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Gameboy
The Legend Of Zelda: Link's Awakening
Details zu The Legend Of Zelda: Link's Awakening
Review bewerten!
Review von Eccoman
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Eines gleich vorweg: die Umsetzung hat Link ganz bestimmt nicht schlecht getan! Die ganze Insel und das ganze (kleine Spiel) ziehen den Spieler in den Bann und lassen ihn so schnell nicht mehr los! Spielerisch ist es fast durchweg gelungen, die Technik sowie die Präsentation stimmen auch. Das Leveldesign weiß ebenfalls zu überzeugen.
Leider hat der GB nur 2 Knöpfe und auf diesen müssen alle Items abwechselnd platziert werden. Hinzu kommt, dass diese nette Eule, die einem stets sagt, wie's weitergeht, zu oft auftaucht und nicht nur nervt - das Tier und der Knopfmangel stören etwas den Spielfluss. Obwohl Zelda IV etwas länger sein könnte, reicht der Umfang völlig aus, zumal es nur "Auswendigspielern" auffällt. Trotzdem ist es ein sehr schönes Spiel, bei dem alles andere stimmt! Deshalb sehe ich keinen Grund, keine Referenzwertung zu vergeben, zumal es in Sachen Spielspaß IMO bis jetzt unerreicht bei den GB-Action/Adventures ist (selbst die Orakels kommen da nicht ran!)
Bleibt nur noch eines zu sagen: Viel Spaß auf Cocolint! :-D |
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geschmeidige Steuerung |
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sehr gute technische Umsetzung |
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atmosphärisch gelungen |
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Leveldesign wieder erste Sahne |
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unerreichtes Action/Adventure |
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2 Knöpfe für alle Items sind wenig... |
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...und die Eule besucht Link zu oft |
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könnte etwas länger sein |
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Veröffentlicht am 14.04.2003 22:19, dieser Review wurde 240x gelesen.
1994 brachte Nintendo endlich eine Zelda Episode für den Game Boy heraus-mal sehen, ob sie ihnen erfolgreich geglückt ist...
Die Vorgeschichte Diesmal verschlägt es Link auf die Insel Cocolint; er wollte einen harmlosen Urlaubsausflug machen, als er mit seinem Schiff plötzlich in einen Sturm geriet. Das Unwetter hat sein Schiff zerstört und er ist an den Strand einer Insel geschwemmt worden, die sich wenig später als das Eiland Cocolint herausstellt. Dort wird er von einer jungen Frau geborgen, die er zunächst für Zelda hält. Bei der Frau handelt es sich allerdings um Marin, die zusammen mit ihrem Vater Tarin im Möwendorf auf der Insel wohnt. Seltsamerweise benutzen die Einwohner der Insel dieselbe Währung wie in Hyrule - nämlich Rubine. Nach einer Zeit kommt Link wieder zu Kräften und macht sich mit seinem Schild, das Tarin gefunden und ihm zurück gegeben hat, auf die Suche nach einer Möglichkeit, wieder von der Insel zu verschwinden. Die Qualität der Story ist dabei eigentlich in Ordnung; die Story rutscht irgendwie sowieso in den Hintergrund - mit der Zeit geht es einem nicht mehr darum, von der Insel zu fliehen, sondern noch mehr und möglichst viel dort zu erleben. Hierzu muss ich aber sagen, dass ich den Abspann bis heute nicht ganz verstanden habe. Den erzähle ich hier natürlich NICHT - den müsst ihr schon selbst zu Gesicht bekommen! *g*
Der grobe Spielablauf Zunächst ist Link wie bei jedem Zelda-Spiel ziemlich armselig ausgerüstet: nur mit dem bereits genannten Schild kann Link anfangs nur wenige Bereiche Cocolints aufsuchen. Sein erstes Ziel ist es, am Strand, an den er angespült wurde, sein Schwert wiederzufinden, ohne das er sich so gut wie gar nicht gegen die Gegner wehren kann. Damit geht es dann los: es gilt, eine bestimmte Anzahl von Dungeons zu durchkreuzen, an deren Ende man jeweils ein Musikinstrument findet. Diese müssen zusammen vor einem großen Ei gespielt werden, damit ein gewisser Windfisch, der in diesem schläft, geweckt werden kann. Der Windfisch, so heißt es, ist Links Schlüssel zur Außenwelt. Bis dahin sind allerdings noch einige Sachen zu erledigen.
"...interessanteste Neuerung (...) ist zweifelsohne die Greifenfeder..." Die Steuerung ist dabei mal wieder äußerst souverän in Szene gesetzt: Link lässt sich sehr geschmeidig steuern (IMO sogar etwas geschmeidiger als auf dem SNES!) und verfügt wie beim Vorgänger "A Link to the Past" über bewährte Fähigkeiten wie reden, ziehen, schieben und gehen. Im weiteren Spielverlauf erhält man auch wieder die Pegasusstiefel, mit denen Link rennen kann und Schwimmflossen, die erst das Betreten von Wasser ermöglichen. Aber die interessanteste Neuerung in der Itemkollektion ist zweifelsohne die Greifenfeder: mit ihr kann Link springen, um über ca. zwei Felder große Abgründe zu gelangen. Allerdings ist bei aller Geschmeidigkeit auch der erste (und fast einzige) Schwachpunkt des Spiels mit der Steuerung allgegenwärtig; da der Game Boy nur über zwei Aktionsknöpfe verfügt, müssen alle(!) Items auf den beiden Knöpfen Platz finden. Also: Schwert, Schild, Pegasusstiefel, Kraftarmband usw. Das heißt im Klartext bzw. in der Praxis: sobald das Inventar einige Items beinhaltet, muss alle paar Sekunden die Knopfbelegung verändert werden. Das stört schon etwas den Spielfluss, aber wie bei Vielem im Leben gewöhnt man sich ja an (fast) alles, sprich: nach etwas Eingewöhnung geht es fast automatisch aus der Hand, bis man es schließlich nicht mehr wahrnimmt.
Das Leveldesign und Besonderheiten In puncto Leveldesign haben die Programmierer dafür mal wieder nichts anbrennen lassen: die ganze Insel ist so designt, dass man schön etappenweise (mit Erhalten der Items) weiterkommt und schließlich ist alles begehbar. Die Dungeons wurden erneut geschickt erstellt: wie auf der Insel auch, leben in ihnen viele Monster. Zudem gilt es, einige sehr raffinierte Rätsel zu knacken, die manchmal aus dem Verschieben von Steinen und ab und zu aus dem Vernichten der im Raum befindlichen Gegner in einer bestimmten Reihenfolge bestehen. Einige Male müssen auch die jeweiligen Dungeon-Schätze (Schwimmflossen, Kraftarmband) an richtiger Stelle zum Weiterkommen eingesetzt werden. Diese Rätsel sind aber nie unfair - auf Steintafeln stehen meist die nötigen Tipps, die zum Voranschreiten benötigt werden.
Zu den oben genannten Schätzen kann man in jedem Dungeon eine Verlieskarte, einen Kompass und ein Steintafelbruchstück finden. Die Grundfunktionen von Karte und Kompass müssen wohl nicht unbedingt erklärt werden. Dazu sei einzig gesagt, dass der Kompass nun ein akustisches Signal (kurze Melodie) abgibt, das über Geheimnisse im derzeit befindlichen Raum aufklärt und dass auf der Karte nun Schatztruhen eingezeichnet sind. Von der gesamten Insel gibt es auch wieder eine Karte, die aus vielen Kästchen besteht (jeder Bildschirm der Insel ist ein Kästchen). Diese wird jeweils mit Erkunden eines neuen Screens zunehmend komplettiert. Auf ihr sind auch einige wichtige Dinge wie Positionen von Dungeons vermerkt. Das Steintafelbruchstück braucht man, um überhaupt die Informationen auf den Steintafeln lesen zu können. Manche Verbindungstunnel spielt man übrigens von der Seite - und mit den Piranhapflanzen und Gumbas sind hier die Mario-Parallelen nicht von der Hand zu weisen. Insgesamt kann man das Leveldesign also getrost als sehr gut bezeichnen; alle Level sind abwechslungsreich und das Schwert sowie das Hirn bekommen genügend zu tun.
Gegnergestaltung In Sachen Gegnern bedient sich Link's Awakening größtenteils an den Vorlagen der Vorgänger: auf Cocolint wimmelt es von Goblins und diesen tintenfischähnlichen Steinspuckern. In den Dungeons hingegen hausen Skelette, schlüpfriger Schleim und Fledermäuse. Auch einige der Endbosse werden Fans der Serie sehr bekannt vorkommen. Wie bei fast jedem 2D-Spiel überzeugen die Gegner durchweg mit ihrem Design; sehr intelligent sind sie mal wieder nicht. Aber das ist uns allen früher sowieso nicht aufgefallen - und für 1994 ist das schon gehobener Standard; jedes Untier hat ihr bestimmtes Bewegungsmuster und manchmal braucht man sogar wieder eine ganz spezielle Bekämpfungstaktik. Beispielsweise gibt es Schildkröten mit Stacheln auf dem Rücken. Bei Sichtkontakt starten diese eine Rammattacke auf Link - mit vorgehaltenem Schild fallen sie allerdings auf den Rücken und können dann erfolgreich mit dem Schwert bearbeitet werden.
Wie beim großen Bruder für das SNES gibt es auch auf dem GB wieder zahlreiche gesprächshungrige Personen, die ihre Informationen(,die mehr oder weniger wichtig und interessant sind,) in sehr gut übersetzten (deutschen) Texten mitteilen.
Optik und Akustik Zum Thema technische Umsetzung: Grafisch ist es selbst heute noch eines der absolut ansprechendsten Game Boy-Spiele. Liebevoll gestaltete Umgebungen in den Dungeons und auf der Insel an sich sind das Resultat eines engagierten Entwicklerteams. Alle Figuren und Feinde wurden den GB-Mitteln entsprechend kreiert und haben ihren ganz eigenen Charme. Es gibt sogar einige Spezialeffekte zu bestaunen. Auch die Zahl der Animationen reicht für ein GB-Spiel vollkommen aus.
Mit dem Sound ist es nicht anders bestellt: während die meisten Spiele auf der Keksdose nach wenigen Minuten durch ihr Gekrächze oder den ohrenbetäubenden Todesklängen den Finger magnetisch an den Lautstärkeregler ziehen, entfällt diese (fast) Reflexhandlung bei Zelda IV: sämtliche Melodien sind äußerst hörenswert und haben sogar Ohrwurmcharakter. Es gibt zwar nicht gerade sehr viele Musiken, aber es handelt sich ja immer noch um ein Handheldgame; da ist der Platz eben beschränkt. Die Soundeffekte sind ähnlich gelungen und unterstreichen wie die gesamte technische Seite sehr gut die Atmosphäre und die Qualität des Spiels.
Impressionen Mit zunehmender Spielzeit gewinnt die Insel immer mehr an Reiz: man läuft gründlich nach versteckten Höhlen und Items suchend die ganze Insel ab und ein Gefühl der Langeweile bleibt gänzlich aus. Allerdings musste Link für die Umstellung von der großen auf die kleine Cartridge (Spielkassette) etwas im Umfang abspecken: alles ist eine gute Länge kürzer als bei "A Link to the Past" - das merkt man schon daran, dass es in Link's Awakening nur halb so viele Herzteile zu finden gibt. Aber diese Umfangsreduzierung merkt man eigentlich erst beim wiederholten Durchspielen: beim ersten Mal ist man so fasziniert und auf der Insel "gefangen", dass man sich gerne etwas mehr Zeit mit dem Beenden lässt. Außerdem gibt es auch wieder neben dem Bewältigen der Dungeons einiges anderes zu tun: neben den genannten Herzteilen haben die Programmierer wieder einige Subquests integriert, bei denen man z. B. eine recht ausführliche Itemtauschaktion durchführen muss. Spaß machen dabei nicht nur Aufgaben und Leveldesign: man bereist auf Cocolint auch wieder Gebirge, Seen und Wüsten sowie ein Dorf, das von Tieren bewohnt wird. Hier werden eifrige Spieler das eine oder andere witzige Gespräch mitbekommen - die Qualität der Übersetzung betont noch mal das Engagement in diesem Spiel. Auch als etwas nervig gestaltet sich der automatisch erscheinende "Ratgeber", eine Eule, die des Öfteren sehr viel zu erzählen hat. Das hilft eigentlich grundsätzlich beim Vorankommen im Spiel. Das stört auch ein wenig (wegen dem vor allem am Anfang recht zahlreichen Erscheinen), die Auftritte dieser Eule nehmen aber glücklicherweise mit zunehmender Spieldauer ab und erreichen schließlich eine erträgliche Anzahl. Zusammen mit der nicht ganz perfekten Steuerung sind die o. g. Aspekte aber das einzig nicht so gelungene an Zelda IV: Erneut überzeugt es des weiteren mit einem fairen Schwierigkeitsgrad, der nie unfair und nie richtig schwer wird und somit ist auch diese Episode, die ansonsten auf ganzer Linie begeistert, jedem Action/Adventure Freund wärmstens zu empfehlen! Nicht zuletzt, weil man auch dieses Abenteuer gerne mehrmals durchspielt!
Ergänzung vom 15.04.2003, 16:21:
Ähm... hab schon wieder vergessen zu erwähnen, dass es sich bei Zelda um Echtzeitkämpfe handelt (vgl. Yeboah17s Kommentar zu Zelda III): man bestreitet alle Konfrontationen mit Gegnern in Echtzeit, sprich: man sieht sein Opfer läft darauf zu und erledigt es mit dem Schwert.
Ergänzung vom 17.04.2003, 10:32:
Übrigens: Wie allgemein bekannt sein sollte, gibt es von Link's Awakening eine colorierte Variante für den GB Color: neben der Einfärbung bietet das Spiel eine GB-Printer-Unterstützung: im Spiel kann man 12 versteckte Bilder "finden" und diese dann ausdrucken. Außerdem wurden einige Dialoge etwas umgestaltet bzw. "kindlicher" gemacht: die Nixe sucht z. B. nicht mehr ihren Bikini, sondern eine Perlenkette. Konnte man vorher noch viele Dialoge mit dem B-Knopf abkürzen, ist das bei LA DX nicht mehr so oft der Fall (leider!). Für Besitzer der ersten Version lohnt sich aber die Anschaffung definitiv nicht!
Review-Score 4853
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Klees am 21.04.2003 14:35
Geiles Review zu meinem Lieblings Game Boy Spiel
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Cubance am 16.04.2003 15:03
Wie alt war ich? 6-7? Jedenfalls habe ich die englische Version gespielt, und nunja.. soviel wie Apfelkuchen verstanden.. nach geschätzen 15 Minuten habe ich mich wieder an meine Spielzeugautos gesetzt *g* Meiner Mutter gefiel dies wohl nicht (die Preise waren ja auch schon damals üppig), jedenfalls bekam ich für laaange Zeit keine neuen Module mehr. Seit damals hatte ich kaum mehr Kontakt mit Zelda Spielen, da kommt die Bonus-Disc ganz gelegen.
Schönes Review, ich hoffe du "verreviewst" die ganze Reihe. Weiter so!
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Dellay am 15.04.2003 16:23
Die Formatierung ist halt ein wenig anders. Gibt es ja in diversen Mags zu genüge. MIr gefällt Dein neustes Zelda Review sehr gut. Alles an Infos drinnen. Wertung ist auch in ordnung, habe es selber und würde sogar noch 2% drauflegen. ++
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Jägermeister1.0 am 15.04.2003 08:50
Ich weiß zwar nicht, was GameGod ständig mit der Formatierung von irgendwelchen Reviews hat, hat aber was soll's: Mir gefällt's (auch vom Aufbau her) sehr gut. Und NRG: Wenn man sich schon ständig bzgl. der sprachlichen Fähigkeiten anderer weit aus dem Fenster lehnt: es heißt "IN-kompetent".
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GameGod am 15.04.2003 01:18
Also: Die Formatierung ist doch arg missglückt, die Sprache jedoch eine deutliche Steigerung zu Deinen bisherigen Reviews. Die Wertung ist imo gerechtfertigt.
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