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Arcade
Space Harrier
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Review von NRG
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Auch heute noch ist es beeindruckend, wie die Ballerei eine gute Figur macht. 1985 ein Mega-Knaller, heute ein stilistisch schönes, spielerisch solides Old-School Shoot'em Up im Retro3D-Look mit hervorragender Musik. Ein feines Stück Unterhaltungs-Geschichte! |
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Grandiose Technik |
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Schnelle, flüssige, hypno Space-Action |
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Saubere Steuerung/Dauerfeuer Option |
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Motivierendes Highscore-Gameplay |
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3D-Optik in 2D-Grafik (1985) |
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Kein Credit-Save (siehe unten) |
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(nach dem Durchspielen ist alles weg) |
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Kleiner Bug in der Anzeige |
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Veröffentlicht am 28.07.2003 10:25, dieser Review wurde 335x gelesen.
Dezember 1985 ging als denkwürdiges Datum in die Geschichte ein, als Space Harrier von Yu Suzuki und seinem Team den Markt in Beschlag nahm. Ein Spiel, das seiner Zeit um Meilen voraus war. Die Daten lesen sich wie die eines Space Shuttle oder einer Zeitmaschine: 4 Mikroprozessoren (2 x 16-bit / 2 x 8-bit), einer gleichzeitig möglichen Farb-Auswahl und -Wiedergabe von 32'000 Farben, der sagenhaften Programmspeicher-Kapazität von 448-Kbyte und Grafikspeicher-Kapazität von 1152-Kbyte. Das anschauliche Resultat war ein 280kg-Hightech-Monster und 700W-Stromfresser. Zusammen mit seinem genialen Schöpfer und dessen Team entstand ein Kult, der bis heute andauert. Den Grund dazu wollen wir ergründen.
Schon das Titelbild verspricht etwas. Zu sehen ist ein einäugiges Mammut, das zwischen Bäumen steht und um sich blickt, dabei bewegt sich nicht nur der Augapfel. Auch ein Roboter, dessen drei Augen langsam blinken, an dessen Riesenkanone ein blitzender Stern nach vorne wandert, um das gleissende Licht an seiner Todesspritze zu imitieren, sticht positiv ins Auge. Auf seiner Schulter sitzt der Held, der dem Spieler entgegen winkt, der sogar den Mund bewegt als wolle er "Hallo" sagen.
Um Game-Freaks mit ein paar lockeren 'Coins' für ein Spiel einzuladen, wird der Titel-Schriftzug um seine eigene, horizontale Achse drehend herangezoomt. Drehen und Zoomen sind allerdings nur optische Tricks, die 'Hardware' besitzt keine echten 3D-Fähigkeiten. In Wahrheit ist es eine animierte Abfolge von clever und effektgeladen arrangierten Bitmap-Grafiken.
Welcome to the Fantasy Zone. Get ready!
Gleich nach dem Start beginnt die Musik von Hiroshi Miyauchi, der seine FM-Sounds auch schon bei Out Run, im selben Jahr und beim gleichen Team, in Szene setzte. Die Melodien sind einfach, eingängig und laden Fans spontan zum mitpfeiffen ein. Ein Space Harrier-Revival im retro-geprägten Freundeskreis kann sich gut und gerne zum fröhlichen Pfeifkonzert entwickeln. In zweifacher Ausführung direkt am Sitz und neben den Ohren montiert, sorgen die 15 Watt-Lautsprecher für zünftige Dröhnung. Im Weltall soll es angeblich mit leisen Tönen zu und her gehen - hier nicht!
Um das Spielprinzip kurz zu beschreiben: Man rennt den Boden entlang, oder fliegt durch die Luft, mit einer Super-Wumme unter dem Arm, um die Wellen von heranbrausenden Kreaturen auszulöschen, deren Schüssen auszuweichen und den grossen Bossen am Ende jedes Levels den Meister zu zeigen. Es wird geballert bis der Daumen oder der Zeigfinger, aber meist beides glüht. 2 Knöpfe sind für den Schuss, und diese sind auch nötig. Je schneller das Feuer, desto schneller geht es den Feinden an den Kragen, desto grösser ist aber auch die Anstrengung. Ermüdung führt unweigerlich zu mehr Fehlern, das heisst Leben- und Geldverlust.
Es gilt den Blick und die Aufmerksamkeit möglichst auf einen fixen Punkt in der mittleren Weite zu konzentrieren. Andernfalls, wenn man sich auf die Spielfigur oder einen Gegner zu fest konzentriert, kann man die lauernden Gefahren nicht richtig einschätzen. Es gibt drei Arten von Schüssen: Energie Kugeln (langsam), Feuerbälle (schnell) und Raketen (am schnellsten). Die Gegner schiessen immer nur in die Richtung der eigenen Spielfigur. Wer ständig in Bewegung bleibt und kein Hindernis touchiert, hat auch keine Probleme. Mit dem gleichen Knüppel, mit dem man den Gegnern einheizt, wird auch der fliegende Held gesteuert, respektive die Person, die man zum Helden machen sollte. Das ist gar nicht so einfach, denn man muss ihn durch zerstörbare Bäume, Steine und Asteroiden lenken, ihn aber auch gleichzeitig um unzerstörbare Pfeiler herum kommandieren.
Die Kommandos müssen blitzschnell in alle vier Richtungen ausgeführt werden, dazu dient der metallene Steuerapparat hervorragend. Er sieht aus wie bei einem Flugzeug, reagiert sauber und schnell, rauf und runter, links und rechts. Raumjäger haben es nicht leicht, das merkt man auch an den 18 Stages. 2 Bonus-Levels unterbrechen die Action dazwischen. Dabei fliegt der Spieler auf einer Art Drache mit weissem Fell, der sich entsprechend langsam bewegt, und muss per Berührung möglichst viele Bäume von der Planetenoberfläche wegradieren, um entsprechend Bonuspunkte abzugrasen.
Das Herz des Spiels bildet die Technik; Space Harrier ist eine flüssig schnelle Achterbahnfahrt durch den Cyberspace der frühesten 16-bit Arcade-Generation. Der Spieler braust durch futuristische Fantasielandschaften, verballert Gegner, weicht Feuerbällen, riesigen Schüssen und Hindernissen aus und gibt den grossdimensionierten Bossen den Rest. Ständig wird er begleiten von seiner Superwumme und effektgeladenen Explosionen. Den Weg zieren detaillierte, farbenfrohe Bitmap-Grafiken. Jeder Stage hat einen eigenen Hintergrund, der in den meisten Fällen mehrfaches Parallax-Scrolling aufweist. Der Boden bewegt sich stufenlos flüssig, teilweise kommt ein Dach dazu, das den Geschwindigkeits-'Flash' noch intensiviert. Das Spiel ist dann erst recht hypnotisierend. Wie in der Einleitung angesprochen, besteht das Game nicht aus echtem 3D - auch wenn dieser Eindruck entsteht -, sondern aus trickreicher 2D-Grafik. Kommt ein Schuss oder ein Feind angeflogen, so geschieht das mit immer grösser werdenden, einzeln gezeichneten Pixelgrafiken, die fein aufeinander abgestuft einen 3D-Zoom vorgaukeln, in Wahrheit aber lediglich eine 2D-Animation sind. Drachenähnliche, lange Endgegner sind in mehrere Stücke zerschnitten, um ihre Körper durch die Luft zu schlängeln. Sogar Schatten auf dem Boden, zu jedem einzelnen Objekt, wurden eingebaut. In späteren Levels tritt ein kleiner Bug auf: Wenn man ein Leben verliert, verschwindet die Leben-Anzeige, obwohl die verbliebenen Leben weiterhin vorhanden sind.
Die heutigen Videospieler können über die bis heute anhaltende Begeisterung nur noch müde lächeln. Um den technischen Vorsprung, die Bedeutung des Automaten und die Emotionen der damaligen Freaks zu verstehen, die beim blossen Anblick beinah in Ohnmacht fielen, darf man sich in Erinnerung rufen, dass im selben Jahre Nintendos 8-bit Konsole NES in den USA und in Europa eingeführt wurde - mit 2-Kbyte RAM und 16 aus 52 Farben - und sich als Marktführer weitere 7 Jahre gehalten hat, bis es durch den 16-bit Nachfolger abgelöst wurde. Zu dieser Zeit war bereits der erste Polygon-Prügler, Virtua Fighter von Yu Suzuki und AM2, auf dem Markt. Suzuki-san drängte seine geldgebenden Vorgesetzten konstant, ihm die beste Hardware der Zeit zur Verfügung zu stellen. Seine Spiele verfügten über Force-Feedback und die grössten und höchst aufgelösten Monitore seiner Zeit. Als sein Boss die hohen Kosten des Space Harrier-Automaten abblockte, versprach ihm der ehrgeizige Yu Suzuki, sein eigenes Gehalt zu opfern, falls das Game floppen würde. Es wurde zu einem riesigen Erfolg und bis zur heutigen Zeit fast 35 mal auf verschiedene Plattformen umgesetzt, wobei es beinah ein Jahrzehnt dauerte, bis eine 1:1 Arcade-Umsetzung auf einer Heimkonsole technisch möglich wurde.
Anmerkung: Formatierung optimiert für Auflösung 1024x768px.
Review-Score 5000
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argor am 22.02.2004 13:51
Echt gelungener Rückblick auf einen der technisch prägendsten Automaten...
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Sonic am 09.08.2003 19:42
Ausgezeichnet, sehr gute Bilderwahl und ein toller letzter Absatz mit schönen Hintergrundinfos.
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Doki Nafaso am 05.08.2003 08:27
Cool - und endlich weiß ich, welche Daten eine Zeitmaschine hat. :)
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Klees am 05.08.2003 06:20
Hmmm. Der Technik Absatz kommt etwas, wie soll ich sagen... größenwahnsinnig? rüber - aber super Review :)
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adamma666 am 29.07.2003 19:44
Space Harrier, wie geil. allein deswegen bin ich schon guter dinge. prima einleitung, jede menge infos, sehr schöner schreibstil.
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::: Wertungsrichtlinien ::: |
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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