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Super Nintendo



Super NES Konsole

 Details zu Super NES Konsole

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorGanz subjektiv wird der Super Nintendo für mich immer der Inbegriff, das Flagschiff der 2-D Ära bleiben. Auf keiner anderen Konsole dieser Zeit erscheinen genreübergreifend so viele großartige Spiele, denen noch der eigentümliche Charme der Pixel anhaftet. Teils mag dies mit verklärten Kindheitserinnerungen zusammenhängen, dies ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Spitzenmodule, die eigentlich ausschließlich aus Japan stammen, auch heute noch ein wahres Spielspassfeuerwerk versprühen: Die Vollkommenheit des Zeldauniversums, das perfekte Timing von Super Metroid oder die Harmonie eines SMW2 rechtfertigen auch heute noch jede investierte Sekunde.

Technisch war der SNES sicher nicht der große Überflieger, aber seine intelligente Architektur ermöglichte es findigen Programmieren anfangs vielleicht nicht für realisierbar gehaltene Projekte umzusetzen. Was auf der Entwicklungs- und Softwareseite richtig gemacht wurde, das ging bei der Weiterentwicklung und beim Marketing aus der Sicht Nintendos daneben. Mit dem SNES ist in der Branche auch eine Ära zu Ende gegangen. Von den damals begangenen Fehler hat sich der einstige Primus bis heute nicht erholt.

Trotz der Umsetzung der wichtigsten Klassikertitel für die neuen Handheldgenerationen, lohnt sich die Anschaffung eines umgebauten SNES wegen vieler Softwareperlen aus meiner Sicht auch heute noch. Auf dem MD ist die Spitze des Spielspassberges breiter, mehr reinstes Spass-Gletschereis findet man aber auf dem SNES.



::: Positiv :::


Softwaremeilensteine
weitgefächerte Spieleauswahl (weltweit)
perfektes Joypad
gute Verarbeitung & nettes Design
Grafikfeatures & Soundengine



::: Negativ :::


Prozessorleistung & Spriteflexibilität
kaum Innovation der westl. Entwickler
lästige Importhürden (Chips, etc)
teilweise Zensur der Spielinhalte



::: Rating :::


Wertung: 90%

Veröffentlicht am 05.01.2005 22:34, dieser Review wurde 560x gelesen.


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The other failing was this blind faith that since they were Nintendo and they were successful no one could ever defeat them. That they worked so hard and had done so many things right and were given such positive acclaim from people and had made so many people in the industry wealthy that you just couldn't imagine them looking anywhere else because we'd made them so happy. (Howard Phillips*)
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Die Schlacht um den 8-Bit Markt ist Ende der 1980er Jahre in einer beispiellosen Deutlichkeit geschlagen: Nintendo kontrolliert mit seinem NES/Famicom nahezu 90 Prozent des internationalen Marktes. Daran ändert auch der Launch von Segas neuer 16-Bit Konsole Mega Drive (MD) 1988 in Japan nichts. Ein Jahr später kommt das MD als Genesis auf den US-amerikanischen Markt und kann dort zwar mit seiner technischen Überlegenheit für Aufmerksamkeit sorgen, doch die Qualität der Spiele ist nicht außerordentlich und die Spieler halten ihrem NES die Treue.
Insofern sieht man bei Big-N keinen Grund sich mit der Entwicklung eines Nachfolgers sonderlich zu beeilen. Das eigentlich als 16-Bitter geplante NES, dem der anvisierte Verkaufspreis dann doch die Hälfte seiner Bits gekostet hatte, hält sich mehr als wacker und verschafft Nintendos Hardware-R&D Team 2 unter Masayuki Uemura und der Softwareabteilung Zeit.



Als Nintendo bekannt gibt, seine 16-Bit Konsole Super Family Computer (Super Famicom, SFC) in Japan im November 1990 auszuliefern, gehen nicht weniger als 1,5 Millionen Vorbestellungen ein. Am 21. November ist es dann schließlich soweit, der SFC ist für 32000 Yen zu haben - ein internationaler Medienevent: Auslieferung der Hardwareeinheiten bei Nacht wegen Gerüchten über Yakuzaüberfälle, Übernachtungen vor den Geschäften, unverhältnismäßig hohe Krankschreibungen und eine künstliche Angebotsknappheit von nur 300.000 sofort verkauften Einheiten. Danach ergeht von Seiten der Regierung die Bitte an die Videospielindustrie weitere Hardwareveröffentlichungen auf Wochenenden zu beschränken. Der SFC ist dem Segakonkurrenten zwar im Bereich der Prozessorleistung unterlegen, das Hauptaugenmerk bei der Entwicklung sind aber audiovisuelle Aspekte gewesen: wesentlich mehr Farben, klarerer Sound und pseudo-3D Effekte als Mode7 bekannt. Dazu noch Starttitel wie F-Zero, Pilotwings und das famose Super Mario World, die gekonnt die Hardwarestärken ausspielen, kurz - Japan sowohl in Form der Entwickler als auch der Konsumenten bleibt Nintendo loyal. Auch weil man mit Square (Final Fantasy) und Enix (Dragon Quest) im RPG-verrückten Japan mächtige Freunde hat.




Auf der anderen Seite des Pazifik weht ein rauerer Wind, denn die Marketingstrategen von Nintendo lassen die Konsumenten noch gut ein Jahr warten und veröffentlichen die Konsole unter dem Namen Super Nintendo Entertainment System (SNES) erst am 9. September 1991 - für stattliche $199. In Japan sind bereits 4 Millionen Stück verkauft und Nintendo überholt Toyota als profitableste Firma Japans. Aber das hilft im Westen wenig. Im Westen hat Sega inzwischen sowohl den Verkaufspreis seiner Konsole reduziert, als auch eine aggressive Werbelinie lanciert. Weites hat das Unternehmen an der Softwarefront mit Sonic The Hedgehog, Phantasy Star 2, Revenge of Shinobi und den US-Sports von EA mächtig aufgerüstet und so viele des Wartens überdrüssige Spieler vor ein Sega-System gelockt. Dem ungeachtet gelingt es Nintendo trotz der schlechten Wirtschaftslage die Startauflage von einer Million Einheiten in die Spielerhände zu entlassen. Es beginnt ein beinharter Kampf um jeden Konsumentendollar. Europa wird landesabhängig zwischen Sommer und Herbst 1992 zweiter Schauplatz dieser Auseinandersetzung.


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Sega of America had this whole Game Institute. Our whole strategy was to hold on and wait for the next game from Miyamoto. (Howard Phillips**)
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Zunächst sieht es nicht gut für den alten Balzhirsch aus. Während auf Nintendos Konsole zwar alle heiligen Zeiten Titel erscheinen, welche die ganze Branche den Atem anhalten lassen (Contra3, SMK, Zelda), versorgt Sega seine Kunden kontinuierlich mit qualitativ hochwertiger Software. Auch marketingtechnisch tritt Nintendo auf der Stelle, man setzt mehr auf süße, Mario-esque Welten als dem Spieler lieb ist, während Sega fleißig an seinem Coolness/Underground-Image bastelt. Die Konsequenzen zeigt eine Marketingstudie auf: Das Kaufverhalten männliche Teenager in den Staaten ist zwar ausgeglichen, aber die Nintendokäufer geben den Kauf oder Besitz vermehrt nicht zu. In europäischen Gefilden ist diese Tendenz nicht so anzutreffen - hier kommt es eher zu erbitterten, wie sinnlosen Glaubenskonflikten, welche Konsole bzw. welches Maskottchen (Sonic oder Mario) nun besser sei. Es sind leider oft kaum Unterschiede in der Qualität dieser Diskussion zu finden, ob im Klassenzimmer oder in diversen Fachpublikationen. Auch baut Nintendo verhältnismäßig spät funktionierende Distributionsstrukturen in Europa auf und gerät so ein wenig in Rückstand.
Dies, die strenge Spielinhaltsregelung und die sehr restriktive Lizenzpolitik von Nintendo führt dazu, dass der MD dem SNES bezüglich der Gunst der westlichen Programmierer den Rang abläuft. Acclaim ist die erste Firma die für beide Systeme entwickelt, danach ist dieser Trend nicht mehr auzuhalten - selbst ehemals treue Verbündete wie Konami erweitern ihr Softwareportfolio um Segatitel.


Ein weiteres seltsames Kapitel in dieser Auseinandersetzung wird mit dem Wunsch nach CD-ROM Laufwerken eingeläutet. Während Sega damit bereits 1991 auf den Markt prescht und damit ein veritables Eigentor landet, geht Nintendo gar verworrene Wege. 1991 entstehen Pläne mit Philips ein CD-I kompatibles Gerät zu produzieren, doch Sony erinnert Big-N nachdrücklich, dass sie gemäß einem Vertrag aus dem Jahre 1988 an Sony gebunden sind und so wechselt man zu den Japanern, lässt diese auf der CES PlayStation und Kooperation verkünden. Doch am Tag darauf brüskiert Nintendo den Partner und wechselt erneut die Seiten. Eine Klagenflut wird nur durch ein Gentlemenagreement unter japanischen Firmen, das gerichtlichen Streit vermeidet, wenn dadurch ausländischen Firmen Vorteile gegenüber japanischen erwachsen, verhindert. Die Gefahr eines Sonyalleingangs ist groß und so kommt es im Oktober 1992 erneut zu einer Einigung, die in der Präsentation des SNES Nintendo Disk Drive resultiert, mittlerweile eine 32-Bit Erweiterung und in Kooperation sowohl mit Sony als auch Philips. Doch inzwischen war der CD-ROM Erweiterung mit dem hauseigenen SuperFX Chip ein aus Nintendos Sicht mächtiger Konkurrent erwachsen. Das Releasedatum wandert von August 1993 über Anfang 1994 und erliegt schließlich im Laufe des Jahres 1994 einer Altersschwäche.


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'Sega does what Nintend-don't!' (US Sega-Werbung)............'Nintendo is what Genes-isn't!' (Nintendo-Konter)
'Der bessere gewinnt!' (dt. Sega-Werbung) ........ 'Nintendo, I want it all!' (dt. Nintendo-Pendant)
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In Japan bleibt Nintendo mit dem SNES(SFC) die dominierende Marke, aber im Rest der Welt ist das Rennen mit Sega eine ausgeglichene Sache mit leichten Verkaufsvorteilen für Sega. Doch die verzetteln sich in unübersichtlichen Hardwareupdates und verunsichern die Kunden statt sie zu binden.
Während Sega und Sony schon mit einer neuen Hardwaregeneration auf den Markt drängen, bleibt Nintendo seiner Konsole treu und schockt die Konkurrenz mit der Grafikpracht von Rares Donkey Kong Country (DKC), welches Investitionen in neue Konsolen unpassend erscheinen lassen. Die Industrie befindet sich mittlerweile in einer Krise mit stetig rückläufigen Verkaufszahlen. Nintendo verkauft zwar generell einen Tick weniger als die Konkurrenz, kann sich aber mit Hits wie DKC oder SMW2 in ein unverhältnismäßig besseres Medienlicht stellen. In Japan erscheint 1995 mit dem Satellaview eine Erweiterung auf dem Markt, die es ermöglicht Updates und Spiele über Breitband auf Flash-Cards zu speichern.
1998 erscheint noch eine verbilligte wie verkleinerte Variante in Japan und den USA - die Jr. Edition. Zwei Jahre später ist der SNES mit über 50 Millionen verkauften Einheiten und weltweit über 1300 Spielen schließlich ein Stück erfolgreicher Geschichte.




Nach dem biographischen Teil, nun der anatomische. Während die PAL- und Japan-Version gleiches Design und Farbwahl aufweisen, unterscheidet sich die Variante für den amerikanischen Markt: Europäer und Japaner bekommen eine Konsole mit hellem Teint, ruhiger grauer Farbwahl, großen Knöpfen, abgerundeten Kanten und flacher Oberseite. Die US-Konsole ist ein wenig kantiger, ihr fehlt das dunkle Grau, die Knöpfe sind Lila und Modulschacht wie Knöpfe sind in Erhebungen untergebracht. Zu dieser Änderung der amerikanischen Version gibt es zwei Geschichten: Gemäß der einen wollte man sich damit mehr vom Sega-Pendant abheben, nach der anderen verleitete die flache Oberfläche in Japan zum Abstellen von Getränken mit allen damit verbundenen möglichen Folgen und man fürchtete sich vor dem amerikanischen Faible für Klagen. Mir persönlich behagt das EU/JAP-Design wesentlich mehr, es wirkt originell und freundlich, fast ein wenig organisch, die Farbwahl hat Geschmack, wirkt nicht aufdringlich. Die Verarbeitung ist Nintendo-typisch: äußerst stabil, robust und kinderfreundlich, die Schalter sind praktisch nicht umzubringen.


Ein Traum offenbart sich in Form des revolutionären Joypads: ergonomisch geformt, betritt man bezüglich der Button-Vielfalt neue Dimensionen. Es handelt sich um eine konsequente Weiterentwicklung des NES-Pads: links das Steuerkreuz, in der Mitte Start und Select und rechts gar vier schräg versetzte Buttons in knalligen Farben. Die Innovation verbirgt sich am linken wie rechten hinteren Rand, wo zwei Schultertasten in das Pad eingelassen sind. Alle Tasten sind angenehm abgerundet, die Buttons haben eine konvexe Oberfläche und sind gut zu erreichen. Darüber hinaus arbeiten sie absolut präzise, selbst nach Jahren merkt man weder Verschleiß noch Trägheit. Abgerundet wird dies noch von einem mit 2,40 Metern ellenlangen Kabel, ein Genuss.


Technisch reißt der SNES im Vergleich zum direkten Konkurrenten MD keine Bäume aus. Denn während im Sega-Pendant eine reinrassige Motorola 68000er 16-Bit CPU mit 7,67 MHz werkt, muss Nintendos Schmuckstück mit einer Weiterentwicklung des 6502-NES-Chips auskommen. Die 65816 Custom CPU ist auch mit 3,58 MHz eher schwach auf der Brust und schaltet in speziellen Grafikmodi noch einen oder zwei Gänge hinunter. Allerdings verfügt der SNES über mehr Hauptspeicher als der MD und hat auch mit acht DMA-Leitungen die Nase vorne. Weiters schlummert unter der SNES-Schale die bessere Grafik- wie Soundhardware.
Der Akustikchip wurde von Sony unter der Leitung des späteren Playstation Vaters Ken Kutaragi entwickelt. (In neueren Fabrikaten, die nach dem Bruch mit Sony erzeugt wurden, fehlt dieser Chip.) Im Gegensatz zum MD, das mit programmierten Tönen arbeitet, spielt der SNES ausschließlich Samples ab. Diese haben zwar nur eine Auflösung von acht Bit (256 Stufen) und klingen daher im Vergleich zu einer CD teilweise etwas dumpf, mit dem MD-Gepiepse fahren sie aber Schlitten - mehr Klangfarbe, Sprachausgabe und orchestrale Musikuntermalung erfreuen das Spielerohr. Auf der anderen Seite verleitete dies viele leicht erzeugten Pomp einer schönen Melodie zu opfern.
Mit 256 Farben gleichzeitig kann der SNES nicht nur viermal so viel wie der MD auf der Bildschirm zaubern, sondern seine Hardware erlaubt es auch größere und mehr Sprites darzustellen. Auf der anderen Seite ist der Programmierer auf zwei Spritegrößen beschränkt und kann nicht so flexibel agieren wie beim Sega-Pendant. Der SNES verfügt darüber hinaus auch über zahlreiche andere Features: Transparenzeffekte, Parallax-Fähigkeiten und den Grafik-'Mode 7': Pseudo-Bitmap-3D durch Skalierung und Rotation von Spielfeldern. Da wie erwähnt die Taktfrequenz speziell im Mode 7 sinkt, wurde der SNES so konzipiert, dass man der Hardware mit Custom-Chips auf den Modulen leicht unter die Arme greifen kann - dies spart Kosten beim Grundgerät und hält trotzdem die Tür für technische Spielereien offen. Auf vielen Modulen (etwa F-Zero und SMK) befindet sich ein DSP-1 (Digital Signal Processor), der die Konsole bei grafisch-mathematischen Operationen entlastet, weiters existiert der C4-Chip von Capcom für bessere Transparenz- und 3D-Effekte, der SA1-Chip von Nintendo fungierte als Datenkompressionschip, enthielt ca. 1/4 des Videospiels selbst, um Raubkopien zu erschweren und ist der Main-CPU verwandt. Schließlich mehrere weitere DSP(2) Generationen von Seta und Nintendo. Die beiden Prunkstücke sind aber der SuperFX-Chip von Argonaut und dessen Nachfolger SuperFX2, die echte Polygon-3D-Welten auf den Bildschirm zaubern konnten (nähere Details siehe unten).
Neben den zwei Joypad-Anschlüssen vorne und dem Modulschacht (US: rechteckig, sonst mit abgerundeten Kanten) oben, findet man an der Rückseite noch die Netzbuchse sowie Videobuchsen für FBAS (RF-Out) und für Videosignal (Multi-Out: RGB, Y/C). Im Boden ist schließlich noch ein Expansionport versteckt.


Der SNES ist in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Stück Hardware. Er verbindet Innovation in Form des Joypads mit Pragmatismus in der Komponentenauswahl und beweist, dass einer intelligenten Hardwarearchitektur mehr Bedeutung zukommt als einer schnellen Main-CPU. Abgesehen vom Beat'em Up und Shooter Sektor wurde wohl auf dieser Konsole der spielerische 2D-Climax erreicht: Es ist nicht zu erwarten, dass dieser Art der Spiele je wieder so eine Bedeutung (in spielerischer wie finanzieller Hinsicht) zuteil wird. Der SNES schaffte es mit Spielen wie F-Zero oder DKC Sternstunden in technischer Hinsicht zu setzten, die man nicht nur im Kontext der damaligen Zeit nachvollziehen kann. Mit Super Mario World 2, Zelda 3, Super Mario Kart, Final Fantasy VI oder Super Metroid beherbergt er Spiele, an denen der Zahn der Zeit nur schwerlich ansetzen kann und die sich auch eine Dekade nach erscheinen nicht vor Neuentwicklungen verstecken müssen.
Die SNES/MD Ära war wohl auch jene, welche die Spielergemeinschaft in jüngster Zeit am meisten polarisierte und so das Potential für Image- und Productplacement für die zukünftigen Konsolengenerationen aufzeigte.
Nicht zu vergessen ist in diesem Zusammenhang auch, dass der SNES auf der einen Seite zwar mit DKC dem Duo aus 3DO und Jaguar im Weihnachtsgeschäft 1994 wohl den endgültigen Todesstoß versetzte, auf der anderen aber auch zwei Nachfolger aus der Taufe hob. Einen mehr als der Chefetage von BigN lieb und teuer war. Denn Nintendo gelang mit seiner Hinhaltepolitik das CD-ROM betreffend das seltene Kunststück gleichzeitig vier Fehler zu machen und alle möglichen Partner vor den Kopf zu stoßen: Den Käufern wurde jahrelang eingeredet, wie wichtig die neue Technologie wäre, welche neuen Möglichkeiten sich dadurch ergeben würden (Werbung VG 10/92: Schon jetzt ausbaufähig auf CD-ROM) , nur um dann nach beachtlicher Bedenkzeit das genaue Gegenteil verlauten zu lassen. Alle anderen seien auf dem Holzweg, das billige Medium sei wegen langer Ladezeiten untragbar. Fakten, die plötzlich nach Jahren der Entwicklung erst sichtbar zu werden schienen. Weites war es ein eindeutiges Zeichen an die anderen Softwareanbieter, dass man das Ruder nicht aus der Hand geben würde - Spiele wie Secret of Mana mussten von CD zurückprogrammiert werden, die Glaubwürdigkeit wie Verlässlichkeit und die Kontinuität waren nach diesem Fiasko einfach nicht mehr gegeben. Darüber hinaus nutzte man die Schwäche des damaligen Hauptkonkurrenten nicht, der sich in zahlreichen Hardwareupdates verzettelte und verabsäumte mit der Brüskierung von Sony eine langfristige Kundenbindung mittels des CD-Marktes. Und zu Guter letzt schuf man sich nicht nur den mächtigsten Konkurrenten, sondern animierte ihn und legte durch eine verfehlte Politik den Grundstein für die eigene Schwäche.
Die dabei zutage tretende Ignoranz ist eigentlich nicht nachvollziehbar, denn das letzte Arrangement mit Sony war ein wahrer Knebelvertrag für den Juniorpartner, der Nintendo zusätzlich Rechte über Sonys Spielentwicklungen zusicherte. Es wäre zumindest vernünftiger gewesen, zu versuchen dem gefährlichen Juniorpartner durch eine gewollte und abgefederte Bruchlandung den Spaß am Konsolenmarkt zu verderben, anstatt ihn im Vollbesitz seiner finanziellen Kräfte in eine neue Runde steigen zu lassen.

Somit steht der SNES zwar einerseits für eine umfangreiche Spielbibliothek mit geradezu brillante Titeln, aber andrerseits auch für den Grundstein eines weitreichenden Realitätsverlustes von Seiten Nintendos, eines Verschlafens der hardware- wie marketingtechnischen Möglichkeiten und den Anbruch der Multiplattformentwicklungen.





Zur Version/Verpackung/Anleitung: Die Module der einzelnen Regionen sind nicht kompatibel. So unterscheiden sich US-Module von den formgleichen PAL/JP-Cartridges. Weiters schlummern verschieden Regionalchips in den Modulen, die das Abspielen von PAL auf NTSC-Systemen verhindern. Fast alle Module lassen sich aber durch Umbau bzw. Adapter überlisten. Die Wertung insbesonders bezüglich des Spieleangebots bezieht sich auf den Fall, dass man mit Adaptern bzw. Umbau auf fast alle weltweit erhältlichen Spiele zurückgreifen kann. Ist dies nicht der Fall, so verringert sich die Wertung entsprechend: z.B. Abzug falls nur PAL zur Verfügung steht: 10%. Für Rollenspieler ist zumindest der Blick auf den US-Markt unerläßlich.




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Technische Spezifikation Super NES

Abmessungen: 200mm x 72mm x 242mm


Prozessor:
- Architektur: 16-bit internal register, 8-bit external bus
- CPU: WDC 65C816 16-Bit Prozessor (~1MIPS)
- Taktfrequenz: 1.79, 2.68 oder 3.58 MHz (variabel)
- RAM: 128 KB RAM (1 Mbit)
- Memory Cycle Time: 279 ms
- Datentransferrate intern: 5 MB/s

Grafik:
- Grafikchip: zwei 16-Bit Picture Processor Units (PPU1, PPU2)
- V-RAM: 64 KB
- Darstellung: 256x224, 512x224, 512x448 Pixel,
- Farben (gleichzeitig/gesamt): 256***/32768
- davon für Playfields/Sprites: 128/128
- Sprites: 2 Größen aus 8x8 bis 64x64 Pixel
- Farben für Sprites: 16 aus 128 für jeden Charakter
- Sprites Onscreen (pro Linie/max.): 32/128
- Sprites (pro Scanline): 256
- Playfields: bis 3 in 2 Fenstern
- Anzahl der Display Modes: 7
- Wichtigste Display Modes: Pixel-to-Pixel text mode 1 (16 Farben pro tile, 3 scrolling layers) und Affine Mapped text mode 7 (256 Farben pro tile, ein rotating/scaling layer)
- Grafik-Features: Mode7, Blending, Parallaxscrolling, Mosaikeffekte, Mixingeffekte, Marking mit Playfields, horizontaler und vertikaler Interrupt

Sound:
- Sound Controller Chip: 8-bit Sony SPC700 @ 2.48 MHz mit 64 KB RAM
- Main Sound Chip: 8-Kanal Sony S-DSP mit Hardware-Decompression ADPCM
- Sound RAM: 512 KB
- Kanäle: 8 (compresed wave samples)
- Pulse Code Modulator: 16-Bit ADPCM****

Modulgröße: 2 Mbit - 64 Mbit

Power:
- Transformer Input: 120V AC, 60 Hz, 17 Watt
- Transformer Output: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)

Controller: zwei 7-pin Controller Ports mit 16ms Controller Response Time

Videosignal: RF, RGB, S-Video
Releasepreis: 32000 Yen/199 USD/149 GBP/299 DM


Technische Spezifikation SuperFX Chip(2)

- RISC CPU @ 8 / 21 MHz (2x 10.5) (16 Bit intern, 8 Bit extern)
- 16 Farben
- Anzahl der Polygone: 100-200 / 300-500
- Features: Texturemapping, Shading, Light Source Shading


Technische Spezifikation Super NES ND Drive (unveröffentlicht, lt. Nintendo Power)

Abmessungen: 200mm x 74mm x 242mm
Gewicht: 1.1 kg
aka: Philips CD-ROM/XA


- D-RAM: 8 Mbits
- PS-RAM: 1 Mbit

Supplemental Memory:
- D-RAM: 4 Mbits
- System ROM: 2 Mbits

Co-Prozessor:
- 32-bit RISC SCCP @ 21.477 MHz
- Cache: 8 Kbit

CD-ROM Decoder (Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System) im Modulschacht
Type: 65CO2 @ 4.295 MHz

CD-ROM Drive:
- Standard Access Time: 0.7 s
- Read Error Rate: >= 10-12
- Data Output Speed: 2x (300 Kbytes/s)

Kommunikation: über Expansion Port des SNES
Verkaufspreis: $250


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* Former Game Master, Nintendo of America, the first quarter, S. 329
** Former 'Man who plays games for a living' Spokesman, Nintendo of America, the first quarter, S.349
*** durch Herabsetzung der horizontale Abtastungsrate können bis zu 4096 Farben gleichzeitig dargestellt werden (z.B.: Donkey Kong Country)
**** eigentlich 15-bit, die komprimierte 4-Bit ADPCM samples verwenden, die dann auf 15bit Auflösung erweitert werden, während sie mit einer zusätzlichen Gauss'schen Sound Interpolationstechnik zum Glätten bearbeitet werden



Quellen (Text und Bilder): Nintendo Power, EGM Magazine, MAN!AC, Video Games, Gameplan, Gameplan2, The First Quarter, www.nintendoland.com, SNES FAQ von Jason Williams, www.snesmusic.org, www.wikipedia.org, www.supernes.de, www.gamersgraveyard.com, www.n-sider.com, www.consoledatabase.com



Review-Score 5000


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adamma666Pro Reviewer (Level 5), Score: 96892 am 20.01.2005 18:10
argor? hardware-review? da brauch ich nicht viel rumsülzen, das teil ist wie gewohnt eine absolut umfassende informationsquelle.


mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 20.01.2005 15:03
öhm... ja... also... *mal wieder sprachlos sei*


AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 10.01.2005 09:01
Beeindruckend!


Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 10.01.2005 05:36
Sehr gut und ausführlich. Mir persönlich fehlt ein Hinweis auf den Interlace-Modus; auch meine ich mich entsinnen zu können, dass das japanische Joypad-Kabel kürzer war als seine US-/PAL-Pendants.


FahrenheitPro Reviewer (Level 5), Score: 78276 am 07.01.2005 17:17
Dein Review ist ein echter Informationsbrocken, besser kann mans nun wirklich nicht machen. Fehler müsste man hier schon mit der Lupe suchen, obwohls für meine Begriffe fast schon etwas ZU ausführlich ist. Die ganzen Zahlendaten würden wohl kaum jemand interessieren, bzw. würde sie wohl der geringste Teil der Leserschaft lesen. Dennoch, sehr schön!


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 Details zu Super NES Konsole


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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