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Gameboy
Kwirk
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Review von argor
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Der Verstand kann eine schärfere Waffe darstellen als jedes Schwert, gerade dieses Prinzip zelebriert Kwirk in eindrucksvoller Weise. Die kleine Tomate durch das Labyrinth zu steuern ist wie eine Achterbahn, innerhalb von wenigen Zügen wird man von der Hoffnung eine gelungene Strategie gefunden zu haben vehement auf den Boden der Realität zurückgeholt - so funktioniert es doch nicht, wiedereinmal zu früh gefreut. Dass trotz des teilweise exorbitanten Schwierigkeitsgrads weder die Motivation nachlässt noch der Frust überhand nimmt, ist dem gelungenen Leveldesign und dem Faktum, dass es sich immer um sehr kleine, nie den Bildschirm füllende Rätseleinheiten handelt, zu verdanken. Dadurch kommt nie das Gefühl auf, von der schieren Größe der Aufgabe erschlagen zu werden, vielmehr bemächtigt sich ein gewisser Trotz des Spielers, der einfach nicht akzeptieren will, vor der Komplexität einer vordergründigen Banalität kapitulieren zu müssen. Kwirk ist weniger ein Spiel, das als Ganzes konsumiert, sondern eher in kleinen, moderaten Dosen - das erfrischende Spielprinzip lockt den Spieler auch nach Monaten immer wieder in das Labyrinth, um vielleicht doch noch einen hart erkämpften und umso erfüllenderen Triumph des Geistes über die den Weg verbarrikadierende Materie zu erringen.
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motivierendes Spielprinzip |
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gutes Leveldesign |
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fesselnde Kombinations- und Logikrätsel |
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Umfang |
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weder Pause noch Abbruch im Heading Out |
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Musikbegleitung |
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Veröffentlicht am 02.09.2002 20:38, dieser Review wurde 356x gelesen.
Im Jahr 1988 wurde erstmals eine TV-Show namens 'Video Power' ausgestrahlt, die sich der Konsole NES widmete. Vor der Umstellung auf eine reine Wettkampfshow bestand das Programm aus zwei Teilen: den Hauptteil bildete ein Zeichentrickpart und am Schluss gab ein Moderator, der sich selbst den einschlägigen Johnny Arcade (bürgerlicher Name: S. Pastoski) gab, Tipps und Tricks zu mehr oder weniger bekannten NES-Spielen. Die von Acclaim gesponserten Zeichentrickfilme erzählten von den Abenteuern des Power Teams, zu dem auch eine eher unbedeutende Tomate mit grüner Igelfrisur, coole Sonnenbrille sowie offenen Joggingschuhen gehörte - ihr Name: Kwirk.
Doch gerade der im Cartoon eher stiefmütterlich behandelte Kwirk zog das große Los und ihm wurde die Ehre zuteil Held und Namensgeber eines eigenen Spiels für den Game Boy zu werden. Da es sich um ein Puzzlespiel handelt, sind hohe Erwartungen hinsichtlich einer Hintergrundstory fehl am Platz. Wie schon in vielen anderen Spielen handelt es sich hierbei um eine Reinkarnation des 'Rette deine Freundin!'-Prinzips. Einzig das Faktum, dass es keinen Bösewicht gibt, führt zu einer leichten Abänderung. Tammy, so ist der Name der holden Tomate, hat sich in einem Labyrinth verlaufen und will verständlicherweise aus selbigem wieder herauskommen. Um sie aber wieder zurück ans Tageslicht zu führen, muss sich Kwirk zunächst einmal einen Weg durch das Labyrinth zu ihr finden.
Eben dieses Labyrinth ist weniger ein großes Gesamtwerk als vielmehr eine Ansammlung von sehr vielen, kleinen, gerade bildschirmgroßen Teilen, die es nacheinander zu bewältigen gibt. Der armen Tomate (und somit auch dem Spieler) ist dabei der Weg durch Hindernisse verstellt und es gilt an diesen durch adäquates Hantieren vorbeizukommen. Die dabei auftretenden Barrieren können problemlos in nur drei Kategorie eingeteilt werden: Blöcke, Abgründe und Drehtüren. Die Blöcke treten in unterschiedlichster Größe und rechteckiger Form auf, sie können geschoben, aber in Ermangelung eines Griffs nicht gezogen werden. Den Weg versperrende Löcher im Boden bedrohen zwar nicht direkt das Leben der Tomate, behindern aber eminent das Weiterkommen. Abhilfe kann durch das Auffüllen selbiger bereitet werden, wobei sich hierfür die bereits angesprochenen Blöcke vortrefflich eignen. Hierbei ist aber darauf zu achten, dass ein Block nur als Ganzes in einem Loch eingepasst werden kann - ist er um ein kleines Eckchen zu groß, bleibt es auf selbigem liegen und das Unterfangen ist auf diesem Weg zum Scheitern verurteilt. Die dritte Komponente (Drehtüren bzw. -kreuze), ist in vier verschiedenen Bauarten gemäß der Anzahl der vorhandenen Speichen anzutreffen.
Diese drei Bauelemente bilden durch das ganze Spiel hindurch eine wunderbare Symbiose. Die Eleganz des Zusammenspiels zieht das Spielprinzip gerade aus der Einfachheit der einzelnen Bauelemente, die - so verschieden sie auch sind - in perfekter und mannigfaltiger Weise kombiniert werden können. Drehkreuze sind beispielsweise durch andere oder Steine blockiert oder müssen erst durch das Überbrücken von Abgründen zugänglich gemacht werden. Erweitert wird die spielerische Palette noch durch ab und zu auftretendes, befreundetes Gemüse. Nur durch geschicktes Wechseln zwischen den Figuren (mittels SELECT) und akribisch geplante Zusammenarbeit sind einige Räume im Teamwork zu schaffen - bei anderen Rätseln besteht die Schwierigkeit vielmehr alle Figuren ins Ziel - ergo zum Ausgang - zu bringen (dies ist Pflicht). Denn ebnet man der ersten Figur den Weg, ist darauf zu achten, dass dadurch nicht für die nachfolgenden beispielsweise durch verkeilte Drehkreuze alle Brücken abgebrochen sind.
Meiner Meinung nach sind es gerade diese zusätzlichen Elemente, die das Spiel vom Konzept und der Motivation über Boxxle/Sokoban stellt (in dieser Knobelreihe muss man als Lagerarbeiter Kisten durch verwinkelte Gänge an vorgeschriebene Positionen schieben). Sie ermöglichen eine größere Diversifikation sowohl der Spielsituationen als auch der benötigten Lösungsansätze und können infolge dessen auch über die teilweise langen Zeitspannen, die zur Lösung benötigt werden, hinweg die spielerische Spannung aufrecht erhalten.
Für selbige Rettungstat stehen insgesamt drei Modi zur Verfügung, wobei es sich bei einem um einen 2-Spieler-Variante handelt. Einem Solisten eröffnet sich die Auswahl zwischen 'Going Up' und 'Heading Out'. Im zuerst genannte Modus geht es, wie der Name schon vermuten lässt, darum sich Stockwerk für Stockwerk nach oben zu arbeiten - d.h. die Leite am anderen Bildschirmende zu erreichen. Nach der Wahl der Schwierigkeitsstufe (Easy - Average - Hard), kann man noch angeben in welcher der insgesamt zehn Etage man beginne möchte, sodass bereits bewältigte Areale nicht erneut durchwandert werden müssen. Vor dem Spielstart entscheidet man sich noch für eine Perspektiven ('diagonal view' respektive 'bird's-eye view' - meiner Meinung nach besteht aber kaum ein Unterschied, beide sind gut spielbar), dann beginnt auch schon der Versuch mittels des Verstands und viel Geduld die Hindernisse zu überwinden. Da es zumindest in höheren Schwierigkeitsstufen unwahrscheinlich ist, dass ein Raum auf Anhieb gelöst wird, sondern vielmehr dass man sich zunächst einmal in eine ausweglose Situation manövriert, kann man durch das Drücken von A entweder aus dem momentanen Spiel aussteigen, den Anfangszustand des Raumes wiederherstellen oder - was von eminenter Bedeutung ist - bis zu acht Züge zurück nehmen. Die Unterteilung in drei Schwierigkeitsstufen ist auch als solche strikte Gliederung aufzufassen. Eine Lernkurve existiert nur innerhalb jeder einzelnen Stufe, die Sprünge dazwischen sind nicht zu unterschätzen - so kann es durchaus sein, dass ihr für einen Raum im 'Average' Abschnitt soviel Zeit investieren müßt, wie für sämtliche auf 'Easy'. Die wirkliche Herausforderung birgt aber nur der 'Hard' Modus - einige Rätsel gleichen einem selbstauferlegten Martyrium für Verstand sowie Geduld und lassen das Vertrauen in die eigenen geistigen Fähigkeiten ob ihrer Komplexität merklich schwinden.
Beim zweite Modus ('Heading Out') wird die kleine Tomate in einen Wettkampf um Punkte geschickt. Erneut wird zunächst eine der drei Schwierigkeitsstufen gewählt, dann entscheidet man sich für die Anzahl der zu absolvierenden Räume, die dann zufällig ausgewählt werden, und nach der Perspektivenwahl steigt man schließlich in das hektische Spielgeschehen ein. Im rechten unteren Bildschirmeck tickt gnadenlos eine Uhr und je länger ihr für die Bewältigung des Raums braucht, desto kleiner wird der für den Erfolg gutgeschriebene Bonus. Weiters können in diesem Modus auch keine einzelnen Züge zurückgenommen werden, der verzweifelte Druck auf A stellt gleich den Anfangszustand wieder her. Die Highscoreliste ist ohne eine Speichermöglichkeit aber leider nur Makulatur und es ärgert das Faktum, dass man weder pausieren noch aus dem Spiel vor Beendigung aussteigen kann. Es ist zwar verständlich, dass man dem Spieler nicht die Möglichkeit geben wollte, sich durch Pausieren und anschließendes Studium des Rätsels einen Vorteil zu verschaffen - warum man aber deswegen die Existenz von einem eigenen Pausebildschirms negiert, bleibt für mich verwunderlich. Der Schwierigkeitsgrad ist in diesem Modus - aus meiner Sicht - wegen der zeitlichen Komponente doch wesentlich moderater gehalten als im 'Going Up'. Der 2-Spielermodus schließlich ist ein 'Heading Out' nicht gegen die Uhr, sondern gegen einen menschlichen Kontrahenten - gespielt habe ich ihn aus Ermangelung eines zweiten Kwirk-Moduls leider noch nie.
Die Steuerung ist einfach, die meiste Zeit findet nur das Steuerkreuz Verwendung. Dieses reagiert dafür aber umso sensibler, somit scheitern Rekordjagden im 'Heading Out' Modus zumindest nicht an einem träge reagierenden alter-ego auf dem Bildschirm.
Die Grafik kann mit dem Attribut 'zweckmäßig' hinlänglich beschrieben werden: der Großteil des Bildschirms wird von einer Backsteinmauer eingenommen, Kwirk bekam zwei Animationsphasen für die Fortbewegung in die jeweiligen Himmelsrichtungen spendiert und ist keine 15 Pixel groß - mehr ist weder nötig, noch würde es der Spielbarkeit positive Impulse verleihen.
Auch die musikalische Begleitung hält sich eher bedeckt. Die In-game Musik kann zwar anfänglich mit ihrer beschwingenden Art gefallen und gar ein wenig zum Mitpfeifen verleiten, doch das Thema wiederholt sich ob seiner Kürze leider zu oft und nützt sich somit innerhalb kürzester Zeit ab. In den Optionsbildschirmen zwingt hingegen ein nervtötendes Gedudel schon nach wenigen Sekunden zum Griff nach dem Lautstärkenregler. Vollendet wird die Soundpalette duch ein lustiges, an Watscheln erinnerndes Geräusch, das jeden Schritt untermalt.
Bilder (Screenshots) von www.retrogames.com
Ergänzung vom 27.12.2002, 18:03:
(Layout nur für Auflösung 1024x768 überprüft.)
Review-Score 4813
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Doki Nafaso am 27.07.2003 22:47
Nun ja, das hatten wir ja schon: Der Text kommt ziemlich langsam in die Gänge, danach reihen sich viele umständliche Bandwurm-Sätze aneinander, die auch noch häufig einen Anflug ins Gestelzte aufweisen. Das müsste einfach mal alles entrümpelt und in einfacherer Form zu Papier gebracht werden. Sicher würde der Text dadurch auch auf ein angemesseneres Maß schrumpfen. Sorry, aber mehr als ein Plus ist da von meiner Seite nicht drin.
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[QIREX-RD] am 21.07.2003 10:46
Das Spiel ist absolut genial. Habs seinerzeit fast immer unerwegs gespielt.
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Eccoman am 10.03.2003 17:14
Eindeutig exzellent!
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campKILLyourself am 13.09.2002 07:52
Das Review ist toll, das erste Bild ist auch toll... (Das Spiel habe ich seinerzeit gehasst... ;-)
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Random_H am 03.09.2002 21:23
Ohne Fehl und Tadel!
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81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
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21% - 30%sehr schlecht
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