, kriegt man ebenfalls ein Extraleben spendiert. Das Schwammerlland birgt vielerlei Geheimnisse, so stürzt man sich in tiefe Abflussröhren und erklimmt wildwuchernde Kletterranken, um hoch über den Wolken nach grösseren Münzdepots zu fahnden. Die Sucherei nach geheimen Abkürzungen und versteckten Bonusarealen machte bereits im ersten Teil der "Super-Mario"-Reihe einen Grossteil der Motivation aus, ein Element, welches in den Nachfolgern noch stärker betont wurde. Eine besonders willkommene Zutat waren damals die sogenannten Warp-Zones. Gut versteckt in der Kanalisation finden sich ab und an kleine Räume mit Röhren, die jeweils in ein späteres Level münden. Ein extrem hilfreiche Abkürzung, muss man sich schließlich dann nicht mehr durch die ganzen 8 Welten schlagen, um das Spiel zu beenden. Da die Mario Collection jedoch eine Speicherfunktion bietet, haben die "Warp-Zones" natürlich etwas an Nutzen eingebüsst, dennoch waren sie zu ihrer Zeit ein geradezu essentielles Element des Spieles. Nicht zuletzt den abwechslungsreichen Levels ist es zu verdanken, dass Super Mario Bros. Kultstatus erreichte. So schlägt man sich durch die bekannten Ziegel- und Backsteinareale, schwimmt durch Meere, durchquert eine Welt mit mächtigen Riesenpilzen, rennt über eine Hängebrücke während man von einem Schwarm fliegender Fische attackiert wird und kriecht durch muffige Kanalisationen. Seltenst wird ein Designelement wiederholt, fast jedes Level bietet neue Grafiken und Gegner, für Abwechslung ist also stets gesorgt.
Super Mario Bros. 2: The Lost Levels ist der zunächst ausschließlich in Japan für das Famicom Disc-System erschienene ursprüngliche Nachfolger zu Super Mario Bros., beinhaltet 8 neue Levels und einen rasant gesteigerten Schwierigkeitsgrad. Hier sind echte Jump 'n Run-Profis gefordert, denen in den neuen Welten alles an Präzision und Timing abgefordert wird. Am Spielprinzip und an der Grafik wurde allerdings nichts verändert, es handelt sich also mehr um ein Update, denn um einen "echten" Nachfolger. Dieses Spiel wurde zuvor noch nie jenseits von Japan veröffentlicht: Nintendo war damals mit dem Titel eher weniger zufrieden, vor allem fürchtete man, dass die anvisierte Zielgruppe mit dem saftigen Schwierigkeitsgrad überfordert wären. Diese Bedenken sind auch nicht ganz unbegründet, denn Leute mit schwachen Nerven oder der Neigung zu cholerischen Anfällen sollten vielleicht eher die Finger von der Geschichte lassen.
Bei Super Mario USA handelt es sich nun um den in Amerika und Europa erschienenen Nachfolger zu Super Mario Bros.. Allerdings hat der Titel hierzulande nie die Aufmerksamkeit und vor allem nicht die hohen Wertungen in den Printmedien wie sein Vorgänger erhalten. Grund dafür mag vielleicht sein, dass Super Mario USA in Japan gar kein Mario-Spiel war, sondern ein Jump 'n Run mit gänzlich anderen Charakteren namens Doki Doki Panic. So begegnet einem kein einziger Koopa-Trooper, auch König Bowser wird man in diesem Spiel vergeblich suchen. Die Programmierer von Nintendo hatten vielmehr auf ein hierzulande unbekanntes Spiel schnell mal die Mario-Lizenz draufgeklatscht, und so auf erhöhten Absatz gehofft. Das Spielprinzip und die Grafik präsentieren sich eher Mario-untypisch: Vor jedem Level hat man die Wahl unter 4 Spielfiguren, die jeweils etwas unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen: Mario (der Durchschnittstyp), Luigi (springt am höchsten ), Peach (kann eine Zeitlang in der Luft schweben) und Toad (der kräftigste der Vier). In den thematisch recht abwechslungsreich gestalteten Stages der Traumwelt "Sub-Con" müssen sich die Gesellen untereinander fleissig abwechseln um ihre unterschiedlichen Fähigkeiten zur Geltung zu bringen. Der Gegner entledigt man sich in Super Mario USA dadurch, indem man etwaiges Wurzelgemüse aus der Erde pflückt und dieses anschliessend den bösen Buben um die Ohren haut. Springt man den Monstren auf den Buckel, kann man sie ebenfalls am Schlaffitchen packen und als Projektile gegen ihre Kameraden einsetzen. Auch in diesem Spiel sind wieder einmal einige Secrets versteckt, Mario und Konsorten beamen sich mittels Zaubertränken in Parallelwelten, wo Lebensenergie und Bonusmünzen auf sie warten. Am Ende jeder Zwischenstage wartet ein ein bunt eingefärbter Zwischenboss, der Mario und seine Kumpels skurrilerweise mit Eiern bespuckt. Fängt man diese auf und schleudert sie vehement zurück, gibt der Bursche irgendwann den Geist auf und macht den Weg frei zum nächsten Zwischenlevel. Irgendwann (genauer gesagt: nach jedem 3. Level) steht man dann einem Endgegner gegenüber, den man ebenfalls durch gezieltes Bombardement aus den Socken haut. Super Mario USA ist zwar ganz nett, man merkt jedoch, dass es sich bei dem Titel ursprünglich um ein eher durchschnittliches Jump 'n Run handelte, dass man im Hause Nintendo noch eben mit der Mario-Lizenz adelte. Irgendwie springt der Funke dann doch nicht über, genaues Timing und Präzision ist nicht in dem Maße gefordert, wie bei den Originalspielen und das Leveldesign ist nicht derart auf Perfektion getrimmt, wie man es von den Vorgängern gewöhnt ist.
Aber keine Sorge, das wahre Prachtstück der Collection steht schließlich noch aus: Super Mario 3!!! Von einigen als das beste Spiel der 8-Bit Ära gelobt, hat Shiggy Miyamoto hier ein Feuerwerk an innovativen Ideen abgebrannt, das eigentlich für fünf herkömmliche Jump n' Runs gereicht hätte. Die Spielmechanik selbst wurde im Gegensatz zu Super Mario USA wieder auf das ursprüngliche zurückgeschraubt: Anlauf genommen und immer rauf auf die hohlen Köppe, dann sind die bemitleidenswerten Gegner schnell Geschichte. Doch damit nicht genug, so sind zum einen die altbekannten Super- bzw. Feuerpilze wieder zurück, in Super Mario 3 hat eine geradezu inflationäre Extravielfalt eingesetzt, die bis heute kein Mariospiel jemals wieder getoppt hat. Eine schier überwältigende Anzahl von verschiedenen Verkleidungen erlauben es dem dicken Klemptner auf nahezu jede Situation angemessen zu reagieren. So verwandelt er sich im Lauf der Reise in Frosch-Mario, dem das Leben unter Wasser um einiges leichter fällt, stülpt sich ein pelziges Waschbärenkostüm über und schwebt damit lässig durch die Gegend, oder schmeisst sich in eine schicke Hammerbruder-Camouflage. Die nützlichen Hilfsutensilien verdient man sich in diversen Pilzhäusern, die in regelmässigen Abständen am Wegesrand gelegen sind. Dort fordert einen Toad zu einem Minispiel heraus, und gewinnt man dieses, kann Mario seine Garderobe um ein weiteres praktisches Kleidungsstück bereichern. Die Klamotten und die übrigen Extras werden gesammelt und können vor jedem Level ausgewählt und somit stets zum passenden Zeitpunkt eingesetzt werden. Neu ist vor allem das Levellayout, das später in ähnlicher Weise auch in Super Mario World auf dem Super Famicom fortgeführt wurde. So werden die einzelnen Stages nicht etwa linear eine nach der anderen durchlaufen, sondern Mario bewegt sich in jedem der 8 großen Level auf einer Art Landkarte voran, auf der die verschiedenen Unterlevels sowie diverse Warpröhren, Pilzhäuser und Burgen eingezeichnet sind. Will man sich auf der Map frei bewegen, muß man einige der zahlreichen Unterlevel zumindest einmal erfolgreich befrieden, erst dann kann man weiter auf der Landkarte voranmarschieren. Es ist hier jedoch keineswegs nötig, jede einzelne dieser Stages zu durchlaufen, um das Level zu beenden, manche kann man einfach umgehen oder mittels eines Extras überspringen. Dennoch empfiehlt es sich, das Gelände grossflächig zu beackern, denn am Ende des Levels wartete nicht wie üblich eine grössere Burg mit Bowser drinnen, vielmehr bekommt man es mit den Sprößlingen der bösen Kröte zu tun, die sich zu allem Elend in mobilen Luftschiffen verschanzt haben. Entert man diese, wird man zuerst von einer Armada bedrohlicher Geschütze begrüsst, die ihre tödlichen Projektile zielsicher auf Mario's Latzhose richten. Fällt man diesen oder dem Bowser-Nachwuchs zum Opfer, fliegt man vom Schiff runter und letzteres wechselt gemeinerweise seinem Standort auf der Karte. Nun zahlt es sich aus, wenn man viele der Unterlevels vorher schon abgearbeitet hat, da sich das Gefährt oft sehr ungünstig positioniert und man dann die vorher ausgelassenen Stages doch noch durchlaufen muss. Die Levels an sich glänzen mit perfekt durchdesignten Gegner- und Hindernisstaffaden, deren Überwindung niemals vom Zufall, sondern stets vom Können und der Konzentration des Spielers abhängt. Mit etwas Übung ist jede noch so kniffelige Stelle ohne weiteres zu meistern, kommt man gar nicht mehr weiter, kann man immerhin durch schamlosen Einsatz von Extras meist auch die härtesten Stages überwinden. Abwechslung wird auch bei diesem Game groß geschrieben. Die unterschiedlichen Welten unterscheiden sich natürlich jeweils thematisch, so wurden staubige Wüsten, verödete Vulkanlandschaften, sowie frostige Eis- und idyllische Graslandschaften inklusive dem charakteristischen Röhrengeflecht auf das Modul gebannt. Beim Design der Unterstages wurden viele lustige Ideen verbraten, so findet sich Mario z.B. in einer Welt wieder, in der teils Gegner und Hindernisse überdimensional gross erscheinen, dann wieder auf mikroskopische Größe geschrumpft werden. Auch die obligatorischen Unterwasser- und Wolkenlevel wurden wieder mit eingebaut, der Spieler wird also ständig durch neue Elemente bei der Stange gehalten. Als kleines Schmankerl ist zusätzlich noch der 2-Player-Battlemodus des Arcadeklassikers Mario Bros. als alternative Spielvariante enthalten. Super Mario 3 ist also das unumstrittene Highlight der Collection, ein absolut fantastisches, nahezu perfekt ausbalanciertes und abwechslungsreiches Spiel, welches schon alleine den Kauf des Moduls rechtfertigen würde.
Die Grafik der Super Mario Collection wurde zwar insgesamt deutlich bunter gezeichnet und ist naturgemäß höher aufgelöst, hat sich aber ansonsten kaum verbessert und zählt bestenfalls zum Durchschnitt auf dem Super Famicom. Auch der Sound hört sich zwar etwas klarer an, auf eine ansprechende Instrumentarisierung mit Bongo-Rhythmen wie z.B. bei Super Mario World wurde verzichtet. In der Hinsicht hat man sich bei der Inszenierung der Sammlung also keine Beine ausgerissen, zeitgleich erschienene Konami-Titel etwa hatten da schon mehr auf dem Kasten.
Review-Score 5000
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Eccoman am 28.02.2003 16:27
Altes, aber dennoch superbes Review! Die Wertung ist auch nachvollziehbar! Da wollen wir mal nicht aus der Reihe tanzen mit der Bewertung...
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argor am 25.07.2002 19:19
Sprachlich hochstehendes sowie inhaltlich sehr ausführliches Review.
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Yeboah17 am 24.07.2002 17:03
Nicht übel - hättest 4 Reviews schreiben können (oder hast du das sogar?)
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axelkothe am 24.07.2002 09:31
(kein Kommentar)
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Käfertal Ib am 23.07.2002 16:26
(kein Kommentar)
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81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
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