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Atari VCS 2600
Space Invaders
Details zu Space Invaders
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Review von Doki Nafaso
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Space Invaders zähle ich auch heute noch zu den besten Shootern auf dem VCS. Nirgendwo sonst kann man seine Schießkünste an einer derartigen Armada erproben und so genüßlich die Reihen der Angreifer lichten. Durch den Einsatz der Schilde, das ansteigende Tempo der Aliens und nicht zuletzt durch die über 100 Spielvarianten bietet das Spiel genügend Tiefe, um auch längere Zeit zu unterhalten. Gleichzeitig ist die Stimmung, die man von einem solchen Thema erwartet, sehr gut eingefangen, denn Aussehen, Sound und Bewegung der Aliens wirken tatsächlich etwas sonderbar, was teils erheiternd, teils auch etwas bedrohlich wirkt.
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Viele Figuren |
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Gute Steuerung |
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Einige taktische Elemente |
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Eindrucksvolle Aliens |
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Viele Spielvarianten |
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Spielprinzip etwas simpel |
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Veröffentlicht am 04.08.2002 18:09, dieser Review wurde 185x gelesen.
Space Invaders war um 1979 herum das Spiel der Spiele. Es zog in seiner Arcade-Version ganze Hallen an sich, die nur noch für dieses Spiel reserviert waren; es führte in Japan zu einer Massenhysterie und zum Schluß sogar zu einer Münzknappheit, da die Automaten immer neu gefüttert werden wollten; und wurde schließlich sogar als erstes Videospiel in Supermärkten und Eiscafés aufgestellt.
Die VCS-Version, die im Jahre 1980 erschien, konnte an diesen Erfolg anknüpfen und zählt noch heute zu den erfolgreichsten Titeln, die für den VCS jemals herausgekommen sind (neben Pacman und Pitfall). Der VCS erlebte damit seinen Durchbruch als Heimkonsole. Gleichzeitig verstummten viele Zweifler, die die Idee einer solchen Konsole überhaupt für abwegig hielten.
Ein erster Blick auf das Spielgeschehen zeigt, was die Stunde geschlagen hat: Eine Armada von Außerirdischen bevölkert den Himmel und droht, auf der Erde zu landen, um sie ihn Besitz zu nehmen. Wie in einigen bekannten Filmen lassen es die Aliens zunächst sehr gemütlich angehen: Sie schlendern in gewisser Weise langsam auf die Erde zu, machen dabei langsam pendelnde Bewegungen und geben ab und zu ein Schüßchen ab. Wenn sie allerdings merken, daß sie Opfer zu beklagen haben, verlieren sie offenbar zunehmend die Geduld und rücken immer schneller heran. Berührt auch nur ein einziges Alien den Erdboden, ist das Spiel komplett verloren. Dann bleibt nur noch, die weitgereisten Gäste zu ihrem neuen Zuhause zu beglückwünschen.
Am unteren Bildschirmrand befindet sich allerdings ein Geschütz, mit dem man der Invasion entgegentreten kann. Von hier aus kann der Spieler Schüsse auf die Aliens abfeuern, um so ihre Reihen nach und nach zu lichten. Diese Kanone verhält sich jedoch etwas eigenartig: Ihre Geschosse sind erstens recht langsam. Zweitens ist die Kanone komplett blockiert, solange eines ihrer Geschosse unterwegs ist. Man muß abwarten, bis ein Alien getroffen wurde oder das Geschoß den Bildschirm nach oben hin verlassen hat. Diese Mischung ist natürlich sehr unangenehm, denn sie führt dazu, daß die Aliens eine große Zeitspanne geschenkt kriegen, wenn man einmal so richtig daneben geschossen hat.
Man bewegt die Abwehrkanone per Joystick seitlich am Boden entlang. Eine Bewegung nach oben oder unten, wie etwa bei Centipede, ist nicht möglich. Dafür gibt es eine andere Verfeinerung: Zwischen den Aliens und der eigenen Abwehr befinden sich drei Schutzschilde, die Schüsse von oben und unten komplett blocken. Sie verlieren aber bei jedem Treffer, den sie einstecken müssen, an Substanz und gleichen allmählich einem abgeknabberten Keks, bevor sie irgendwann ganz verschwinden. Bekommt allerdings ein Alien Kontakt mit einem Schild, verschwindet nicht nur dieses Schild, sondern es verschwinden alle Schilde schlagartig.
Es kann in jeder Spalte immer nur der unterste Alien schießen. Einen Alien wegzupflügen, hat daher den Vorteil, daß sich die Wege der fallenden Bomben verlängern; aber auch den Nachteil, daß man weiter zielen muß und Gefahr läuft, seinen Schuß völlig ins Leere abzugeben, was wieder Zeit kostet. Normalerweise ist es bequem, ein oder zwei Spalten von Aliens auf einmal wegzuschießen, aber dann besteht die Gefahr, daß woanders die Aliens zu weit nach unten kommen und alle Schutzschilde verschwinden lassen. Verteilt man die Schüsse aber zu sehr in die Breite, hat man nacher eine ebenso breite Front angreifender Aliens gegen sich, ohne irgendwohin ausweichen zu können. Greift man zu sehr auf den Flügeln an, verliert man viel Zeit damit, die Schüsse irgendwie an den eigenen Schutzschilden vorbeizukriegen, hinter denen die Aliens auf dieser Breite hin- und herpendeln. Geht man aber zu sehr auf die verlockende Mitte, hat man nachher an den Rändern zwei rasend schnelle Blöcke von Aliens übrig, die so weit voneinander entfernt sind, daß man sie nicht mehr alle zusammen erwischen kann. GAME OVER!
Durch diese Überlegungen erhält das Spiel das Spiel Züge eines Puzzles, bei dem man die Teile in der richtigen Reihenfolge aus dem Ganzen herausnehmen muß. Der Schwerpunkt liegt zwar auf dem schnellen und genauen Niedermähen der Angreifer, jedoch ist es durchaus lohnend, angesichts der anderen Spielelemente verschiedene Vorgehensweisen auszuprobieren.
Zu berücksichtigen ist auch das Scoring: Die abgeschossenen Aliens bringen umso mehr Punkte, je weiter oben sie sich befinden. Dies ist logisch, denn die obersten Aliens sind entweder sehr weit weg (am Anfang) oder sehr schnell (zum Schluß, nachdem sie als letzte übrig geblieben sind). Die untersten Aliens bringen daher nur 5 Punkte, die obersten hingegen schon 30. Ab und zu fliegt auch eine Art Mutterschiff am oberen Bildschirmrand entlang, das den Traumscore von 200 Punkten verspricht, aber sehr schwer zu treffen ist. Man kann es auch gefahrlos ignorieren.
Hat man es geschafft, alle Angreifer zu erledigen, rückt die nächste Welle an. Dabei fängt der gesamte Block von Angreifern etwas weiter unten an, so daß man sich umso schneller mit einigen präzisen Treffern Luft verschaffen muß. Außer diesem automatischen Vorrücken im Schwierigkeitsgrad gibt es auch noch die einstellbaren Spielvarianten, die über die Schalter am Gerät eingestellt und dann über alle Level beibehalten werden. Man kann zunächst die Schutzschilde in eine seitliche Pendelbewegung versetzen, was schlechteren Schutz, aber auch neue Möglichkeiten bietet: Die Aliens können jetzt auch frühzeitig an den Rändern angegriffen werden. Weiterhin können die Bomben der Aliens beschleunigt oder auch in einen Zick-Zack-Kurs versetzt werden. Und zuletzt können die Aliens sogar unsichtbar werden. Sie leuchten dann immer nur kurz auf, wenn einer von ihnen getroffen wird. Ansonsten muß man versuchen, sie an der Herkunft ihrer Bomben zu erkennen oder ihren vermutlichen Aufenthaltsort anhand ihrer Geschwindigkeit zu schätzen. Dies ist eine recht reizvolle Variante, denn sie nutzt die Tatsache aus, daß die Aliens eine regelmäßige und gemeinsame Pendelbewegung ausführen, so daß man mit ein bißchen Übung seine Mitspieler verblüffen kann. Apropos Mitspieler: Alle genannten Varianten lassen sich frei kombinieren, so daß sich schon einmal 16 Varianten ergeben. Diese lassen sich nun auch zu zwei nutzen. Und zwar kann man entweder zwei Kanonen voll nutzen, die beide frei feuern und auch nach Belieben die Position wechseln können. Dadurch wird das Spiel sicher etwas einfacher und man kommt auch mal über die ersten paar Level hinaus. Oder man spielt abwechselnd, oder man spielt zwar gleichzeitig, kann aber nur abwechselnd schießen. Oder man kann die Kanonen nur in einer Richtung bewegen, oder es kann der eine nur schießen und der andere nur feuern. Es gibt hier insgesamt sieben Möglichkeiten für zwei Spieler, die sich mit den 16 Spielvarianten wiederum frei kombinieren lassen, so daß sich sage und schreibe 112 Möglichkeiten ergeben, dieses Spiel zu spielen.
Sound wird sparsam, aber wirkungsvoll eingesetzt. er besteht vor allem aus dem eigenartigen Schlurfgeräusch, das die Außerirdischen verursachen, und das genauso abgehackt ist wie ihre Bewegungen. Davon abgesehen gibt es ein paar erwartungsgemäße Explosionsgeräusche, wenn ein Alien getroffen wurde.
Der eigentliche Grund, warum das Spiel so viel Beachtung gefunden hat, ist jedoch die Grafik: Space Invaders beendete auf dem VCS eine Epoche der beklemmenden Leere, bei der sich vor einer simplen Hintergrundgrafik nur wenige Figuren bewegen und höchstens noch ein paar Geschosse abfeuern konnten. Die Hintergründe wurden schon in einigen anderen Reviews angesprochen, ich fasse mich daher kurz: In Space Invaders werden im mittleren Bereich des Bildschirms beide verfügbaren Spielfiguren als gleich definiert und außerdem jeweils dreimal geklont (dafür reicht das Setzen eines Hardware-Registers). Die geklonten Figuren unterscheiden sich ausschließlich in ihrer horizontalen Position. Sie können durch eine einzige Register-Veränderung parallel verschoben werden. Außerdem kommt zu Hilfe, daß die Bewegung, wie oben besprochen, nach einem festen Schema erfolgt und insbesondere nicht von den Aktionen des Spielers abhängig ist. Durch all diese Umstände ist jeweils nur sehr wenig Rechenaufwand nötig, um sechs optisch sichtbare Figuren pro Zeile zu positionieren. Es bleibt daher noch etwas Rechenzeit übrig, um das übrige Spielgeschehen mit abzuwickeln. Dadurch entsteht wieder etwas Zeit nach jeder Darstellung einer Alien-Reihe, die nun dazu genutzt werden kann, die gesamte Spielfigur umzudefinieren.
Das Schöne ist, daß die zeitsparenden Maßnahmen sich sehr zwanglos in die gesamte Spielidee fügen und auch der Portierung des Arcade-Klassikers entsprechen, so daß man den Trick nicht unbedingt bemerkt. Die gleichförmige Bewegung der Aliens paßt zu ihrem fremdartigen und auch bedrohlichen Charakter. Und so erhält man nun mit 36 Figuren tatsächlich den Eindruck einer fremden Armee, die sich an die Erde heranarbeitet.
Space Invaders zeigte zum ersten Mal, was man auf dem Atari erreichen konnte, wenn man die Figuren konsequent vertikal voneinander trennte. Aber es hat noch eine andere Technik eingeführt, die später von Video Chess auf die Spitze getrieben wurde: Venetian Blinds. Dies bezeichnet das abwechselnde Zeichnen halber Figuren, das dazu dienen kann, mehr als sechs Figuren nebeneinander darzustellen. Dieses Verfahren wird für die achtstellige Score-Anzeige genutzt. Man erkennt deutlich das gestreifte und merkwürdig gegeneinander versetzte Erscheinungsbild der einzelnen Ziffern. Mehr als acht Figuren sind aber auch mit dieser Technik nicht möglich: Und so bleibt als weiteres Kuriosum dieses Spiels, daß zwar jeder Spieler mehr als 9999 Punkte erhalten kann, diese aber nicht angezeigt werden können. Sie werden lediglich intern korrekt gespeichert. Besonders häufig dürfte ein Überschreiten dieses Hi-Scores allerdings nicht sein.
Review-Score 5000
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Eccoman am 18.09.2003 14:13
Dem habe ich nichts mehr zu ergänzen! :)
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dixip am 17.09.2003 19:52
Sehr schön, vor allen Dingen der Einblick in die Probleme bei der technischen Umsetzung hat mir wieder sehr gut gefallen. Bei der Diskussion der Spieltaktiken fehlt es imo etwas an Pepp.
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Baraclese am 08.08.2002 02:31
Mit diesem Spiel begann meine Videospielkarriere, zwar nicht auf dem Atari VCS, aber egal. Du machst das wirklich sehr gut wie du die kleinen Pixelhaufen beschreibst, eine weitere würdige Klassikerreview.
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Held am 04.08.2002 21:00
bis auf die Wertung die imo ca. 40% zu hoch ausgefallen ist gefällt mir das sehr gut
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Käfertal Ib am 04.08.2002 20:49
Top.
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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