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Gamecube



Mario Kart: Double Dash!!

 Details zu Mario Kart: Double Dash!!

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von MoeAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 13433




::: Fazit :::


MoeWer hätte das gedacht - Mario Kart: Double Dash!! überzeugt auf ganzer Linie mit ein paar Schlenkern, die man in Kauf nehmen kann. Zwar verhindern die genannten Kritikpunkte, dass es an Super Mario Kart vorbeizieht, landet aber auf einem guten 2. Platz und das ist immerhin die erste Startreihe. Zur Spitze reicht es also nicht ganz, aber MK:DD!! darf in keiner guten Sammlung fehlen, solange man nichts gegen Fun-Racer und MP-Spiele hat. Das neue action-orientierte Gameplay funktioniert, genauso wie das Team-Feature im Multiplayer - eben sehr gut. Wenn man in der nächsten Generation die negativen Punkte ausbessert und noch einen Online-Modus OHNE Umwege einbaut, dann bin ich rundum glücklich.



::: Positiv :::


gutes Geschwindigkeitsgefühl
klasse Multiplayer
Strecken -und Fahrerkenntnis ist Pflicht
gelungene Innovationen und Steuerung
guter bis sehr guter Singleplayer...



::: Negativ :::


...dem leider ein Adventure-Mode fehlt
die Grafik ist höchstens DC-Niveau
50% der Battle-Mode Arenen
kein offizieller Online-Modus



::: Rating :::


Wertung: 80%

Veröffentlicht am 24.12.2003 15:11, dieser Review wurde 575x gelesen.


The King is back...

Super Mario Kart – das war der erste Funracer und für mich die Referenz. Den N64 Nachfolger hatte ich nur mal kurz angespielt und Crash Team Racing kam auch nicht an die Klasse von SMK ran. Es vereinte eben einen exzellenten Singleplayer – und Multiplayer-Modus und daran muss sich die zweite 3D-Inkarnation messen.

Ganz wichtig ist dabei ein gesundes Maß an Innovationen. Man fährt jetzt zu zweit in einem Kart, das eigentlich keins mehr ist. Okay, sie haben vier Räder und ein Lenkrad, aber das wars schon. Ein Holzfass ist z.B. die Donkey Kong-Kiste, während sich Koopa in einem Schildkrötenpanzer zu Hause fühlt. Die 16 + 4 Bonuscharaktere können alle Autos benutzen, solange es in ihre Gewichtsklasse fällt. Das Fahrverhalten der Autos ändert sich damit folglich auch. Von hoher Endgeschwindigkeit und langsamer Beschleunigung über Allround-Talente bis zu den schnell beschleunigenden Fliegengewichten – alles ist vertreten. Nicht nur an diesen beiden Punkten sieht man die Auswirkungen des Gewichts, sondern man spürt förmlich ob das Kart schwer oder leicht ist. Das ist richtig gut und der Schwierigkeitsgrad wird dadurch auch eingestellt. Die schmächtigen Fahrer sind einfach zu beherrschen und verzeihen Ausflüge ins Kiesbett, während man mit den Dicken, also Bowser, Wario und co., das Kart und die Strecke beherrschen muss – jeder unnötige und verhinderbare Ausrutscher und Ausflug muss vermieden werden, denn das kann einen teuer zu stehen kommen. Ach, Mario Kart ist von der Steuerung her arcadelastig, d.h. direkt und man kann immer Gas geben. Wer bei MK bremst, der verliert - so einfach ist das.

Das kennt man im Prinzip schon von der SNES-Version, aber am Fahrverhalten hat sich schon etwas getan. War der Urvater noch vom millimetergenauem Durchfahren der Kurven geprägt, was vor allem an der Sprung-Drift Funktion lag, wurde dies aufm Würfel geändert. Kein Springen mehr sondern nur ein noch Druck auf L oder R und schon kann das Driften los gehen. Nach 3-maligem links und rechts Schieben des Analogsticks bekommt man einen Boost. Je schneller man den hin bekommt, desto besser. Er bringt in vielen Situationen einen Vorteil. Man muss nur gucken, wo man ihn einsetzen sollte und wo nicht. Wer glaubt sogar Videogames-Laien könnten mit Fortgeschrittenen oder Profis mithalten täuscht sich gewaltig. Eine perfekte Linie mit ebenso geschickt eingesetztem Boost kriegen nur Profis hin.

Er hat doch nur einen Controller
Leider lag dem Mario Kart Bundle kein zweiter Controller bei und so musste der kleine Hans alleine spielen. Er kennt die Vorgänger nicht und ist doch erst 13 Jährchen alt – macht aber nichts. Er wird mit den 12 + 4 Strecken in den maximal 5 Cups lange genug beschäftigt sein. Er entscheidet sich für die 50er Klasse und schon kann die Action beginnen. Wenn ich Action sage, dann meine ich auch Äktschen. MK:!! ist nämlich sehr itemorientiert, was für Kenner der 2D-Versionen ungewohnt ist, spielten die Items doch nur eine sekundäre Rolle. Nicht nur, dass die Item-Boxen nach ein paar Sekunden wieder auftauchen, nein, durch die 2er Teams hat man auch 2 Items. Tja, der kleine Hans hatte so seine Probleme am Anfang, aber er stieg immerhin bis zur 100er Klasse auf. Da fingen die Probleme dann an größer zu werden, weil er unfähig war auf der Straße liegenden Items auszuweichen. Er merkte nicht, wie breit die Straßen eigentlich sind und somit sogar genug Platz für 2 Karts und 5 Bananen bieten. Mittlerweile kennt er schon die Strecken und seine Fahrerkombination Koopa + Paratroopa besser – mit dem neuen Wissen ein Killer-Argument. Anstatt die Ideallinie zu nehmen fährt er einen kleinen Umweg und legt einen roten Panzer ab. Schwups den Vorsprung ausgebaut. So langsam macht es Spaß und er wird nach 3 weiteren Goldmedaillen mit einem neuen Cup belohnt – dort zeigt er es Mario und Co. mal wieder. Der Zuwachs für die 150er Klasse musste aber wieder mal Saures einstecken – obwohl Bananen süß sind. Zu allem Überfluss sind die Gegner aggressiver geworden. Items werden besser eingesetzt und sie weichen ihnen sogar gut aus. Der ideale Zeitpunkt, um mit den gleichen Waffen zurückzuschlagen. „Pah, was ist schon ein roter Panzer. Mich hält der bestimmt nicht auf!“, posaunte der Kleine laut rum. Und er hatte verdammt noch mal Recht. Man kann es ihm schon anrechnen den Warnkasten vor roten Panzern selbst entdeckt zu haben, aber diese dann noch abzuwehren – RESPEKT! Getreu dem Motto „Süßes oder Hartes“ legte er mal kurz eine Banane bei der ersten Attacke und beim zweiten Mal einen grünen Panzer hin – ein Hoch auf Hans! Selbst ohne eigene Munition hat er's geschafft, indem er geschickt zu einem Boost ansetzte und somit den roten Panzer in die Irre führte. Sieg zum 3. Mal – unser kleiner Hans hat eine beachtliche Leistung vollbracht und gleichzeitig die Lernkurve Mario Kart's aufgezeigt. Manch einer behauptet ja steif und fest, man könne nur mit Glück gewinnen, aber die eloquente Ente liegt da falsch. Es hat nichts mit Glück zu tun – nada. Es gibt gerade mal ein Item dem man nicht ausweichen kann und das ist der blaue Panzer. Bei den restlichen Items funktioniert das prächtig oder sie bringen einen aktiven Vorteil, z.B. Pilze. Ich meine damit auch explizit ALLE Special-Items der Charaktere – Riesenbananen, riesige Bowserpanzer und Bomben stellen für den Profi kein Problem dar. Das Gameplay funktioniert also gut und bietet gute bis sehr gute Unterhaltung für Singles.
Auf Dauer wird es aber etwas langweilig und ein Story -oder Adventuremode hätte man auch erwarten können. Vor allem für letzteres bietet sich das Mario-Universum gerade zu an und das Freischalten wäre so auch interessanter gewesen. Der obligatorische Time Trial darf natürlich nicht fehlen und kann auch Spaß machen, wenn man sich im Internet die besten Zeiten raussucht und versucht diese zu schlagen. Ansonsten eignet sich das Zeitfahren nur zum Perfektionieren der Strecke/Fahrerkombi. Ein Online-Modus, wie man ihn in PGR 2 findet, hätte da deutlich geholfen.

Insgesamt ist der Single-Player noch sehr gut, aber es mangelt auf Dauer an Abwechslung und Dauermotivation. Am Streckendesign liegts nicht, da das größtenteils sehr gut ist ohne an die Klasse der SNES-Version ranzukommen mit Ausnahme von 4-5 Kursen. Kurvenreich und driftlastig kommen die Pisten daher und sie sind fordernd. Sogar auf einem Ovalkurs ist es schwierig genug, eine perfekte Runde hinzulegen. Trotzdem wird nach Freischaltung aller Cups, Fahrer etc. der Replay-Value gering. Das liegt wahrscheinlich am später zu einfachen Schwierigkeitsgrad für Profis. Bei SMK verliere ich immer wieder mal einen Cup und muss dafür in der 150er Klasse immer kämpfen. Bei Double Dash ist es nach längerem Spielen wiederum kein Problem dauerhaft Gold zu holen. Folglich geht die Motivation flöten und man ruft seine Kumpels zusammen.

Alle Jahre wieder...
Richtig, es ist Weihnachten und Hans hat noch große Pläne. Kaum die 3 Controller ausgepackt, werden nach den Feiertagen die Freunde angerufen. Wie in den guten alten Zeiten kann man im MP den Meisterschaftsmodus zusammen durchspielen, gegeneinander Rennen fahren oder sich im Battle-Mode bekriegen. Schadenfreude, Beschimpfungen und körperliche Auseinandersetzungen sind da schon vorprogrammiert - in der Form gibt es das nur bei Mario Kart. Außerdem kommt im MP erstmals der titelgebende „Double Dash“ zum Einsatz und der würzt den MP mit einer Prise Taktik. Der klappt aber nur, wenn man sich mit einem Partner ein Kart teilt. Dann brauchen beide nur noch einen Blitzstart und man hat einen Double Dash. Ein anderes Team-Feature ist die Slide-Funktion. Der hintere Kart-Insasse macht mit den Schultertasten einen Dash in die entsprechende Richtuntg. Damit kann man Gegner wegrempeln, ihnen Items klauen und natürlich auch "Fahrfehler" korrigieren. Rutscht man etwas ungeschickt in die Kurve, „dasht“ man sich einfach wieder raus. Auch nützlich beim Einsammeln der Items.

Von den Modi begeistert erstaunlicherweise der Co-Op Meisterschaftsmodus am Meisten. Dazu noch ein zweites Team und man hat den besten Multiplayer-Spaß diesen Jahres wegen der gelungenen Innovation von BigN. Die meiste Zeit haben ich und meine Kumpels mit diesem Modus verbracht. Mario Kart kostet 50€, ein weiterer Controller 30€, aber das Gesicht seiner Freunde nach einem Item-Diebstahl zu sehen: unbezahlbar. Nach einem kleinem verbalen Fight konzentrieren die sich dann auf Rache - da ist mein Team aber schon längst über alle Berge... Es gibt aber noch einen Grund, warum man sogar in geselliger Runde Rennen fährt: Die Hälfte der Battle-Mode Arenen sind verkorkst. Genau 2 Strecken machen für einige Zeit Spaß, eine nur bedingt und díe restlichen 3 Arenen hätte sogar ich hinbekommen. Es gibt tatsächlich einen Cube als Schauplatz – ein Viereck auf dem man sich bekämpfen muss. Dafür hätte ich Nintendo zu gerne erschossen. Die zwei neuen Battle Modi ändern nichts daran. Neben der klassischen Version, wo man seinen Gegnern die Ballons an den Karts abschießen muss und der Überlebende gewinnt, gibt es noch einen quasi „King of the Hill“ und einen „Deathmatch“ Modus. Sie sind weder besser noch schlechter als der Klassiker.

Grafisch ist MK:DD nichts ganzes und halbes – Durchschnitt halt. Die Texturen sind auf Mario Sunshine Niveau, d.h. etwas matschig. Gerade höher aufgelöste Texturen hätten der Grafik geholfen. An den Charakteren und Karts gibt es wenig auszusetzen, da es eben der typische N-Style ist und da würden richtig hohe Polygonmengen auch keinen großen Vorteil bringen. Immerhin gibt es neben den Strecken immer etwas zu sehen. Hier ein paar bekannte gefräßige Mario-Pflanzen, dort sich bewegende Bäume – es lebt förmlich. Was anderes außer konstanten 60 FPS konnte man nicht erwarten und die kriegt man auch – sogar im vierer Splitscreen. Dadurch hat man ein gutes Geschwindigkeitsgefühl, das durch einen Blur-Effekt beim Boost-Einsatz noch verstärkt wird. Ein 60Hz-Modus ist bei den Mannen aus Groß-Ostheim sowieso standard.

Auf der musikalischen Front reicht das Spektrum von „naja“ bis hin zu „Ohrwurm“ - das muss aber jeder selbst entscheiden. Es werden nämlich wieder mal die typischen Nintendo-Melodien gespielt, die immer zum Strecken-Thema passen. Das geht von quietschvergnügter Musik im Baby-Park bis zu entspannenderen Stücken auf dem Eis-Parcours - alles in Dolby Pro Logic II. Wem das noch nie gefiel, kann ja seine Anlage mit seiner Lieblignsmusik einschalten. Ich hab wie immer oft mitgesummt.

Kleine Anmerkung: Den Netzwerkmodus konnte ich nicht testen und der wird somit nicht gewertet. Es gibt ihn und er ermöglicht sogar Online-Gaming über einen Umweg. Mehr dazu auf www.warppipe.com


Review-Score 4998


 Review bewerten



HefferBasic Reviewer (Level 2), Score: 6550 am 05.06.2005 17:20
Sehr cool. Und check mal deine PN's ;-)


AlucardNewbie (Level 1), Score: 3629 am 29.10.2004 18:07
sehr gut! Mehr gibt es nicht zu sagen


GBABasic Reviewer (Level 2), Score: 5710 am 16.02.2004 10:17
gutes Review


adamma666Pro Reviewer (Level 5), Score: 96892 am 20.01.2004 05:41
sehr schönes review. mir wäre zwar die wertunf viel zu hoch, aber im text wird schlüssig argumentiert, dazu ist sprachlich alles im grünen bereich und auch das layout lässt keine wünsche offen. sehr gut.


HayateBasic Reviewer (Level 2), Score: 5645 am 18.01.2004 00:21
Super Review bei dem man merkt, dass du dich - im Gegensatz zu gewissen anderen Personen ;) - WIRKLICH mit dem Spiel beschäftigt hast.


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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

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::: Neue Ergänzungen :::

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