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Super Nintendo



Super Game Boy

 Details zu Super Game Boy

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Top-ReviewReview von Doki NafasoTop Reviewer (Level 6), Score: 214409




::: Fazit :::


Doki NafasoDer Super Gameboy erweitert die Bibliothek des SNES um zahllose Titel. Er besticht dabei vor allem durch seine einfache Bedienbarkeit. Auch ohne spezielle Unterstützung durch das Spiele-Modul bringt dieser Adapter meist eine drastische Verbesserung der Spielbarkeit. Hinzu kommen spezielle Features, die einige - wenn auch leider recht wenige - Module bieten.

Leider fehlt eine Speicherfunktion, so daß viele Einstellungsmöglichkeiten zum Firlefanz degradiert werden. So kann man weder die vorgenommenen Farbeinstellungen noch die selbstgemalten Rahmen jemals speichern. Schade ist auch, daß die Link-Funktion des originalen Gameboy in diesem Adapter nicht erhalten blieb. Nur in Ausnahmefällen läßt sich daher ein Gameboy-Spiel im Multiplayer-Modus spielen.

Insgesamt wurden aber die Kernfunktionen eines solchen Adapters überzeugend umgesetzt, so daß jeder, der einen SNES und einen Gameboy besitzt, hier sein Gerät gefunden hat. Bei den heutigen Preisen lohnt es sich möglicherweise sogar, die beiden Geräte extra anzuschaffen, um sie als "Gameboy-Player" einzusetzen.



::: Positiv :::


Hohe Kompatibilität
Voreingestellte Farbpaletten
Extra-Features, die aber...



::: Negativ :::


..nur von wenigen Spielen genutzt werden
Kein Fullscreen-Modus
Keine Speicherfunktion
Keine Link-Funktion



::: Rating :::


Wertung: 83%

Veröffentlicht am 14.01.2003 21:10, dieser Review wurde 223x gelesen.


Der Super Gameboy dient dazu, Module des Gameboy Classic (also des alten s/w-Modells) auf dem SNES abspielen zu können.

Dazu hat Nintendo eine genauso einfache wie großzügige Lösung gewählt: Der Super Gameboy wurde als SNES-Modul ausgelegt, das in seinem Inneren beinahe die komplette Elektronik eines Gameboys beinhaltet. Allerdings wurde natürlich das LCD-Display eingespart. Statt die Grafikdaten über ein Display auszugeben, werden sie nun von der Programmlogik des Moduls an den Grafikspeicher des SNES weitergeleitet.



Das Modul kennt einen Spiel- und einen Konfigurationsmodus. Man schaltet vom einen zum andern, indem man am SNES-Controller die beiden Schultertasten gleichzeitig drückt.

Wer nur möglichst schnell sein Gameboy-Spiel in die Gänge kriegen will, schiebt es einfach in den passenden Schacht des Super Gameboy und schaltet die Konsole ein. Nach einem kurzen Begrüßungsbildschirm erscheint dann auch schon das Gameboy-Spiel in einem Ausschnitt des SNES-Bildschirms. Es wird nämlich nicht der ganze Bildschirm genutzt, sondern stets ein erheblicher Rand gelassen. Dies liegt unter anderem an dem eigentümlichen Seitenverhältnis des Gameboy-Displays (10:9).

Um dieses Manko auszugleichen, finden sich im Konfigurationsmodus einige Spielereien, mit denen man den Rahmen nach eigenem Ermessen gestalten kann. Falls man dazu zu faul ist, gibt es auch eine Reihe von eingebauten Standard-Rahmen, die jedoch nicht unbedingt zum gerade eingelegten Spiel passen müssen. Interessanter ist da schon, daß einige Module ihren eigenen Rahmen in Form einer schönen Bitmap mitbringen, die dann vom Super Gameboy automatisch genutzt wird. So bekommt man etwa in "Space Invaders" den originalen Rahmen eines Spielautomaten zu sehen.

Zurück zum Spielmodus: Der Super Gameboy stellt die Gameboy-Spiele grundsätzlich farbig dar. Dazu werden den vier Graustufen des Gameboys vier Farben zugewiesen. Manche Module haben hier wiederum besondere Informationen eingebaut, welche Farben sich am besten eigenen. Ansonsten wählt der Super Gameboy eine Default-Palette. Im Konfigurationsmodus kann man die Farbauswahl weiter verfeinern: Erstens lassen sich insgesamt 32 Default-Paletten durchprobieren. Zweitens können die vier zugeordneten Farben aber auch im Do-it-yourself-Verfahren frei zusammengemischt werden.

Wer will, kann sich aus der erarbeiten Farbpalette einen Code errechnen lassen, der die Zuordnungstabelle beinhaltet. Hier ahnt man schon, daß der Super Gameboy offenbar über keine Speichermöglichkeiten verfügt. Tatsächlich liegt hier ein dicker Wermutstropfen: Der Code muß von Hand irgendwo notiert und später wieder eingegeben werden, wenn man die Farbpalette weiter nutzen will. In aller Regel lohnen sich solche Spielereien daher nicht.

Dies gilt erst recht für einigen weiteren Firlefanz, den der Konfigurationsmodus bietet: So kann man den Rahmen auch nach eigenem Geschmack mit einem kleinen Malprogram gestalten. Wiederum läßt sich das Ergebnis nicht speichern. Ja, und zuletzt läßt es sich sogar im Spielfeld des Gameboy-Spiels herummalen! Wer will, kann hier zum Beispiel das Tetris-Spielfeld teilweise zumalen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Einige Spiele gehen in ihrer Unterstützung des Super Gameboy noch weiter als die bisher genannten: Sie haben nicht nur eine 4:4-Zuordnungstabelle für die einzelnen Graustufen eingebaut, sondern ein ganz eigenes Farbschema aus bis zu 13 Farben, die nur unter dem Super Gameboy genutzt werden können. Dadurch erreicht etwa "Donkey Kong" eine ganz eigene Darstellungsqualität, die mit dem s/w-Spiel kaum noch etwas zu tun hat.

Der Super Gameboy besitzt eine weitere interessante Fähigkeit: Er kann Teile des Programm-Codes, die extra dafür geschrieben wurden, an die SNES-CPU weiterleiten und dort ablaufen lassen. Der SNES-Grafikspeicher wird nun teilweise von der Super-Gameboy-CPU und teilweise von der SNES-CPU bedient. Außerdem lassen sich auf diese Weise bessere Soundeffekte erreichen.

Das Spiel "Space Invaders" macht von dieser Möglichkeit wahrhaft umfassenden Gebrauch: Es liefert gleich eine komplette, eigene Version für den Super Gameboy mit, die nun komplett auf dem SNES zum Laufen gebracht wird und dort die Vielzahl von Farben und die höhere Auflösung nutzt.

Es lassen sich damit zusammenfassend folgende Ausprägungen der Unterstützung unterscheiden:

1.) Keine besondere Unterstützung. Der Super Gameboy lädt eine Default-Farbpalette. Andere Farbpaletten können selbst eingestellt werden. Der Rahmen kann selbst gestaltet oder aus einer Standardauswahl ausgesucht werden.

2.) Das Spiel liefert einen eigenen Rahmen für den Bildschirm mit. Beispiele: "Centipede", "Donkey Kong".

3.) Das Spiel liefert ein eigenes Farbschema aus bis zu 13 Farben mit. Beispiel: "Donkey Kong".

4.) Das Spiel enthält Programm-Teile, die auf dem SNES ausgeführt werden. Beispiele: Besserer Sound bei "Missile Command". Besserer Schattenwurf bei "Asteroids".

5.) Das Spiel kommt in einer kompletten, eigenen Version für den SNES. Einziges Beispiel: "Space Invaders".

Insgesamt muß man sagen, daß sich die Unterstützung des Super Gameboy mengenmäßig in überschaubaren Grenzen hält. Hervorzuheben sind hier vor allem "Donkey Kong" und "Space Invaders".

Aber auch die "normale" Nutzung durch Default-Farbpaletten bringt meist schon eine erhebliche Verbesserung gegenüber der s/w-Darstellung und sollte daher nicht verachtet werden. In "Super Mario Land" etwa kann man die häufig recht kleinen Spielelemente wesentlich besser erkennen und auseinander halten. Auch Tetris sieht durch die Einfärbung gleich deutlich frischer aus.

Bedauerlich ist, daß ein Multiplayer-Spiel nun meist nicht mehr möglich ist. Eine Link-Möglichkeit bietet der Super Gameboy nämlich nicht (dies blieb seinem Nachfolger vorbehalten, der aber leider nur in Japan erschienen ist). Ausnahmsweise wurde in "Wario Blast" eine Multiplayer-Option integriert, die direkt mit den SNES-Controllern genutzt werden kann. Dies wurde wieder durch Auslagerung von Code auf den SNES erreicht.

Ergänzung vom 18.01.2003, 15:25:
Ich würde die Verarbeitung als sehr solide bezeichnen, die beiden Hälften aus Hartplastik sind fest und ordentlich verschraubt. Da es im übrigen keine beweglichen Teile gibt, schätze ich die Lebensdauer als sehr hoch ein.


Review-Score 5000


 Review bewerten



DokAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 22662 am 13.11.2003 18:24
Sehr ordentliches Review. Eindeutig "Doppelplus".


EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 02.03.2003 18:41
Und ob die Lebenszeit hoch ist - mein vergammeltes Exemplar lebt auch noch!
Das Review ist gewohnt gelungen und es gibt nichts auszusetzen...
Irgendwie langweilig (,dass es nichts zu meckern gibt), aber "sehr gut"!



Käfertal IbBasic Reviewer (Level 2), Score: 9460 am 22.01.2003 17:33
Sehr schön.


mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 21.01.2003 22:35
Mit der Ergänzung gibts nun wirklich nix mehr was man bemängeln könnte. Die Wertung geht voll in Ordnung.


GameGodTop Reviewer (Level 6), Score: 243491 Zockerbudenbild im Profil! am 18.01.2003 15:27
Sehr schöne Review. Habe auch nach mehrmaligem Lesen kein Kritikpunkt gesehen! Wenn das so weitergeht, wird das nichts mit dem Minus ;-)


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 Details zu Super Game Boy


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
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::: Most Wanted :::

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