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Atari VCS 2600



Missile Command

 Details zu Missile Command

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Top-ReviewReview von Doki NafasoTop Reviewer (Level 6), Score: 214409




::: Fazit :::


Doki NafasoMissile Command ist eine gelungene Umsetzung des gleichnamigen Arcade-Vorbilds. Die Schwächen der Hardware hat man durch sinnvolle Kompromisse und geschickte Programmierung im Rahmen des Möglichen ausgeglichen. Es macht durchaus Spaß, die Raketen durch gezielte und schnelle Schußfolgen abzuwehren. Auf die Steuerung ist dabei ebenso Verlaß wie auf die korrekte Kollisionsabfrage. Und es ist immer noch etwas von der düsteren Grundstimmung des Spieles spürbar, die zusammen mit dem ausgeprägten Action-Charakter das Spiel so unverwechselbar gemacht hat.

Notgedrungen musste sich die VCS-Umsetzung auf eine einzige Raketenbasis beschränken. Nicht zuletzt durch den simplen Joystick-Controller war hier einfach nicht mehr machbar. Wer etwas mehr Komplexität wünscht, kann zum Beispiel auf die Gameboy-Umsetzung zurückgreifen - dort sind es immerhin zwei Basen, die zur Verfügung stehen.



::: Positiv :::


Viele Figuren gleichzeitig
Gute Steuerung
Viele Spielvarianten
Gute Umsetzung eines Klassikers



::: Negativ :::


Nur eine Abwehrbasis (plattformbedingt)



::: Rating :::


Wertung: 79%

Erstveröffentlichung am 01.08.2002 23:56, Update am 19.04.2005 13:30. Dieser Review wurde 344x gelesen.


Missile Command war eines der erfolgreichsten Automatenspiele der 80er Jahre. Es nahm, als es Ende 1980 erschien, thematisch die damals verbreitete Angst vor einem atomaren Angriff auf. Die Entwickler selbst hatten Mühe, sich dem eigenen Schreckensszenario zu entziehen: "Es war schon recht beängstigend", berichtet einer von ihnen. "Während wir an dem Projekt arbeiteten, wachte ich manchmal nachts scbweißgebadet auf, weil ich geträumt hatte, ich könnte einen Raketenangriff beobachten. Ich stand auf einem hohen Berg und sah die Missiles hereinbrechen, und ich wußte, daß sie mich eine halbe Minute später rösten würden."

Damit haben wir auch schon eine gelungene Zusammenfassung des Spielgeschehens. Man beobachtet von einer hohen Warte aus eine Silhouette von Großstädten. Vom Himmel stürzen langsam Raketen herab. Ein einziger Treffer genügt, um eine ganze Stadt zu vernichten.



Anders als in dem Traum steht man dem Geschehen jedoch nicht wehrlos gegenüber. Inmitten der Städte befindet sich die eigene Abwehrbasis. Die Raketen steuern die Städte oder die Basis an. Mit dem Joystick lenkt man einen Cursor zu einem Zielort, den man sich frei am Himmel aussuchen kann. Dann feuert man per Knopfdruck eine Bodenrakete ab, die an der markierten Stelle zur Explosion kommt. Während die Rakete fliegt, kann man aber bereits wieder eine neue Stelle anpeilen.

Sowohl die angreifenden als auch die eigenen Raketen benötigen eine gewisse Flugzeit, wobei die eigenen Raketen deutlich schneller sind. Es kommt daher darauf an, die Flugbahnen jeweils richtig vorauszusehen und seine eigenen Raketen an der richtigen Stelle zur Explosion zur bringen. Die Explosion dauert jeweils auch wieder einige Sekunden, und eine feindliche Rakete braucht nur während dieser Zeit in die Explosion hineinzufliegen, um selber zerstört zu werden.

Der Angriff findet immer in Wellen statt, die jeweils einem Level entsprechen. Pro Angriffswelle stehen einem 30 Abwehrraketen zur Verfügung, von denen aber nur jeweils 10 gleichzeitig an der Abwehrbasis eingelagert werden. Wird die Abwehrbasis getroffen, gehen alle eingelagerten Raketen verloren. Dementsprechend kann die Basis höchstens drei Treffer pro Angriffswelle verkraften. Geht einem während eines Angriffs die Munition aus, muß man den Rest der Welle wehrlos über sich ergehen lassen. Sind danach noch Städte übrig, wird die Abwehrbasis ausgetauscht, insgesamt aber höchstens zweimal. Sind alle sechs Städte zerstört, ist das Spiel zuende.

Probleme entstehen vor allem dadurch, daß die feindlichen Raketen an mehreren Stellen gleichzeitig durch die Wolkendecke brechen und dabei auch noch verschiedene Richtungen einschlagen. Sind zum Beispiel vier Raketen im Anflug und hat man eine davon zu lange und umständlich angepeilt oder gar völlig verfehlt, sind die anderen drei schon wieder bedrohlich nähergerückt. Mißlingt die Abwehr, treffen die Raketen stets eine Stadt oder die eigene Basis, man kann also nicht auf Blindgänger hoffen.

Noch schlimmer sind aber die von Zeit zu Zeit auftauchenden "Smart Missiles". Sie ziehen im Bild keine Bahn nach sich, sondern schweben frei herum wie der eigene Cursor und fallen dabei langsam abwärts. Sie können den Explosionen der Bodenraketen ausweichen und im langsamen Zick-zack-Kurs ihre Bahn fortsetzen. Man muß sie daher mit einem genauen Treffer erledigen. Hier kann man viel Zeit verpulvern, während sich die normalen Raketen langsam voranschieben... Man quält sich daher regelmäßig mit der Frage, ob man der "Smart Missile" nicht lieber ihren Willen lassen und dafür wenigstens die anderen Raketen erledigen sollte.

Für gerettete Städte erhält man am Ende eines Angriffs zunächst 100 Punkte, für unbenutzte Geschosse je 5 Punkte, für abgeschossene "normale" Raketen 25 Punkte, und für abgeschossene "Smart Missiles" sogar 125 Punkte.

Hier wird deutlich, daß die Punktevergabe sich nicht ganz mit dem Ziel, die Städte zu retten, deckt. Da eine Rakete keinen Schaden mehr anrichten kann, wenn sie eine bereits zerstörte Stadt trifft, sollte normalerweise einfach durchgehen lassen. Jedoch ist es wegen des enorm hohen Scoren besser, sie trotzdem zu erledigen, wenn man noch irgendeine Chance dafür sieht.

Nach jeder überstandenen Angriffswelle werden die Raketen immer schneller und die "Smart Missiles" häufiger. Nach jeder zweiten Welle wird daher ein Faktor um eins erhöht, mit dem die oben genannten Punktzahlen dann vervielfacht werden. In der siebenten Welle bringt eine einfache Rakete beispielweise schon 100 Punkte. Und mit jeweils 10.000 Punkten kann eine Stadt wieder aufgebaut werden.

Mit den einstellbaren Schwierigkeitsgraden springt man nicht direkt in die einzelnen Angriffswellen, sondern kann noch verschiedene Variationen vornehmen, die dann über das gesamte Spiel beibehalten werden. Der eigene Cursor kann sich langsam oder schnell bewegen. Das geringere Tempo hat dabei durchaus Vorteile, wenn es darum geht, die eigenen Raketen genau zu plazieren. Außerdem kann die "Smart Missile" in eine "Dumb Missile" verwandelt werden. Sie kann dann den Angriffen des Spielers nicht mehr ausweichen. Diese beiden Möglichkeiten lassen sich frei kombinieren, was schon einmal 4 Level ergibt. Man kann außerdem bei vier verschiedenen Angriffswellen beginnen, und schon hat man 16 Level. Der 17. Level ist ein Kurisosum: Er wurde speziell für Kinder ins Leben gerufen und ist dementsprechend leicht. Auf der Verpackung ist das Spiel sogar mit einem Bussibär als besonders kindertauglich gekennzeichnet. Alle 17 Level lassen sich zu guter Letzt auch auf zwei Spieler übertragen, die dann abwechselnd ihr Glück versuchen dürfen.



Die Steuerung am VCS mußte gegenüber dem Arcade-Original deutlich abgespeckt werden. Am Automaten hatte man noch drei Knöpfe für drei verschiedene Abwehrstationen zur Verfügung, der VCS muß sich hier mit einem begnügen. Das Zielen, wofür am am Automaten noch ein Trackball diente, erfolgt jetzt mit dem Joystick. Mit den einstellbaren Levels hat man versucht, den Verlust des Trackballs teilweise auszugleichen, indem man die Geschwindigkeit des Cursors einstellen kann.

Das "Flair" des Spieles ist aber für die VCS-Version recht gut gerettet worden. Immer noch ist es etwas gruselig, die gespenstisch anrückenden Raketen zu sehen. Und es ist immer noch eine Herausforderung, ihnen am richtigen Ort eine explodierende Abwehrrakete vor die Nase zu setzen. Der Sound tut dabei das Nötige, um das Spielgeschehen zu verdeutlichen: Praktisch ist hier vor allem das piepsende Alarmgeräusch, wenn sich eine Smart Missile nähert. Die Explosionen erzeugen das typisch lärmende Rauschen, auf das sich der VCS so meisterhaft versteht. Erwähnenswert ist aber auch, daß die Raketen mit absoluter Lautlosigkeit in den Bildschirm hineinfliegen, was wahrscheinlich eine viel größere Wirkung erzielt, als es ein bestimmter Sound vermocht hätte.

Die für ein solches Spiel notwendige Grafik kommt auch dem VCS teilweise entgegen. Denn die Nacht bietet den Vorteil, daß man keine Hintergrundgrafik braucht, was bei der Berechnung der Grafik erheblich Zeit spart. Nur im unteren Bildschirmbereich dient die Hintergrundgrafik dazu, die gebirgige Landschaft darzustellen. Überhaupt ist der Bildschirm ganz klar zweigeteilt: Die Raketen kommen nie weiter als bis zu den Städten. Dadurch gerät der Atari nie in die Verlegenheit, mehr als zwei unterschiedliche Player nebeneinander darstellen zu müssen. Er kann daher die Player und Missiles im unteren Bildschirmbereich für andere Dinge verwenden als im oberen: Oben dienen sie zur Darstellung der Raketen, unten zur Darstellung der intakten und zerstörten Städte.

Um die Figuren etwas zahlreicher erscheinen zu lassen, werden ihnen erstens "Missiles" beigefügt. Das sind simple Grafikstrukturen, die normalerweise die Geschosse der eigentlichen Spielfigur darstellen sollen. In diesem Fall sind aber die Spielfiguren ebenfalls einfache Raketen, da man sie optisch gar nicht von den "Missiles" unterscheiden können soll. Als zweite Maßnahme werden die Spielfiguren teilweise geklont, d.h. mehrfach pro Zeile dargestellt. Die ihnen beigeordneten Missiles werden dann ebenfalls automatisch von der Hardware geklont. Die geklonten Spielfiguren und Missiles bewegen sich jeweils absolut identisch und unterscheiden sich nur in ihrer horizontalen Position. Die Möglichkeiten, auf diesem Wege für Vielfalt zu sorgen, sind daher begrenzt. Als dritte Maßnahme werden daher Raketenpaare abwechselnd gezeichnet. Der Takt, in dem eine zusammengehörige Gruppe von Raketen gezeichnet wird, paßt sich dabei dynamisch an: Jede zusammengehörige Gruppe erhält jeweils einen eigenen Bildschirm. Treten zwei zusammengehörige Gruppen auf, werden sie zum Beispiel immer abwechselnd gezeichnet. Auf diese Art und Weise schafft man es, daß im oberen Bereich des Bildschirms immer nur eine Spielfigur (und die zugehörigen Missiles) für die Raketen reserviert sein muß. Die andere bleibt frei für die Bodenabwehrraketen und ihre Explosionen. Sollen mehrere Explosionen gleichzeitig gezeigt werden, erfolgt die Darstellung wieder abwechselnd. Und hier ist der zweite Punkt, in dem das Spielthema dem VCS entgegenkommt: Das Flackern von Explosionen und herannahenden Raketen wirkt verzeihlich, ja fast natürlich. Erst wenn die Darstellung nur noch mit jedem dritten Bildschirm erfolgt, wird das Flackern doch etwas unangenehm.

Alles in allem mischt das Spiel in geschickter Weise das Vervielfachen und das abwechselnde Zeichnen von Figuren und suggeriert damit eine wesentliche größere Figurenfülle als sie der Atari von Hause aus bietet. Jedoch werden die Strukturen teilweise absichtlich reduziert, um so eine größere Fülle gleichartiger Figuren zu erreichen. Hier merkt man, daß das Spiel nicht vom Ansatz her für den VCS konzipiert wurde. Der VCS kommt mit horizontalen Bewegungen von Figuren wesentlich besser zurecht, da er immer Probleme hat, unterschiedliche Dinge nebeneinander darzustellen.

Zu den Screenshots: Der gelbe und der rote Kreis stellen Explosionen dar. Eine Smart Missile habe ich auf den Bildern leider nicht erwischt, aber sie sieht dem eigenen Cursor sehr ähnlich.

Update-Info: Einen fragwürdigen Kritikpunkt entfernt (siehe Nijohcs Kommentar) und die Wertung um 5% erhöht.


Review-Score 4920


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Jarvis CockerBasic Reviewer (Level 2), Score: 10430 am 10.10.2002 00:47
sehr gut!
für meinen Geschmack zu niedrige Wertung,but who cares?



FSReview Master (Level 7), Score: 446310Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil! am 03.08.2002 17:01
Sehr gut. Alles drin drum und dran. Hintergrundwissen welches sogar alten Hasen neue Einsichten vermittelt und ein guter Bericht übers Gameplay. Weiter so!


Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 03.08.2002 07:39
Wie gehabt - VCS-Wissen und Sinn für Spielbarkeit gewürzt mit einer großen Portion Nostalgie...


SquallTop Reviewer (Level 6), Score: 129953 am 02.08.2002 17:56
sehr ausführlich geschrieben, da kommt das richtige Klassikerfeeling wieder in einem hoch.


Random_HPro Reviewer (Level 5), Score: 69113Official Beta-Tester am 02.08.2002 15:35
Super, jetzt fehlt mir nur noch ein Stargate, bzw. Defender 2 Test (aber bitte nicht unter 90 Prozent;)


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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

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::: Neue Ergänzungen :::

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