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Super Nintendo
Super Mario World
Details zu Super Mario World
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Review von dixip
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Super Mario World birgt Spielspaß, Spielspaß und nochmal Spielspaß. Ein erstklassiges Leveldesign erlaubt dem Spieler anfangs eine vorsichtige, später eine zügige Spielweise. Wer die Level erstmal kennt, kann mit großen Sprüngen und gedrückter Spurt-Taste die Level im Eiltempo durchqueren.
Die Gegner wurden pixelgenau dort platziert, wo sie zwar eine Herausforderung darstellen, aber immer auch ausgeschaltet werden können. Dazu gibt es im Spiel sehr, sehr viel zu entdecken und herauszufinden. Es gibt alternative Routen auf der Karte, versteckte Level, Abzweigungen innerhalb einzelner Level und natürlich Bonusitems, die auch gesucht werden können.
Das gesamte Spiel wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet und gehört in jede Jump´n Run Sammlung. |
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erstklassiges Leveldesign |
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perfekt platzierte Gegner |
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ausgewogener Schwierigkeitsgrad |
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viele Geheimnisse zu entdecken |
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Abwechslung pur |
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aus heutiger Sicht unspektakuläre Grafik |
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im Vergleich zu DKC oder SMW2 |
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Veröffentlicht am 04.07.2002 23:28, dieser Review wurde 270x gelesen.
Nach dem anstrengenden Abenteuer in Super Mario Bros. 3 ist erst einmal Urlaub angesagt für Mario, Luigi und Prinzessin Toadstool. Als Urlaubsziel wird das Dinosaurierland angesteuert. Es kommt, wie es in Videospielstorys kommen muss. Kaum angekommen, verschwindet die Prinzessin spurlos. Mario und Luigi finden den freundlichen Dino Yoshi, der ihnen erzählt, dass Bowser und seine Schergen hinter dem Übel stecken. Natürlich starten die Brüder sofort eine Rettungsmission, um die Prinzessin aus Bowsers Klauen und das Dinosaurierland von den Koopas zu befreien.
Das Spiel startet in Yoshis Haus. Auf der Karte kann man in zwei Richtungen wandern und zwei Level auswählen, erst nach dem Durchspielen eines Levels wird der Weg zum nächsten Abschnitt freigelegt. Man kann aber später die meisten Level noch einmal besuchen. Die normalen Level sind als gelbe bzw. rote Punkte dargestellt, dazu gibt es noch Geisterhäuser, Festungen, die sieben Burgen der Kinder von Bowser und Schalterpaläste - betätigt man in diesen den Schalter, werden einige vorher nur angedeutete Blöcke innerhalb der Levels zugeschaltet. Normalerweise darf man auch bei diesem Mario-Jump´n Run wieder klassisch den Level von links nach rechts durchqueren. Ein Zeitlimit verhindert das zu ruhige Spielen; es ist aber nicht so knapp, als dass man unter normalen Umständen Probleme bekommt. Mario kann wie gewohnt mit dem B-Knopf springen und setzt bei gedrücktem Y-Knopf zum Spurt an. Neu ist der Drehsprung, eine härtere Variante des normalen Sprungs, womit Mario auch normale Blöcke von oben zerstören kann. Springt man von unten unter einen normalen Block, wird dieser nicht mehr zerstört, sondern beginnt i.d.R. sich zu drehen, so dass man hindurchspringen kann. Wieder dabei sind aber auch die Fragezeichenblöcke, die verschiedene Gegenstände freigeben.
Der Pilz macht aus dem kleinen Mario den größeren Super-Mario, eine Blume ermöglicht Mario Feuerbälle zu werfen und die Feder verschafft Mario ein schickes Cape. Damit kann er mit entsprechendem Anlauf in die Lüfte empor steigen und mittels Sturzflug und durch den daraus resultierenden Schwung wieder aufsteigen, um sich so länger in der Luft zu halten. Man kann aber auch einfach langsam zu Boden schweben. Hat man schon einen Gegenstand eingesammelt und findet einen zweiten, wird der überflüssige Gegenstand in einem Reservebehälter am oberen Bildschirm eingelagert. Ebenfalls in Fragezeichenblöcken versteckt sich das Dino-Ei, aus dem Yoshi schlüpft. Auf ihm kann Mario reiten, um dann Gegner oder Beeren per Zunge einfach aufzufressen. Frisst Yoshi einen grünen Schildkrötenpanzer spuckt er diesen auf Knopfdruck einfach wieder aus, bei einem blauen Panzer kann er aber z.B. fliegen, solange er diesen im Maul hat. Ebenfalls sehr praktisch ist so eine Art Doppelsprung. Springt man mit Yoshi hoch und dann während des Sprungs mit Mario von seinem Rücken, erreicht man besonders große Höhen. Die weiteren Kombinationen und Einsatzmöglichkeiten von Yoshi hier zu erklären würde wohl zu weit führen, erwähnt sei aber, dass es noch Baby-Yoshis und unterschiedlich farbige Yoshis gibt.
Dass Mario auch noch etwas mehr auf den Kasten hat, ist klar. Sprintet er, kann er z.B. an einigen Röhren, an denen ein Dreieck-Block angebracht ist, einfach senkrecht hoch laufen. Abhänge kann Mario herunterrutschen, an Zäunen, einigen Pflanzen oder einem Seil kann er hochklettern und verschiedene Gegenstände kann er durch die Gegend tragen bzw. werfen. Auch vor Wasser hat Mario keine Angst, ob an der Wasseroberfläche schwimmen oder komplette Level unter Wasser, alles kein Problem. Die ganze Aktionspalette wird auch dringend benötigt, die Level sind voll von Gegnern und Hindernissen. Man trifft viele „alte Bekannte“ wieder, z.B. die ganzen Koopas mit verschiedenfarbigen Schildkrötenpanzern oder die fleischfressenden Pflanzen „Flora Piranha“, die aus den Röhren herausspringen. In den Geisterhäusern erwarten einen die Buu-Babys und Big Buus, die Mario nur angreifen, wenn man ihnen den Rücken zudreht. Zum ersten Mal darf Mario sich z.B. mit Monty Maulwurf, der aus dem Boden herausgesprungen kommt, Rip van Fish, einen eher müden Zeitgenossen, der friedlich im Wasser vor sich hin schläft, bis der Spieler ihm zu Nahe kommt, oder Bob-Omb, der stehen bleibt und dann explodiert, herumschlagen. Für ernste Probleme können Magic-Koopa, Sumo-Koopa und Football Chuck sorgen, die mit Magiestrahlen, Flammenmeer bzw. dem typischen Verhalten eines American-Football-Spielers angreifen. Die meisten Gegner sehen sehr lustig und niedlich aus, und passen perfekt in die kunterbunte Welt des Spiels. Ob große, dumm dreinblickende Augen bei einigen Fischen, eine Blume auf dem Kopf einer Raupe oder die Koopas, die aus ihren Schildkrötenpanzern geschleudert werden, wenn man draufspringt, dank vieler Details gewinnt man die Gegner richtig lieb und will ihnen eigentlich gar nichts mehr antun.
Auf kleinen Ebenen oder an engen Passagen erwartet Mario eigentlich auch immer ein passender Gegner, der absolut perfekt platziert ist. Man kann garantiert irgendwie genau auf den Gegner springen oder den Gegner auf andere Weise besiegen. Dabei wird das Spiel nie auch nur im geringsten Maße unfair. Mit etwas Können und Übung kann man jede Situation meistern. Genau dieses perfekte Leveldesign und Gameplay macht die Super Mario-Jump´n Run zu so erstklassigen Spielen. Wer das Spiel schon einigermaßen beherrscht, neigt immer mehr dazu, mit gedrückter Spurt-Taste durch die Level zu hetzen. Statt zwei kleinen Sprüngen macht man einen großen oder man springt auf einen Gegner und von diesem direkt auf den nächsten. Wer zu flott an die Sache herangeht, wird aber in höheren Level öfter mal abstürzen oder in einen Gegner rennen. Nur wenn man klein ist, verliert man bei Gegnerberührung ein Leben, ansonsten wird man klein und der Reservebehälter – sofern in ihm ein überflüssiger Gegenstand aufbewahrt wird - gibt das Item frei. Um die Zahl seiner Leben wieder etwas aufzufrischen, darf man natürlich wieder fleißig Münzen sammeln (100 Münzen = 1Up). Außerdem kann man in jedem Level fünf Drachenmünzen finden - für alle fünf gibt es ebenfalls ein Leben - und es verstecken sich überall noch die bekannten, grünen Pilze.
Am Ende eines Levels wartet das Zieltor, an dem sich eine Stange auf und ab bewegt. Springt man so durch das Zieltor, dass man die Stange berührt, erhält man je nach Höhe goldene Sterne. Sobald man hundert davon gesammelt hat, startet ein kleines Bonusspiel ähnlich Tic-Tac-Toe, in dem man einige Extraleben erspielen kann. In den Levels, die mit einem roten Punkt auf der Karte markiert sind, gibt es einen alternativen Ausgang, der sich häufig hinter einem Schlüsselloch befindet. Den passenden Schlüssel muss man vorher im Level finden, er liegt aber meistens in der Nähe des Schlüsselloches.
In den Geisterhäusern, Festungen und Schlössern sind die Level etwas komplexer aufgebaut. Durch verschiedene Türen gelangt man in weitere Abschnitte und muss sich so zum Ausgang bzw. zum Endgegner vorarbeiten. In den Burgen wartet jeweils eines der sieben Kinder von Bowser, die alle nach einem bestimmten Angriffsmuster vorgehen und so mit etwas Übersicht leicht besiegt werden können. Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt sehr gut ausgewogen. Zu Beginn des Abenteuers dürften auch Anfänger ohne Probleme durchkommen, später wird der Spieler aber doch mit heiklen Sprungpassagen, selbstlaufenden Levels und bei Berührung herabstürzenden Plattformen konfrontiert. Hier ist dann eine schnelle Reaktion, gutes Timing und das richtige Gefühl für die Sprunglänge gefordert. Etwas erschwert werden genaue Sprünge dadurch, dass Mario realistisch nach einem Sprung nicht sofort stehen bleibt, sondern noch ein kleines Stück weiter geht. Man springt in Richtung einer schmalen Plattform und muss dann kurz gegenlenken, um nicht zu weit zu laufen. Das soll aber keine Kritik an diesem Verhalten sein, da man sich da eigentlich sofort daran gewöhnt und gar nicht mehr anders spielen möchte.
Zur Technik noch ein paar Worte. Als Launch-Titel für das Super NES ließ Super Mario World seine älteren Jump´n Run Kollegen erst einmal sehr alt aussehen. Schön gezeichnete Sprites mit liebevollen Animationen, ein paar dezent eingesetzte Zoom- und Rotiereffekte und ein kunterbuntes Leveldesign mit netten Hintergründen zeigten schon damals die Power des neuen 16-Bit Gerätes. Dass die nächsten Softwaregenerationen die Maßstäbe weiter nach oben verschoben haben, dürfte klar sein, mit einem Donkey Kong Country kann der Titel grafisch keinesfalls konkurrieren. Die Soundeffekte und die Hintergrundmusik geben sich anfangs eher schlicht und unauffällig, aber einige Musikstücke entwickeln im Laufe der Jahre, die man dieses Spiel spielt, einen gewissen Ohrwurmcharakter.
Review-Score 5000
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Eccoman am 04.03.2003 20:42
super! vor allem das mario/yoshi GIF-Bild ist goldig!
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GameGod am 16.02.2003 15:37
Sehr gut! Die Bewertung ist für dieses Meisterwerk absolut gerechtfertigt. Sprachlich triffst Du sehr gut meinen Geschmack und auch sonst stimmt hier alles.
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jetsetradio am 10.02.2003 19:09
Hier passt alles! Ausführlich, gut geschrieben und klasse Formatierung.
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mayADS am 24.09.2002 12:20
So perfect wie das Spiel selbst!
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adamma666 am 18.09.2002 17:16
sehr gutes, umfassendes review, in dem eigentlich alles drin ist, was man spoilerfrei noch schreiben konnte. gut geschrieben, gut beschrieben und so erklärt, das es auch leute verstehen sollten, die das game nie gespielt haben.
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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