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Atari VCS 2600



Decathlon

 Details zu Decathlon

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Top-ReviewReview von Doki NafasoTop Reviewer (Level 6), Score: 214409




::: Fazit :::


Doki NafasoSelten hat es so viel Spaß gemacht, die Höhen und vor allem die Tiefen des Videospiele-Hobbys gemeinsam zu erleben. Während man sich noch mit abnehmender Kraft durch das Spiel kämpft, rückt auch schon der 1500-Meter-Lauf als "krönender" Abschluß immer näher. Decathlon hat hier seine Grundidee sehr konsequent verwirklicht.

Die Technik des Spieles ist gut, wenn auch nicht revolutionär. Es wird durch ein paar einfache Maßnahmen ein Pseudo-Scrolling erzeugt, das ein schönes Laufgefühl vermittelt. Die Steuerung arbeitet außerdem präzise, was besonders bei Sprüngen sehr wichtig ist.

Die Disziplinen sind nicht alle sehr originell, unterscheiden sich aber doch genügend, um für die nötige Abwechslung zu sorgen.

Das Spiel bietet außerdem eine gute Buchführung für bis zu vier Spieler. So macht die Jagd nach Punkten enormen Spaß. Daß man es abwechselnd spielen muß, ist heute längst ein Teil seiner Geschichte und ist im übrigen auch den Möglichkeiten der Hardware zuzuschreiben.



::: Positiv :::


Viel Bewegung auf allen Seiten
Schöne Animation des Sportlers
Sidescrolling
Buchführung für bis zu vier Spieler



::: Negativ :::


Krampf in der linken Hand
Krampf in der rechten Hand
Joystick-Verschleiß
nur ein Spieler gleichzeitig



::: Rating :::


Wertung: 85%

Veröffentlicht am 15.07.2002 04:38, dieser Review wurde 199x gelesen.


Wozu Sport, wenn es auch Videospiele gibt? Dies mag sich auch Activision gedacht haben, als sie dieses Spiel erdachten. Sie leiteten damit die Ära der Sportspiele ein, allerdings nahmen sie die Bezeichnung "Sportspiel" dabei etwas wörtlicher als es später üblich wurde.

Doch der Reihe nach: Bei Decathlon tritt man in vollen 10 Leichtathletik-Disziplinen an. Man kann alleine spielen oder bis zu drei Mitspieler mitnehmen. Aber der Atari hat doch nur zwei Joystick-Ports? Macht nichts, denn es kann ohnehin nur einer gleichzeitig spielen. Der Joystick wird herumgereicht.

Am Anfang des Spieles hat man zunächst die Möglichkeit, die Anzahl der Spieler festzulegen. Obwohl, wie erwähnt, immer nur ein Spieler gleichzeitig spielen kann, ist Decathlon auf den Einsatz als Multiplayer-Spiel gut vorbereitet: Es wird für jeden Mitspieler Buch über die bereits erzielten Punkte geführt. Man geht zusammen die Disziplinen nacheinander durch, dabei wird jedesmal, wenn ein Spieler eine Disziplin abgeschlossen hat, der aktuelle Punktestand für alle Mitspieler eingeblendet.



Das Spielprinzip ist immer das Gleiche: Bewege den Joystick mit hohem Tempo von links nach rechts und wieder zurück, und Du wirst am unteren Bildschirmrand einen Querbalken finden, der Deine so erzeugte Energie anzeigt. Je schneller Du rüttelst, desto weiter nach rechts erstreckt sich der Balken. Je nach Disziplin wird diese Energie nun unterschiedlich verwertet. Bei den Laufdisziplinen wird sie einfach direkt in Geschwindigkeit umgesetzt, in anderen Sparten ist sie ausschlaggebend für die mögliche Wurf- oder Sprunghöhe. Hier muß man aber außerdem noch mit Button und Joystick richtig steuern, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.

Für die Punktevergabe muß man drei Arten von Disziplinen unterscheiden. Die Laufdisziplinen werden auf Zeit gespielt. Hier hat jeder Spieler nur einen Versuch. In
anderen Sparten geht es um einen möglichst weiten Sprung oder Wurf. Hier hat jeder Spieler drei Versuche, von denen der beste gezählt wird. Und beim Hochsprung und Stabhochsprung müssen jeweils vorgegebene Marken übertroffen werden. Hier hat jeder Spieler drei Versuche pro Marke. Das Warten kann sich hier für die anderen natürlich etwas in die Länge ziehen, wenn sich pro Spieler sechs oder neun Versuche aneinanderreihen.

Der Sound steuert übrigens einen kleinen Tusch bei, wenn ein Spieler eine Disziplin sehr gut absolviert hat. Ansonsten ist es in dem ganzen Spiel, bis auf eine kleine Melodie zu Spielbeginn, vollkommen still.

Nun will ich die einzelnen Disziplinen der Reihe nach kurz vorstellen.

100-Meter Dash. Intensivstes Joystick-Rütteln. Kann man absolvieren, ohne hinzugucken.

Long Jump. Joystick-Rütteln bis zur weißen Sprunglinie, dann ein gerade noch rechtzeitiger Stupser auf den Button, und schon ist man im Geschäft.

Shot Put (Kugelstoßen). Genau wie Long Jump, nur wirft man diesmal eine Kugel und bewegt sich aus kurzer Distanz ganz langsam auf die Wurflinie zu. Man muß diesmal genau hinschauen, wann der Moment zum Abwurf gekommen ist.



High Jump. Genau wie Long Jump, nur dreht man sich diesmal um und springt über eine Latte.



400-Meter Race. Halb-intensives Joystick-Rütteln. Sonst droht ein Krampf, den man (vorest) noch vermeiden sollte.

110-Meter Hurdles. Genau wie 100-Meter-Dash, nur springt man diesmal jeweils auf Knopfdruck über 10 Hürden.

Discus Throw. Sehr ähnlich wie "Shot Put", nur vollführt der Sportler vor dem Abwurf noch drehende Bewegungen.

Pole Vault (Stabhochsprung). Renne aufs Gerüst zu, senke rechtzeitig per Knopfdruck den Stab, bis er an der richtigen Stelle aufsetzt, befördere Deinen Spieler mit weiterem Joystick-Rütteln nach oben, und schicke ihn mit einem zweiten Knopfdruck über die Latte.



Javelin Throw (Speerwerfen). Genau wie Long Jump, nur wirft man diesmal einen Speer.

1500-Meter Race. Willkommen in Absurdistan. Hier sitzt man minutenlang einfach da und rüttelt den Joystick. Die Kraft-Übertragung ist zwar zunächst besser als bei den kürzeren Strecken, man muß also nur maßvoll rütteln, um ein gutes Tempo beizubehalten. Aber nach 1000 Metern weiß man nicht mehr, mit welcher Hand man jetzt noch rütteln soll. Und nach 1300 Metern ist endgültig Schluß mit lustig: Dann wird die bessere Kraftübersetzung aufgehoben, und man muß noch einmal 200 Meter durchsprinten! Das ist wahrer Sport!!

Dementsprechend sieht auch die Taktik aus, die man sich zurechtlegen sollte. Es ist etwa auf einen saugfähigen Pullover zu achten, an dem man sich in Windeseile die Schweißhände abwischen kann.. Weiterhin sind verschiedene Körperhaltungen beim Rütteln zu erproben, die den Krampf in den Händen und Armen mildern oder hinauszögern. In einer typischen Decathlon-Vierergruppe findet man die Spieler teils auf dem Boden sitzend, teils halb auf dem Tisch liegend, oder auch gekrümmt durchs Zimmer laufen. Praktisch ist dabei, daß man für viele Disziplinen tatsächlich kein Bild braucht, so daß man sich hier frei entfalten kann.

Auch dieses Spiel hat wieder eine kleine Besprechung der Grafik verdient. Es ist kein Zufall, daß das laufende Männchen an Harry Pitfall aus "Pitfall!" erinnert.
Tatsächlich war nicht nur der Programmierer der gleiche, es wurden auch Teile des Pitfall-Codes für Decathlon übernommen. Dementsprechend hat man ein hübsch anzusehendes, mehrfarbiges Männchen, das sich gut animiert durch die Disziplinen schlägt. Es bildet stets einen der beiden möglichen "Player", das sind die beiden hochauflösenden Figuren, die der Atari gleichzeitig definieren kann. Der andere "Player" bleibt entweder frei oder stellt eines der Sportgeräte dar.

Das Besondere an Decathlon ist aber etwas anderes: Es stellt einen der ersten Sidescroller in der Geschichte der Videospiele dar. Während man läuft, scrollt das gesamte Spielfeld nach links. Doch wie wurde dieser Effekt erreicht? Der Bildschirm bleibt stets auffallend leer. Am oberen Rand sieht man Scheinwerfer, jedoch nie mehr als sechs auf einmal. Es handelt sich hier noch einmal um die beiden Player-Figuren. Sie werden am Anfang jeden Bildschirms beide als Scheinwerfer definiert und jeweils in der Darstellung verdreifacht. Die Mitte des Bildschirms besteht nur noch aus farbigen Flächen. Tatsächlich ist dies das eigentliche Spielfeld, das sich nicht verändert, also auch gar nicht gescrollt wird. Der Atari hat daher, während er die Mitte des Bildschirms zeichnet, genügend Zeit, die beiden Player-Figuren umzudefinieren und gleichzeitig die Berechnungen für das Spiel vorzunehmen. Am unteren Ende des Bildschirms angekommen, sind die Player-Figuren dann bereits neu definiert und werden jetzt als Sportler und Sportgerät dargestellt. Die grob aufgelöste Missile-Figur bildet außerdem Speer und Sprungstab, indem die einzelnen Teilstücke von Zeile zu Zeile verschoben, verkürzt oder verlängert werden.

Mit anderen Worten: Das Sidescrolling wird lediglich vorgetäuscht, indem über einen feststehenden Hintergrund Sprites gezogen werden. Die Scheinwerfer fügen sich so schön in das Hintergrundbild ein, sind aber in Wirklichkeit Spielfiguren. Gleiches gilt für die Sportgeräte.

Etwas Vergleichbares wäre bei Pitfall ohne weiteres nicht möglich gewesen, denn hier wurden z.B. Teiche und Bäume durch Spielfeld-Grafik erzeugt. Diese zusätzlich auch noch zu scrollen, verbraucht aber mehr Ressourcen, als man normalerweise zur Verfügung hat.

Pitfall und Decathlon stellen daher zwei Möglichkeiten dar, sich dem gleichen Problem zu nähern: Pitfall erzeugte den Eindruck eines Scrollens durch häufiges und schnelles Umschalten des Bildschirms. Decathlon dagegen macht den Bildschirm weitgehend frei und zieht nur noch die Sprites in verschiedene Richtungen.

Ergänzung vom 16.07.2002, 20:02:
@Jannes: Nein, beim VCS-Decathlon gibt es keinen solchen Winkel, den man mit einem Knopfdruck beeinflussen könnte. Das war lediglich, IIRC, bei dem Arcade-Vorbild "Track & Field" der Fall.

Ergänzung vom 23.07.2002, 19:32:
@Nijohc: Ich habe beim Long Jump geschrieben, daß man bis zur weißen Linie läuft und dann nur noch den Knopf zu drücken braucht. Dann springt man natürlich, wie es dem Namen der Disziplin entspricht. Bei den anderen Disziplinen habe ich jeweils geschrieben: "Genau wie bei Long Jump...". Ich finde, daß sich Deine Fragen damit bereits von selbst beantworten. Es gibt hier eben keine weiteren Besonderheiten bei den einzelnen Disziplinen. Zum Thema Hürdenlauf: Wenn man das Timing verfehlt (also eine Hürde umrennt), dann verliert man Zeit. Die Idee, daß auf einmal das ganze Rennen vorbei sein könnte, finde ich etwas abwegig. Es handelt sich immer noch um eine Leichtathletik-Simulation.


Review-Score 4831


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Fuse.F/XTop Reviewer (Level 6), Score: 155235Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil! am 23.07.2002 15:09
Eigentlich ein sehr gutes Review mit wunderbaren Technikinfos, guter Fazitbox und passenden +/- Punkten. *g*

Einige Disziplinen sind jedoch leider zu knapp in ihren Unterschieden beschrieben: Was unterscheided Long Jump und High Jump überhaupt? Muss man beim High Jump für die Drehung noch irgendetwas tun, oder läuft das komplett automatisch ab? Ähnliches gilt für Kugelstoßen/Diskusswerfen.

Und was passiert eigentlich, wenn ich beim Hürdenlauf das Timing versaue - großer Zeitverlusst, oder ist der Lauf dann komplett vorbei? Oder ist beides möglich und evtl. vom Timing (leicht verpeilt: Zeitabzug, völlig daneben: Läufer kippt um) abhängig?



Chaz AshleyTop Reviewer (Level 6), Score: 196255Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil! am 20.07.2002 05:15
Gna, ich kann und will mich mit dieser "So bewerten wie zum Release"-Regelung nicht anfreunden, aber das schmälert die Qualität des Reviews nicht. Schön veranschaulicht und wohl das Maximum an Text und Infos, was man aus einem kargen Atari-Titel rausholen kann.


JannesAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 18000Official Beta-Tester am 16.07.2002 13:44
Wieder schön geschrieben und mit einigen interessanten Infos angereichert. Prima, gerne mehr davon! :)

PS: Ich denke, Du hast vergessen, dass die Dauer des Button-Drückens den Winkel bei z.B. Weitsprung und Speerwurf bestimmt. War im Spiel doch so, oder?!



A.Z.R.A.E.LBasic Reviewer (Level 2), Score: 8338 am 16.07.2002 09:43
Sehr gutes Review, nix fehlt, alles prima beschrieben! Vor allem die Erläuterungen zum Scroling finde ich intressant!


Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 15.07.2002 19:27
Heftig, heftig, heftig - Doki Nafaso, der VCS-Gott, schlägt wieder zu! Nur bitte nicht noch mehr von diesen nostalgischen Wertungen...


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"Decathlon ist eines der Spiele die,falls man VCS-Besitzer ist,unbedingt in seiner Sammlung haben muß.Die gute Grafik und die unkomplizierte Steuerung überzeugen auf der ganzen Linie..."
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 Details zu Decathlon


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

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::: Neue Ergänzungen :::

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::: Frisch überarbeitet :::

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