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Nintendo 64



Nintendo 64 Grundgerät

 Details zu Nintendo 64 Grundgerät

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Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorDer Nintendo 64 ist sicher keine Konsole für den großen Spielehunger, sondern eher eine zum Gustieren. Die Quantität der vorhandenen Spiele kann beileibe nicht mit dem Konkurrenten aus dem Hause Sony mithalten. In Bezug auf Qualität bietet der N64 aber Einzigartiges für den Joypadgourmet und ist wegen seiner vier Controlleranschlüsse auch für Spieler mit Rudelinstinkt interessant.

Auf der technischen Seite verbindet der N64 eine intelligente, hocheffiziente und hochflexible Architektur mit dem zweischneidigen Segen der Modultechnologie: Auf der einen Seite ist sie schnell und ermöglichte dadurch einzigartige Spiele. Aber auf der anderen schreckte sie aus spiel- wie kostentechnischen Gründen viel Entwickler ab. Die Kompressionsverfahren waren bald ausgereizt und Portierungen litten unter diesem Speichermangel.

Reine Vielspieler sollten sich daher die Anschaffung wahrscheinlich überlegen, als Zweitkonsole ist der N64 aber eine sichere Wahl - allein die Spiele aus dem Nintendo/Rare-Verbund rechtfertigen durch ihren Meilensteincharakter die Videospielgeschichte betreffend eigentlich schon den Kauf.



::: Positiv :::


geniale Spielehighlights
gute Verarbeitung
innovativer/s Controller(-zubehör)
gute Architektur
4 Controller Ports



::: Negativ :::


kleine Spielauswahl
teures/sehr beschränktes Speichermedium
Analog-Stick Qualität
schlechte Veröffentlichungsstrategie



::: Rating :::


Wertung: 72%

Veröffentlicht am 05.03.2005 20:22, dieser Review wurde 1219x gelesen.


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It has always been the contention of Nintendo that among the criteria for success, "first" is pretty far down the list. The three factors that most motivate our customers - and those of our competitors remain constant no matter how the technology advances. First, is the 'content' or entertainment made possible by the technology. Second, does the new technology actually deliver performance which is immediately and palpably better that what they already own? And third, and perhaps most important, can they afford it? (George Harrison*)
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Der Kampf um die Gunst der Konsolenspieler im 16-Bit Bereich ist 1993 noch voll im Gange und hat dabei zu skurrilsten Auswüchsen wie der Farce um Nintendos und Sonys CD-Erweiterung für den SNES geführt. Als Konsequenz gehen diese beiden Konzerne in der Folge getrennte Wege und richten – gemäß dem Motto 'nach dem Streit ist vor dem Streit' - ihre Aufmerksamkeit bereits der nächsten Hardwaregeneration zu. Diese hat sich ganz der dritten Dimension verschrieben.


Am 23. August 1993 kündigt Nintendo die Zusammenarbeit mit Silicon Graphics (SGI), damals dank der Spezialeffekte in Filmen wie Terminator 2 der Branchenprimus im 3D Bereich, an, um eine neue 64-Bit Konsole mit dem Codenamen ‚Project Reality’ zu entwickeln. Howard Lincoln, der Vizepräsident von Nintendo of America (NoA) postuliert, dass ‚our work with SGI enables us to actually skip a generation by driving straight through to 64-bit, 3D video entertainment.’. Nintendo verspricht, ohne konkret zu werden, die Rechenleistung von $200.000 teuren High-End Workstations zum Preis von gerade einmal $250 und das Ganze für Ende 95.
Sehr glücklich ist man bei Sony ob dieser Ankündigung und der damit verbundenen Presseresonanz nicht, denn knapp drei Monate später wird das eigene Projekt, die PlayStation, angekündigt. Mit nur 32-Bit und einem anvisierten Verkaufspreis von $500, untermauert aber von einer wesentlich konkreteren Faktenlage.


Im Zuge der Winter CES 1994 präsentiert Nintendo einigen ausgewählte Journalisten in einer Suite im Stouffer-Riviere-Hotel die ersten beeindruckenden Spieledemos: Cruis’n USA (Williams/Midway) und Killer Instinct (Rare Ltd.) – der nicht erwähnte Schönheitsfehler: die verwendete Hardware hat nichts mit der des Project Reality zu tun und in Echtzeit wird auch nicht viel berechnet, ein echter Blender. Am 5. Mai gibt Nintendo schließlich folgendes, die Branche irritierendes Statement ab:


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We don't believe that, as yet, the public has been convinced CDs can deliver the sort of games that they want (…) we will make a move when CDs fulfil one of two criteria: either we can deliver a drive at the right price which plays games at the right speed, or there is a demand for products that simply don't require speed.
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Damit ist es fix, die neue Konsole wird als einzige Cartridge basierend sein und bekommt am 23. Juni auch gleich einen neuen Namen: Ultra 64. Während die Konkurrenz in Person von Sega und Sony bereits Ende dieses Jahres ihre kleinen Wunderkisten auf die Käufer loslassen wollen, ist von Nintendos Konsole noch nichts zu sehen. Da man den Mitstreitern aber die mediale Aufmerksamkeit nicht wirklich vergönnt, kündigt Nintendo just am Tage vor dem Launch des Sega Saturns an, dass der Meister selbst, Miyamoto, zusammen mit dem VR-Spezialisten von Paradigm Simulations an einem neuen Spiel arbeitet (erschienen schließlich als PilotWings 64).


Für Öffentlichkeit wie Presse bleibt Nintendos Konsole derweil ein Phantom - den Lizenznehmern wurde ein Redeverbot auferlegt und an Geheimniskrämerei hatte man bei BigN immer große Freude. Zweifel an der Echtheit und Existenz durchziehen einschlägige Kolumnen bis schließlich SGI respektive deren Präsident am 5. Januar 1995 stolz den fertigen Chip dem Fachpublikum präsentiert.
Doch damit ist beileibe keine Ruhe im Blätterwald eingekehrt: Der späte März ist geprägt von den Zweifeln der US-Magazine, die den Preis von $250 für nicht haltbar ansehen und von mindestens $350 ausgehen. Außerdem machen Gerüchte die Runde, dass Nintendo das gesamte Konzept wegen der Kostenexplosion verwerfen und noch einmal quasi vom Reißbrett beginnen muss, damit Ende 95 als Releasedatum praktisch gestorben sei.


Nintendo-intern ist die Entscheidung für die Verschiebung bereits Anfang des Monats gefallen: Während man für Japan noch vom 1. Dezember 1995 ausgeht, sind die USA und Europa erst für 1996 vorgesehen. Intern wohl gemerkt, offizielles Dogma bleibt weiterhin ‚Ende des Jahres’, ja, bis zu jenem Interview des Wall Street Journals mit Acclaim am 4. Mai. Denn da kommt ans Licht, dass der Softwareerzeuger keine Umsatzprognosen bezüglich des Ultra64 für das laufende Geschäftsjahr veranschlagt hat. Einen Tag darauf muss H. Lincoln in einer eilig einberufenen Pressekonferenz einräumen, dass es auch in diesem Jahr keine neue Nintendokonsole im Land der unbegrenzten Möglichkeiten geben wird.


Ein weiteres für Unverständnis sorgendes Faktum ist Nintendos Lizenzpolitik. Propagiert wird die Bildung eines so genannten Dream Teams – ausgewählte und sozusagen handverlesene Entwickler, die für die nötige Qualität der Spiele sorgen sollen. Eine Lizenz bekommt man nur für ein bereits fertiges Spielkonzept – und, wenn man von Nintendo ein Emulationsboard sowie eine SGI Workstation Iris Indigo kauft. Dies hat zur Folge, dass für Segas und insbesondere Sonys Konsole zig Hersteller programmieren, sich dagegen Nintendos Liste mit gerade einmal zehn Firmen als durchaus überschaubar charakterisieren lässt. Dazu kommt noch, dass sich unter diesen fast unbekannte (DMA, GameTek) und im Konsolenbereich unbeschlagene (Sierra Online, GTE Interactive Media) befinden. In einer Charmeoffensive gelingt es Nintendo im Sommer sowohl EA als auch LucasArts zu gewinnen. Und am 15. Juni läuft die erste NEC N64-Platine vom Fließband.


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Super Mario World 64 wird mit Sicherheit das beste Spiel aller Zeiten!
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Mit diesen vollmundigen Worten eröffnet Yamauchi am 24. November 1995 die siebte Shoshinkai-Herbstmesse, bei der die Ausstellungsflächen eins und zwei des Makuhari Messegeländes der erstmaligen Präsentation der erneut umbenannten Konsole - nämlich auf Nintendo64 (N64) - dienten. Neben der Konsole überrascht aber vor allem das Joypad: analoger 3D-Stick und Dreiteilung, die je nach Spiel eine unterschiedliche Haltung und Benutzung möglich machen. Demos von LucasArts ‚Shadows of the Empire’ und nur halbfertige Versionen von SuperMario64 und Kirby64 begeistern zwar mit ihrer Qualität (ausgenommen Kirby), lassen aber selbst Zweifel an der Haltbarkeit des erneut verschobenen Japanrelease (21. April 1996) erwachen.
So ist es dann auch, Mario wird nicht und nicht fertig, am 1. Februar wird das US Termin für den 30. September fixiert, am 8. März jener für Japan auf den 23. Juni verschoben.


Dazwischen, genauer am 13. Februar, geht für Nintendo eine Welt unter: Langzeitkompagnon Square wechselt aus speichertechnischen Gründen mit Final Fantasy VII die Seiten und beglückt Sony Jünger. Da auch Enix sich von Nintendo abwendet, verliert der Nintendo64 im RPG-verliebten Japan schon im Vorfeld ungemein an Terrain. Dies nimmt sich Nintendo so zu Herzen, dass Square später eine Zeit lang nur für den GBA entwickeln darf, nicht aber für den GameCube.


Am 23. Juni ist es schließlich so weit, 500.000 Einheiten des N64 werden an den Handel ausgeliefert und 300.000 davon finden am ersten Tag für 25.000 Yen einen Abnehmer. Das Softwareangebot ist mit nur drei Titeln (Super Mario 64, PilotWings 64 und dem japanischen Schachspiel Shogi) euphemistisch gesagt sehr übersichtlich gestaltet. Das Verkaufsverhältnis von SM64 und N64 ist praktisch 1:1, von PilotWings gehen 200.000 über den Ladentisch. Die weltweit geradezu hymnischen Kritiken insbesondere für SM64 können aber am abflauenden Konsumenteninteresse im Land der aufgehenden Sonne nichts ändern, denn es kommen einfach keine weiteren Spiele nach. In den USA erblickt die Konsole sogar schon am 29. September das Licht der Regale, allerdings nicht lange, denn die 500.000 Stück zu $199 sind sofort ausverkauft - der beste Verkaufsstart der Geschichte. Produktionskapazitäten für andere Konsolenmärkte werden zu Gunsten des US-Marktes abgezogen – in Japan nicht weiter schlimm, aber Nintendo of Europe fühlt sich brüskiert.


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In all den Jahren habe ich noch nie so verrückte Kunden gesehen, die unbedingt eine bestimmte Konsole haben wollten (Jeffrey Griffiths**)
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Dort kommt der N64 erst am 1. März 1997 in die Läden (399 DM). Das Softwareangebot bleibt dies- und jenseits des Atlantiks spärlich, gerade deswegen aber werden die meisten Nintendo-Titel zu westlichen Million-Sellers. Auch die Ego-Shooter amerikanische Hersteller (z.B. Acclaims Turok) tragen dazu bei, dass Nintendo bereits im August 97 etwa 40% Marktanteil auf dem US-Markt erreicht hat – fast ausschließlich auf Segas Kosten. Die im Sommer 97 erscheinende Adaption des Bond Films Goldeneye von Rare wird zum Kultspiel und verkauft sich weltweit mehr als fünf Millionen mal. Mit solchen Spielkonzepten lenkt das die Spielbibliothek des N64 maßgeblich gestaltende Duo Nintendo/Rare auch die Aufmerksamkeit erwachsener Spieler auf sich. Und nach dem Schulmassaker von Jonesboro auch jene des US-Senats in der Diskussion um Gewalt in Videospielen.


In Japan fasst der N64 nie wirklich Fuß, einzig Nintendo-Produktionen schaffen den Sprung in die Charts. Im Westen hingegen wird der N64 zu einer stabilen zweiten Kraft, kann aber nie den Vorsprung der PlayStation aufholen. Bis 2001 sind es insbesondere Rare (Banjoo-Kazooie, Conker’s Bad Fur Day, Diddy Kong Racing, Perfect Dark) und Nintendo (Wave Race 64, Mario Kart 64, Star Fox 64), welche die Spieler mit exzellenten Modulen verwöhnen. Einen Meilenstein stellt dabei der Sieben-Millionen-Seller Legend of Zelda: Ocarina of Time dar, der ähnlich wie Super Mario 64 eine Genrerevolution einläutet.
Auch hardwaretechnisch bleibt Nintendo innovativ und spendiert seinem Controller unter anderem ein Rumble Pack und ein Mikrofon. 1998 erscheint das Expansion Pak, das den Arbeitsspeicher auf 8MB erweitert. Neben Spielen, die darauf fakultativ zurückgreifen, um eine bessere Grafik darstellen zu können, gibt es auch solche (wie Majora’s Mask), die nur mit dieser Erweiterung laufen. So wird Rares Donkey Kong 64 1999 gleich mit RAM-Pack ausgeliefert.


Sega spielt im Kampf um die Gunst der Spieler weder mit Saturn noch mit dem Nachfolger Dreamcast eine Rolle - Sony und Nintendo machen das Match unter sich aus. Im und um das Weihnachtsgeschäft 1999 verpulvern beide allein am amerikanischen Markt $100 Mio für Werbung. Nintendo gewinnt mit der Zeit zwar im Westen die Oberhand bei den Hardwareverkaufszahlen, die Userbasis der PlayStation wird dadurch aber nie erreicht. Daher bleibt Sony beim Spieleabsatz unangefochten. Das Software/Hardware-Verhältnis ist beim N64 immer niedrig, erreicht global gesehen keinen zweistelligen Bereich.
Im Jahre 2000 erscheint in Japan nach langen Verschiebungen mit dem 64DD Laufwerk ein Wechselspeicher, der aber nie den Westen erreicht und bald wieder in der Versenkung verschwindet. Im Zuge des Pokemon-Fiebers bekommt der N64 schließlich noch eine neue Gehäusevariante: bei der Pikachu Edition sind Pokeball und Pikachu plastisch im Gehäuse eingelassen. Auch der N64 erlebt im Windschatten des Siegeszugs der kleinen Monster auf dem GameBoy mit zahlreichen Umsetzungen einen zweiten Frühling. Das letzte Spiel in Europa ist Mario Party 3 am 16. November 2001, in den USA THPS3 am 20. August 2002. Damit wird der N64 nach ca. 400 Spielen und 35 Millionen Konsolen zu Grabe getragen.



Genug in der Geschichte gewühlt, lenken wir die Blicke nun auf das potentielle Objekt der Begierde - die Konsole selbst: Das Design der im Original ganz in schwarz gehaltenen Konsole ist schlicht aber durchaus ansprechen und stabil.
Auf der Vorderseite befinden sich vier Kontroller-Ports, oben links Power (8), gegenüber Reset (7). Dazwischen befindet sich der Schacht mit dem Jumper Pack (6), in welchen das RAM-Pack zur Speichererweiterung eingeführt werden kann. Das Pendant zum Modulschacht auf der Oberseite (9) ist der EXT-Port auf der Unterseite, der die Kommunikation mit dem 64DD ermöglicht. Auf der Rückseite befindet sich neben der Netzteileinbuchtung mit dem Multi-AV-Port nur eine einzige Buchse, welcher ein FBAS und S-Video Signal entlockt werden kann – RGB Fehlanzeige. Dieses kann den NTSC Konsolen noch mittels eines Umbaus entlockt werden, bei en PAL-Pendants geht dies aber auch nicht mehr. Schuld daran ist der U4-Videochip, gleich links neben dem Digital-Analog-Converter (5), der in der PAL-Version keinen RGB-Output generiert. Die darüber hinaus fehlenden separaten Audio-Ausgänge hinterlassen somit einen eher schalen Nachgeschmack, wenn es um Bild- und Tonqualität geht. Denn insbesondere den grafischen Fähigkeiten wird dadurch Hohn gesprochen.


Die Elektronik im N64 ist hochintegriert, die Platine wirkt sehr aufgeräumt und zollt dem Prinzip der Kosteneffizienz Anerkennung - Genyo Takeda und Nintendos R&D3 Abteilung haben ganze Arbeit geleistet. Die Architektur reduziert sich im Groben auf drei Hauptbausteine: Die mächtige 64-Bit MIPS R4300i RISC CPU (1) ist mit 93.75 MHz getaktet und stellt damit ihre 32-Bit Konkurrenten gewaltig in den Schatten. Ihr zur Seite steht der 64-Bit RISC Reality Co-Prozessor (2), der die beiden Custom Chips zusammenfasst. Auch die Peripherie ist dem Maxime der Geschwindigkeit verschrieben: Die DRAM-Bausteine des US-Herstellers Rambus (3) sind die flottesten in Massenproduktion hergestellten Speicher dieser Zeit. Darüber hinaus ist der N64 mit einer Unified Memory Architecture ausgestattet – es gibt folglich keine strikte Speicherzuweisung, sondern die Aufteilung zwischen den Komponenten (Main, Grafik und Sound) entspricht den jeweiligen momentanen Anforderungen.


Seine Stärken hat das N64 eindeutig im Grafikbereich, der großteils von der RCP gemanagt wird. Neben einem flackerfreien Interlacemodus, besitzt der N64 einige Grafik-Features, welche weder in PS noch SAT zu finden sind. Tri-lineares Mip Mapping ermöglich die Interpolation von Texturen und vermeidet mittels dieser künstlichen Unschärfe die grobe Pixelung bei nahen Objekten – auf der einen Seite ein Segen, auf der anderen wirken dadurch ohnehin anspruchslose Texturen (etwa wegen Speichermangel) noch verwaschener. Dem Pop-Up-Effekt begegnet der N64 mit Hardware-integriertem Z-Buffering, das für eine tiefen-perspektivisch korrekte Zeichnung von Objekten sorgt. Verzogene Texturen sollte es dank der 'perspective correct texture mapping'-Funktion auch nur bei der Konkurrenz geben. Je größer ein Polygon, desto schlimmer sind diese Verzerrungen normalerweise. Folglich schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe: weniger Polygone und (Rechen-)Aufwand für ein und dasselbe Objekt als bei Sony und Sega. Was die Transparenz von Pixeln betrifft, stößt der N64 ebenfalls in neue Dimensionen vor: Während Segas Saturn dieses Feature überhaupt nicht kennt und PS-Programmierer mit fünf fixen Werten das Auslangen finden müssen, tobt sich der N64 mit 256-Stufen je Pixel aus. Dies wurde auch dazu missbraucht, Nebelwände zu generieren, um aufwendige Szenarien auf dem Bildschirm zu bringen. Diese Features sorgen dafür, dass die Grafik der N64 Spiele dadurch einen ganz eigenen Charme, eine typische Atmosphäre entwickeln, sie wirkt sehr solide, richtig stabil, aber dabei - sobald Texturen im Spiel sind – fast immer ein wenig unscharf, verschwommen und fließend. Nebenbei, FMV schiebt die Modultechnologie aber einen Schranken vor.


Im Soundbereich ist der N64 ein Gefangener seiner Technologie, denn Samples brauchen extrem viel Speicherplatz, der auf den Modulen kostbar ist. Der N64 kann zwar Samples abspielen, meist werden aber MIDIs verwendet. Im N64 schlummert ein Synthesizer, der gewöhnlich die Töne erzeugt und auch einzelne Samples als Grundton verwenden kann. Dadurch wirken die Sounds oft künstlich, Sprachausgabe ist sehr selten zu finden. Die Anzahl der Kanäle ist nicht fix vorgegeben, sondern kann – je nach Ressourcen – frei bestimmt werden. Für mehr Technik, siehe unten.


Der N64-Controller verlässt die altbekannten Pfade und stellt eine völlige Neukonzeption dar: Es ist nicht nur etwa doppelt so groß und schwer wie der SNES-Vorgänger, sondern überrascht schon beim ersten Blick durch die Dreiteilung und 'Haltehörner'. Neben dem konventionellen Steuerkreuz erspäht der Spieler im Zentrum des Pads einen Analogstick und gleich darüber den leicht eingelassenen Startbutton - die 'Select'-Taste hat den Sprung ins höhere Bitzeitalter nicht geschafft. Rechts findet der Daumen sechs digitale Feuerknöpfe. Bezüglich Größe und Anordnung unterscheidet man hier die großen Hauptaktionstasten A und B (blau und grün) und die zu einem Karo zusammengefassten kleineren, gelben C Tasten. Diese sind für Sekundaraufgaben in den Spielen vorgesehen (Menünavigation, Extrawaffen, Kamerapositionierung, etc.) und heben sich in Platzierung und Form deutlich fühlbar und angenehm ab. Außen findet man, wie gehabt, die digitalen Schultertasten.
Legt man eine Hand auf den Analog-Stick im Zentrum, so hat man einen zusätzlichen, analogen Feuerknopf - den Z-Trigger - unter dem Zeigefinger.
Auf der Rückseite findet man aber nicht nur den Z-Trigger, sondern auch einen Erweiterungsschacht. Dieser war ursprünglich für Speicherkarten gedacht, verlor aber wegen der vielen Batterie gepufferten Spiele an Bedeutung und wurde für andere Erweiterungen genützt. Die bekannteste davon ist wahrscheinlich das Rumble-Pack von Nintendo, welches das Spielgeschehen durch Vibrationen unterstützt.

Der Controller ist ordentlich verarbeitet und stabil, das Kabel mit 1,8 m aber eher kurz geraten. Durch die Hörner verteilt sich das Gewicht gut und die Hand hat auch in nervenaufreibenden Situationen festen halt. Die Feuertasten reagieren prompt und zuverlässig, sind auch gut erreichbar. Beim Steuerkreuz merkt man, dass es eigentlich nur schmückendes Beiwerk neben dem Analog-Stick ist, es bleibt hinter dem des SNES-Pads zurück, was Gefühl und Bedienung betrifft. Auch der Analog-Stick ist leider nicht fehlerlos: Der Widerstand ist zwar angenehm, auf seinem Hartplastikkopf findet so manch verschwitzter Daumen bei hektischen Manövern keinen Halt, außerdem machten sich bei mir mit der Zeit Zeichen von Materialermüdung breit.


Es gibt verschiedene Gründe, warum sich der N64 nicht gegen die PlayStation durchsetzen konnte. Zunächst und primär war dies wahrscheinlich durch das Beharren auf Modultechnologie begründet. Es gibt zwar gute Gründe dafür, nämlich die Zugriffsgeschwindigkeit auf Daten, die Haltbarkeit gegenüber äußeren Einflüssen, die Möglichkeit in den Modulen Hardwareupdates und Custumchips unterzubringen und die höhere Resistenz gegenüber Raubkopierern. Aber auf der Negativseite findet man wesentlich triftigere Gründe. Zunächst ist die Kapazität wesentlich beschränkter als bei einer CD, auch die besten Komprimierungsverfahren helfen dagegen wenig: dadurch können nicht so viele bzw. detaillierte Texturen abgelegt werden, die Grafik wirkt durch das Interpolieren unscharf und verschwommen. Dazu kommt, dass aus dem Speichergrund auch an der musikalischen Seite gespart werden muss. Kurz, oft sahen dieselben Spiele auf dem N64 trotz zusätzlichem Grafik-FX schlechter aus, als bei der Sony-Konkurrenz. Bilder sagen mehr als tausend Worte, ebenso solche Vergleichsscreenshots in Zeitschriften. Aus der Sicht der Hersteller war da noch ein nicht unwesentliches Faktum: Zur Hochblüte der PlayStation kostete eine CD inkl. Anleitung $2, ein Modul hingegen ca. $20 bei dreimal längerer Herstellungsdauer. Dies schlug sich auch auf die Endverkauferpreise nieder, wodurch Module insbesondere für kleinere Anbieter zu finanziellen Risken wurden.


Weiters schaffte es Nintendo nicht, das Momentum und die Erwartungen der Konsumenten entsprechend auszunützen: In einer Zeit, die VR und 3D zum heiligen Gral erhob, in welcher der N64 ob seiner Partnerschaft mit Branchenmessias SGI die meist erwartete Konsole war, erlaubte Nintendo sich den Fehler zahlreicher Verschiebungen und absurdester Lizenzpolitik. Es ist unbestritten, dass Spiele wie 'Super Mario 64' oder 'Zelda - Occarina of Time' durch ihre Qualität die lange Entwicklungszeit rechtfertigen, aber ein Major Player wie Nintendo sollte im Stande sein, zumindest eine Alternative im Talon zu haben. Andernfalls kann man sowohl Konsumenten, Händler als auch Entwickler schwerlich bei der Stange halten.


Auf den ersten Blick mag es fast so wirken, als wäre der N64 ausschließlich ein Gemeinschaftsprojekt von Nintendo und Rare. Doch bei näherer Betrachtung erstreckt sich vor dem Spieler eine durchaus blühende Modulwiese, die zwar nicht die flächenmäßigen Ausmaße des Sony-Anwesens hat, aber an Qualität durchaus ebenbürtig ist. Durch die vier Controller-Ports und die vielen Multiplayer-, Party- und (Fun)Sportspielen werden besonders Familien und gesellige Spieler (auch marketingtechnisch) angesprochen.





Zur Version/Verpackung/Anleitung: Spiele und Konsolen aus verschiedenen Regionen sind erneut nicht kompatibel (mechanische und Software technische Sperren - U6-Chip (4)). Weiters kann der PAL-Version im Gegensatz zu den NTSC Versionen auch durch Umbau kein RGB-Signal abgenommen werden.





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Technische Spezifikation Nintendo64:

Ausmessung: 260mm(b) x 190mm(t) x 73mm(h)
Gewicht: 1100 g

Processor:
- CPU: Custom MIPS R4300i series 64-Bit RISC CPU (‘Reality Engine’)
- Taktfrequenz: 93.75 MHz
- L1 cache: 24kb
- CPU Benchmarks: 125 Dhrystone MIPS, 60 SPECint92 and 45 SPECfp92
- Hersteller: NEC
- Technologie 0.35µ transistor
- 64 Bit execution unit/32-bit data path
- RAM: 4.5 MB Rambus RDRAM (erweiterbar mit Expansion Pak auf 8MB)
- Unified Memory Architecture
- Bandbreite: 562.5 MB/s
- Bus zum DRAM: Custom 9-bit Rambus @ max 500 MHz


Co-Processor:
- SGI Reality Co-Processor (RCP)
- Architektur: 64-Bit RISC
- Taktfrequenz: 62.5 MHz RCP (SPDP) beinhaltet 2 Subprozessoren:
- RSP (Reality Signal Processor) [3D graphics, sound functions]
- RDP (Reality Drawing Processor)
- 100+ MFLOPS
- 4 32-Bit Operation/Takt, 2 64-Bit Operationen/Takt
- 500 MIPS

Grafik:
- Darstellung: 256x224, 320x240, 640x480 (flackerfreier Interlace)
- 21-Bit Colour Video Out
- 32-Bit RGBA Pixel colour frame buffer
- Zeichengeschwindigkeit: 0.02 GPixel/s
- Grafik-Features (Hardware): Z-Buffering, Anti-aliasing, Texture Mapping, Tri-Linear filtered MIP Mapping, Perspective Correction (Inverse Texture Mapping), Environment Mapping, Detail Texturing, Rastering, Automatic LOD Managment, Vertex Positioning and Transformation, Gouraud Shading, 8-Bit Alpha-Blending
- Polygone: 150 000 polys/s (mit allen Features)

Audio:
- 16-bit ADPCM Stereo
- Sample rate: 48kHz
- Kanäle: durchschnittlich 16-24 PCM (jeder Kanal 1% Coprozessorleistung)
- Wavetable Synthesis
- interner FX: voice, gain & pan, reverb & chorus

Modulgrösse: 4 bis 32 MB Cartridges (64 MB mit 64 DD)

Video Signal: RF, Stereo A/V, S-Video (für NTSC: RGB abnehmbar)

Releasepreise: 25.000 Yen/199$/399 DM/250 GBP





Blick unter die Haube:***


CPU

Das Herz der Konsole ist der NEC MIPS R4300i Prozessor, eine Low-Cost-CPU basierend auf dem Workstation MIPS 4400. Der Prozessor kann sowohl in 32- als auch 64-Bit Modus arbeiten und enthält eine 64-Bit execution unit für Integer und Floating-point Operationen. Eine 5-stage Instruction Pipeline wickelt diese ab. Neben zwei 64-Bit On-Chip-Caches, gibt es noch 16k Instruction und 8k Data Cache, wodurch eine 20% Leistungssteigerung möglich ist. Das Speichermanagment übernimmt hingegen der RCP. Der R4300i benutzt zur externen Kommunikation ein 32-Bit System-Interface.


Reality Co-Processor (RCP)

Dieser 62.5 MHz Custom-Chip ist direkt mit der CPU verbunden und übernimmt fast alle Audio- und Soundaufgaben. Zusätzlich DMA Logik, Audio- und Video-Output und Joypad-Input, sowie das Timing für den Cartridge-Zugriff. Im Inneren des RCP schlummern zwei Prozessoren:
- Reality Signal Processor (RSP): berechnet alle 3D Manipulationen und Audioaufgaben (Microcode konfigurierbar, also mit Updatemöglichkeit)
- Reality Drawing Processor (RDP): übernimmt alle Pixel-Level Operationen (Texture Mapping, Anti-Aliasing, etc.)

Der Sound wird in Zusammenarbeit mit der CPU generiert, wobei die CPU die Daten liefert und der RCP sie bearbeitet. Dabei ist die Anzahl der Kanäle nicht vordefiniert, jeder zusätzliche braucht etwa 1% an Rechenleistung.


Rambus Unified Memory Architecture (UMA)

Bei UMA steht allen Prozessen ein und derselbe Speicher zur Verfügung, sodass der Programmierer über die Aufteilung entscheiden kann. Der N64 verwendet 36 MBits an RAMBUS 9-Bit DRAM. Die Bandbreite der mit ca. 500 MHz getakteten Chipverbindungen ist somit an die 520 MB/s. Sowohl die CPU als auch der RCP verfügen über 256k Cache.


N64 System Desing****

Der N64 unterteilt Audio- und Grafik-Aufgaben in verschiedene Tasks, wobei der R4300i als Kontrollinstanz arbeitet (Controller + Interrupt Handler). Weiters steuert er auch alle High-Level Audio Processing Functions (z.B. Kanalanzahl).
Die R4300i benutzt die FPU um hoch präzise Audio-Wave-Formen aus den MIDI Dateien von der Cartridge zu generieren (1, blau), wobei die RCP jene Aufgaben übernimmt, bei denen Softwarealgorithmen alleine die nötige Bandbreite nicht erreichen können. Um Sound zu generieren legt die R4300i eine Liste von Musikevents an, um die Resourcen und Zeitansprüche festzustellen. Dann wird eine Prozessliste erstellt und ein DMA Transfer gestartet, um die Wave-Formen und Listen in den Speicher zu transferieren. Der RCP bearbeitet daraufhin die Daten im Hauptspeicher (2, blau) und der DMA Controller leitet die Daten an den Digital to Analog Converter weiter (3, blau).
Im Grafikbereich übernimmt die R4300i die Erstellung und Manipulation der 3D Objekte. Wenn das Spiel ein Update der Position oder Attribute verlangt, werden diese in Echtzeit von der R4300i durchgeführt und die Modelle werden an den Grafik-Co-Prozessor weiter geleitet (1, schwarz). Dieser führt Matrixmanipulation durch und rendert das Bild im Speicher (2, schwarz), um es schließlich an den Videoausgang weiter zu leiten (3, schwarz).





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* Vice President of Marketing and Corporate Communications NoA, 'First to market is good, but not always best', Brandweek, 4. Dec. 95/'The first quarter' S.429
** Vice-President Electronic's Boutique, Maniac 12/96
*** www.white-tower.demon.co.uk/n64, EDGE
**** www.white-tower.demon.co.uk/n64, BYTE Magazine


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Quellen (Text und Bilder): MAN!AC, Video Games, EDGE, GamePlan, GamePlan2, The First Quarter, BYTE Magazine, www.ign.com, www.white-tower.demon.co.uk/n64, www.dose.demon.co.uk/azinfo/n64, members.xoom.virgilio.it/slaanesh79/hardware, www.monmouth.com/~atorrone/ts.htm, www.allgame.com, www.gamefaqs.com, members.tripod.com/~spyder1, www.nintendogamezone.com, www.worldhistory.com, www.cyberiapc.com, www.wikipedia.org, n64.icequake.net, www.ncsx.com, stuffo.howstuffworks.com, www.world64.com, www.skjoldhammer.dk


Review-Score 5000


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EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 08.03.2005 12:24
Geht klar! :)


mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 07.03.2005 19:47
Was soll man bei sowas immernoch großartig sagen. Vieleicht "Preiset argor".


dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 06.03.2005 18:55
Wunderschöne Lesekost zum N64. Dickes Lob für die viele Arbeit! Schade, dass es als "einfaches" Review in absehbarer Zeit in den weiten Welten des GJ-Universums untergehen wird.
Was mir nicht so gut gefallen hat, ist das Verhältnis von Text zur Vorgeschichte des N64 zum Text über die "Lebenszeit" des N64. Aber das liegt wohl an meinem großen persönlichen Interesse an dieser "Videospielepoche" und solange Rocco keine 3+ Bewertung einführt, soll das nicht weiter stören. Warum machst Du keine private Webseite, wo Du Deine Hardware-Reviews ohne Bild- und Layoutbeschränkungen präsentierst?



AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 06.03.2005 12:24
Geilo. Gerade gestern mit meiner Freundin drüber philosophiert, heute das Review dazu. Astrein!


JannesAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 18000Official Beta-Tester am 06.03.2005 12:11
Herrlich, genau die richtige Lektüre für einen winterlichen Sonntag Morgen! Schätze, ich werde nachher mal meinen alten "Nebelwerfer" rauskramen und ein paar Klassiker einlegen ... Top Review!!!!

Schade nur, dass die Bilder ein wenig matschig sind. War's Absicht => N64-Review? ;-)



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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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