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Nintendo 64



F-Zero X

 Details zu F-Zero X

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


EccomanWAHNSINN, was Nintendo da auf die Beine gestellt hat! F-Zero X begeistert durch eine exzellente und unglaublich feinfühlige Steuerung, prinzipiell unendlich vielen Strecken, einer bahnbrechenden Geschwindigkeit, einer perfekten Lernkurve, einem sehr guten Streckendesign und vielem mehr! Hinzu kommt die geniale Erfindung in Form des Boosts, der an eigenen Energievorräten zehrt; Taktikeinschläge bietet F-Zero X somit ebenfalls. Bis man alles erspielt hat, vergehen etliche Stunden und weil es am Ende richtig bockschwer wird, hat man dann nochmal eine Ewigkeit zu tun!
Leider geht die optische Gestaltung zu Lasten der Geschwindigkeit: Grafische Schmankerl sucht man vergebens. Zudem hätten dem exquisiten Death Race einige Strecken mehr nicht geschadet. Zu guter Letzt fällt der Mehrspieler-Modus als "uninteressant" ab, aber das tut bei diesem Spiel nichts mehr zur Sache. Denn was Solisten geboten wird, sucht seinesgleichen - IMO ist F-Zero X ganz klar ein Referenzprodukt! Für volle 100 % hätte ich mir einen Multi Mode a la Mario Kart gewünscht und dann hätten die klitzekleinen Macken nicht sein dürfen, aber glaubet mir, Leute: Den Kauf DIESES Spiels werdet ihr nicht bereuen!



::: Positiv :::


ausgeklügelte und feinfühlige Strg.
sehr umfangreich (24 + x Strecken)
perfekte Lernkurve beim Grand Prix
SAUschnell
sehr gutes Streckendesign



::: Negativ :::


unansehnliche Grafik
nur eine Death Race-Strecke
Multi Mode uninteressant



::: Rating :::


Wertung: 91%

Veröffentlicht am 13.10.2003 15:52, dieser Review wurde 286x gelesen.


Unglaublich schnell, unglaublich gut - Richtig, es geht weiter mit dem

David Giese düste mit rund 1.200 km/h über die Pisten

Nintendo bringt seit jeher Fortsetzungen erfolgreicher Spiele für die jeweils neue Konsole heraus. So war es auch 1998: Nach dem großen Erfolg von F-Zero (SNES) sollte mit F-Zero X diese Tradition auf dem N64 fortgesetzt werden. Inwiefern F-Zero X in die Fußstapfen des Vorgängers tritt, wird in dem folgenden Review geklärt, also: Dann wollen wir mal!



Bei besagtem Spiel dreht sich alles um die „Formel 0“, also den Rennen in der Zukunft, bei denen auf herkömmliche Fahrzeuge verzichtet wird; vielmehr steigen die Protagonisten in futuristische Gleiter, die ein Stückchen über dem Boden schweben. Und damit dem Ganzen auch noch die Krone aufgesetzt wird, ist das Streckendesign alles andere als konventionell: Auf der Jagd nach Platz 1 scheuchen die Fahrer ihre Düser durch meist in der Luft schwebende Bahnen, die zudem noch durch erfrischende Auflockerungen wie Korkenzieher-Loopings, Röhren und gigantische Sprünge glänzen können. Doch auf die Strecken komme ich später zurück!

Jedem Spieler fällt dabei sofort eines auf: Für 64-Bit-Verhältnisse ist das Spiel äußerst schlicht geraten! Schon in wenigen Metern Entfernung sind dichte Nebelbänke auszumachen und sowohl die Streckenoptik als auch die Umgebungen sowie die Gleiter sind alles andere als ansehnlich gestaltet. Jedoch ist das lediglich die Kehrseite der Medaille: Bei F-Z X wurde nämlich am richtigen Ende gespart! Es sind bei jedem Rennen ganze 30 Fahrzeuge auf der Strecke und das Spiel ist sauschnell! Ist die Geschwindigkeit auf freier Fahrbahn schon extrem, schafft es das Spiel, diesen Effekt noch zu verstärken, sobald man durch Röhren/Tunnel fährt - dabei tränen garantiert früher oder später die Augen! Übersichtlich ist die Optik jederzeit und wer will, kann zudem verschiedene Ansichtsperspektiven ausprobieren (via C-Buttons durchschaltbar).

Angesichts dieser Geschwindigkeit stellt sich die Frage nach der Güte der Steuerung und diese kann ich sogleich mit „sehr hoch“ beantworten! Mit einem simulations- oder arcadelastigen Dirigieren wäre es bei diesem Spiel eigentlich auch gar nicht getan; mich erinnert die gebotene Steuerung immer etwas an Mario Kart, allerdings reagieren die Gleiter F-Zeros wesentlich präziser als die Karts bei besagtem Fun Racer. Der Vergleich mit MK soll jetzt aber auf keinen Fall den Eindruck erwecken, dass die Steuerung von F-Zero X simpel sei - im Gegenteil! Das Einzige, was simpel ist, ist die sehr gute und logische Padbelegung. A dient wie üblich zum Gas geben, während mit R und Z engere Kurven genommen werden können. Ein doppeltes Drücken auf eine der beiden Tasten dient zum Ausführen einer Rammattacke in die jeweilige Richtung. Mit Hilfe dieser und einer anderen Kombination (Z halten, dann 2x R), die zum Ausführen einer Wirbelattacke dient, lassen sich während des Rennens gegnerische Gleiter ausschalten; auf Extra-Waffen a la Extreme-G oder Mario Kart wurde gänzlich verzichtet. Das Eliminieren der Widersacher ist bei F-Zero X im Grunde genommen ein taktisches Element: Erstens bekommt man bei fünf aus dem Rennen gerammten Gegnern ein Extraleben und um die Sinngebung von zweitens zu verstehen, sollte man sich im Klaren sein, dass jede der 30 Platzierungen nach einem Rennen mit Punkten belohnt wird. Der Gegner, der euch punktetechnisch am dichtesten an den Fersen hängt, bekommt im folgenden Rennen die Markierung „Rival“ verpasst. Diesen sollte man also möglichst beseitigen, da eliminierte Rennteilnehmer gar keine Punkte bekommen - so lassen sich Verfolger wirklich effektiv sabotieren. Auf diese Weise ist eine hohe Platzierung kein Problem!
Apropos Gegner: Die KI an sich ist nicht sehr hoch; ab und zu wird geboostet und mehr oder weniger sinnvoll gerammt, aber im Prinzip fahren die Gegner auf der Strecke herum, wie Opas im Straßenverkehr (nur ohne Hut und ohne Klorolle auf der Ablage). Richtig abhängen kann man sie aber nie - im Prinzip hat man nie von Anfang an Position 1 in Beschlag, sondern muss sich während jedes Rennens hocharbeiten. In der letzten Runde, kurz vor der Zielgeraden, wird dann über den Ausgang des Rennens entschieden.

Doch zurück zum Hauptthema, der Steuerung: Gebremst wird mit einem der C-Knöpfe - ich weiß nicht mehr genau, welcher das ist, denn diese Funktion braucht man bei diesem Spiel herzlich selten! Um einiges wichtiger ist da schon der B-Knopf: Ab Runde 2 der 3-ründigen Rennen kann man damit bei Bedarf einen Boost zünden. De facto ist der Boost das A und O des Spiels: Dieser zehrt nämlich am Energiebalken des eigenen Gleiters und erhöht somit kurzzeitig die Geschwindigkeit des selbigen. Es gilt also, den B-Knopf strategisch günstig einzusetzen, denn die heiß begehrten lila-farbigen Auffrischfelder wurden recht sparsam auf den Strecken verteilt. Man kann sich zwar nicht durch Einsatz des Boosts direkt selbst vernichten, aber nach kräftigem Gebrauch ist so gut wie nichts mehr von den Energiereserven übrig und eine leichte Kollision mit einem anderen Gleiter oder der Streckenbegrenzung reicht aus, damit der eigene Gleiter Federn lassen muss, was in der Praxis den Verlust eines Extralebens bedeutet.
Neben dem Boosten gibt es noch andere Finessen an der Steuerung: Jeder der 30 verschiedenen Gleiter hat andere Vor- und Nachteile (im Menü durch Benotungen gekennzeichnet) und vor Rennantritt an jeder Strecke kann man noch sehr genau (!) den Schwerpunkt in Richtung Beschleunigung oder Höchstgeschwindigkeit festlegen, was sich anschließend auch deutlich bemerkbar macht.

Wie gesagt, die Reaktionen der Gleiter sind extrem exakt. Der Analogstick fungiert in diesem Spiel als hoch-präzises Instrument. Wenn man den Stick bei hohen Geschwindigkeiten schlagartig in eine Richtung lenkt, wird das Gefährt auf jeden Fall zur Seite hin ausbrechen. Steuert man hingegen nur dezent und gefühlvoll, düst der Gleiter weiterhin mit High-Speed voran. Es ist einfach ein unglaublich gefühlvolles, sensibles und exaktes Rennfeeling, das bereits nach wenigen Runden Suchterscheinungen mit sich bringt! Natürlich birgt diese Feinfühligkeit auch entsprechenden Platz für Verbesserungen: Mit jedem Rennen wird man erfahrener; jede Kurve macht den Spieler weiser.

Der Grand Prix-Modus, das Herzstück des Spiels, ist in 3 + 2 Cups unterteilt. Pro Cup werden 6 Strecken á 3 Runden gefahren. Das Erspielen des ersten Platzes auf den verschiedenen Schwierigkeitsgraden bringt dabei die neuen Cups und neue Fahrzeuge ein - es sind nämlich zu Beginn nur 6 Gleiter verfügbar. Die Gleiterauswahl reicht von Captain Falcons "Blue Falcon" über einen Zwillingsgleiter (Twin Noritta) bis hin zu einem Schlachtschiff von Gefährt mit dem harmonischen Namen „Black Bull“ (sieht aus wie es heißt). Die Lernkurve ist zudem exzellent: Auf der Novice-Stufe schaffen es selbst die blutigsten Anfänger als Sieger hervorzugehen, während bei Normal schon halbwegs gute Streckenkenntnisse sowie entsprechende Gleiterbeherrschung von Nöten sind. Expert ist hingegen schwer, aber durchaus zu bewältigen. Ist alles auf Expert erspielt, wartet noch die Stufe Master - und glaubt mir: Um hier zu punkten, muss man wirklich ein Meister des Metiers sein! Selbiges trifft auf den Time Attack Mode zu, bei dem die einzelnen Strecken auf Zeit gefahren werden: Eigene, neue Bestzeiten zu erspielen ist kein Thema (es sind sogar mehrere [selbst gefahrene] Ghosts gleichzeitig auf der Strecke!), hat man jedoch erst einmal eine gewisse Bestzeit vollbracht, kann man gegen den Staff Ghost antreten, der von den Testspielern Nintendos gesteuert wurde: In den fünf Jahren ist es mir auf noch keiner einzigen Strecke gelungen, diesen Bastard von Gott zu besiegen! Doch genau das macht IMO ein superbes Spiel aus: Man erzielt schnell Erfolge, taucht ein in die Substanz und prompt wird man süchtig. Mit zunehmender Spieldauer wird man dann immer besser und gestärkt durch Lust sowie Frust versucht man sich an immer neuen Herausforderungen. Allerdings sind die Entwickler bei diesem „Mitarbeiter-Geist“ über das Ziel hinausgeschossen: Selbst bei nahezu perfekter Fahrt kriegt man ihn scheinbar nicht. Glücklicherweise handelt es sich hierbei um ein nicht wesentliches Element des Spiels, sodass keine Abwertung nötig ist.

Anfangs habe ich schon Korkenzieher-Loopings und Röhren erwähnt. Diese sind zusammen mit Halfpipes und dergleichen in sehr gut designten und bestens durchdachten Strecken integriert: Neben aus dem Vorgänger bekannten Ortschaften wie z. B. Mute City, geht es auch noch Port Town zur Sache, wo ein Riesensprung an der Tagesordnung steht. Lenkmanöver in der Luft sind natürlich hierbei auch möglich; teilweise sogar notwendig, denn je nach Lenkverhalten in der Luft kommt man dementsprechend sanfter und langsamer oder schneller und härter auf dem Boden auf. Auch ansonsten können die Strecken durch korrekt platzierte Kurven und exakter Breite überzeugen. Highlight-Strecke par excellence ist die letzte des letzten Cups, wobei der Name diesem Machwerk gar nicht gerecht wird. Randbegrenzungen sucht man hier vergebens, zudem stören Bounce Felder, die den Gleiter durch die Luft schleudern den engagierten Fahrer sowie Eisflächen, auf denen der Gleiter bei einer falschen Bewegung wie in der Realität wegslidet und ruckzuck von der Strecke herunter fällt. Seltsam ist, dass solche Bodenunreinheiten wie Eis und Schmutz Einfluss auf den Gleiter haben, schwebt er doch ein Stück über dem Boden. Das macht aber eigentlich nichts aus, die Programmierung dieser Effekte ist nämlich gut gelungen. Wer hingegen simple Strecken mit Ultra-Speed bevorzugt, kann sich auf der Strecke „Silence“ austoben: Hier geht es nur geradeaus (die Strecke wurde durch Windungen so gestaltet, dass man in der Praxis keine Kurve durchfahren muss). Natürlich darf auch hier kein Tunnel fehlen, der einem noch mal die Geschwindigkeit verdeutlicht.

Wer nach sehr langer Spieldauer alle Cups und dergleichen freigespielt hat und sich mit dem Staff Ghost den Tag vermieste, kann sich zudem noch an einem sog. Deathrace versuchen: Hier gilt es, die 29 gegnerischen Gleiter in möglichst kurzer Zeit zu vernichten. Die Strecke hat hierbei ähnliche Ambitionen wie „Silence“ - es geht nur geradeaus. „Die Strecke“ ist hierbei wörtlich zu nehmen, denn leider gibt es nur eine Strecke und auch nur eine abspeicherbare Bestzeit. Neben den 24 Strecken aus dem Grand Prix Mode gibt es auch noch einen Zusatzcup, bei dem die Strecken zufallsgeneriert werden - im Klartext heißt das: Es gibt unendlich viele Strecken! Einen Mehrspieler-Modus gibt es auch. Wer sich hier den Höhepunkt des Spiels erhofft, den muss ich aber leider enttäuschen! Irgendwie will das Antreten gegen bis zu drei menschliche Spieler (immer) ohne Computergegner nicht so recht gefallen. Party-Freunden empfehle ich deswegen weiterhin Mario Kart.

Über die grafischen Beschaffenheiten des Spiels habe ich schon berichtet, aber dem Sound muss man auch noch etwas Platz einräumen: Schon nach dem Einschalten des N64s ertönen fulminante Gitarrenrhythmen! Dieser Anklang verhallt auch nicht während des Spiels: Neben veränderten Sounds des SNES-Prequels weiß das Akustikinferno zu jeder Zeit zu begeistern. Gleiter und Crash-Geräusche sind ebenfalls gut gelungen. Nicht ganz sooo gut gelungen sind die kurzen Sprachsamples vor und nach den Rennen, aber mit denen kann man ganz gut leben. Alles in allem rundet die musikalische Untermalung gekonnt dieses Meisterwerk von Rennspiel ab!

Auflösung 1024*768; Bilder von www.gamescreenshots.com


Review-Score 4804


 Review bewerten



DokAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 22662 am 08.11.2003 20:11
Sehr gutes Review. Du hättest im vorletzten Absatz erwähnen können, dass manchmal einige der zufallsgenerierten Strecken seltsam konstruiert werden und deshalb im ersten Veruch praktisch nicht schaffbar sind und fast alle CPU-Gegner rausfliegen lässt.


RussellAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 13468 am 07.11.2003 00:54
Es ist (in manchen Punkten) wieder mal geschmackssache! Aber nicht minder gut!



AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 16.10.2003 20:13
Über eins, zwei Punkte kann man sich streiten - ansonsten aber gutes Rev. was deinen Standpunkt zum Game unmissverständlich klar macht.


adamma666Pro Reviewer (Level 5), Score: 96892 am 15.10.2003 04:13
umfassend und komplett, imo sehr gelungenes review.


OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil! am 14.10.2003 18:48
Bis auf die (sehr) kleinen Längen sehr gelungen. Verdientes Doppelplus.


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 Details zu F-Zero X


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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