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Gameboy
Boxxle
Details zu Boxxle
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Review von argor
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Eine solide Umsetzung ohne Experimente, nicht mehr vielleicht sogar ein bisschen weniger ist Boxxle/So(u)koban. Während Knobelenthusiasten sich auf mehr als 100 Puzzles stürzen können, wird nichts getan, um den Gelegenheitsspieler bei der Stange zu halten. Es gelingt nicht erstens die große Stärke, nämlich die Simplizität, adäquat auszuspielen und zweitens im Verlauf des Spiels durch gezielt eingesetzte Innovationen den Spannungsbogen hoch zu halten: im Gegensatz zu Tetris oder Kwirk ist schneller ein Sättigungsgrad erreicht, der das Modul für längere Zeit zurück in die Verpackung wandern lässt. Seinen Anteil daran haben auch unverständliche Designfehler (keine gelungene Zugzurücknahme, keine Sicherung der eigenen Kreationen und auch kein Tausch über Link-Kabel möglich), sodass der Titel in die Mittelmäßigkeit abgleitet. Das Spieldesign bzw. die zugrunde liegende Idee hat sich das zwar nicht verdient, aber auch die beste Idee kann ohne eine entsprechende Umsetzung und ohne versionspezifische Boni nicht überzeugen. |
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simples Prinzip, kurzzeitig attraktiv |
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108 Räume |
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schlecht ausgearbeitete Zugzurücknahme |
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kein Abspeichern im Editor |
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nur ein Modus |
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Veröffentlicht am 15.08.2003 23:41, dieser Review wurde 261x gelesen.
Die Spielidee zu Boxxle bzw. So(u)koban, wie es in der japanischen Version und den meisten anderen Umsetzungen heißt, wurde meines Wissens nach in den Köpfen der Computer- und Videospielfirma Thinking Rabbit aus Takarazuka in Japan Anfang der 80er Jahre geboren.
Die Spielidee bedient sich eines menschlichen Triebs, der dafür verantwortlich ist, dass sich dieser als dominante Spezies herauskristallisiert hat: Probleme und Aufgaben Kraft des Geistes zu lösen. In die Rolle eines Lagerarbeiters schlüpfend müssen Kisten in einer labyrinthartigen Lagerhalle (aus der Vogelperspektive dargestellt) an vorgegebene Punkte geschoben werden. Wohlgemerkt, sie müssen geschoben werden, eine andere Möglichkeit der Bewegung gibt es nicht. Und da nicht jeder gleich ein Herkules ist, beschränkt sich die Anzahl der bewegbaren Kisten auf exakt eine.
Was sich zunächst von Konzept und Spielidee her einfach anhört, ist es auch im Prinzip. Kaum jemand wird Schwierigkeiten mit dem Erfassen des Problems haben, bei der Lösung sieht es oftmals aber ganz anders aus. Denn der Teufel steckt wie so oft im Detail: wie im realen Leben auch, besteht die Gefahr darin, sich in eine Situation zu bringen, aus der man sich nicht mehr herauswinden kann, die keine erfolgreiche Lösung mehr zulässt (z.B. durch einander blockierende Kisten). Es geht nun einerseits darum, dies zu verhindern oder andrerseits möglichst schnell solch eine Fehlstrategie zu erkennen - im eigenen Interesse. Bei vielen Rätseln ist es daher von eminenter Bedeutung vorausschauend zu agieren, bei komplexen Aufgaben oft mehr als zwanzig Züge. Dies hört sich vielleicht abschreckend an, doch lebt Boxxle/So(u)koban auch vom Lerneffekt: viele große Probleme lassen sich mit ein wenig Erfahrung in mehrer kleinere, teils bekannt zerlegen und es geht nur noch darum einen Weg zu finden, sich von einem Teilproblem zum nächsten zu hanteln. Wie bereits angedeutet, verzeiht die Spielidee kaum einen strategischen Fehler, was der Langzeitmotivation vieler Spieler nicht sehr zuträglich ist - oft lockt das einfache Konzept den Spieler an und er macht seine ersten Züge mit geradezu kindlichem Leichtsinn nur um zu merken, dass der Weg zum Ziel alles nur nicht einfach ist. Besonders ungeduldige Spieler dürften von einem wohlbekannten Phänomen bei der Problemlösung besonders schwerwiegend getroffen werden: man sieht oft den sprichwörtlichen Wald vor lauter Bäumen nicht mehr, je öfter man das Problem von vorne angehen muss, desto mehr versteift man sich auf einen Lösungsansatz. Wer in solchen Situationen nicht geistig oder tatsächlich abschalten und etwas später zurückkommen kann, wird dem Spiel nicht lange die Treue halten. Ein weiterer die Motivation ein wenig bremsender Faktor besteht in der Monotonie: anders als im GB-Konkurrenten Kwirk gibt es nur dieses eine Spielelement, die Kiste, das sich mit der Zeit abnützt. Neue Spielelemente wie etwa eine zweite Figur (sodass man zur Lösung z.B. hin- und herschalten muss) sucht man vergeblich.
Von den Ansätzen und Anforderungen an die Hardware ist der GameBoy quasi prädestiniert: die Lagerhallen werden als Backstein-Grundrisse in zwei verschiedenen Größenordnungen dargestellt, belebt von einem Protagonisten, der pro Richtung über gerade einmal zwei Animationsphasen und eine weitere zum Verschnaufen verfügt. Untermalt wird die schweißtreibende Arbeit von einem typischen 08/15 Liedchen, das irgendwann im Unterbewusstsein verschwindet ohne sonderlich begeistert oder verärgert zu haben.
Die Unterteilung (jeweils 10 in einer Stage, ausgenommen die letzte) und Anzahl der Lagerhallen (108) wird durch eine dürftige wie belanglose Hintergrundstory gerechtfertigt: Jung sieht Mädchen, Jung will Mädchen mit Geschenk verwöhnen, braucht dafür Geld und daher ab zur Arbeit in die Lagerhalle...
Die Steuerung ist denkbar einfach: die Richtungstasten bewegen den Protagonisten während A einen Zug zurücknimmt und zwar genau einen. Erstens ist das nicht die Welt, wenn man bedenkt, dass sich die Zuganzahl in späteren Levels in vierstellige Regionen empor schraubt und man einen fatalen Fehler einen Tick zu spät realisiert, und zweitens wird wirklich nur der letzte Zug rückgängig gemacht - dreht ihr euch nach dem falschen Zug versehentlich zur Seite, ist es schon aus, denn die Bewegung der Kiste liegt damit zwei Züge zurück. Ein geradezu unverständlicher Designlapsus. Es bleibt also nichts anderes übrig, als das Problem mittels Restart erneut anzugehen, oder ein anderes aus der jeweiligen 10er-Stage zu wählen (diese Option kann sehr Nerven schonend sein). Den erneuten Einstieg ermöglicht ein einfaches Passwortsystem.
Das Beschreiben der verschiedenen (Spiel-)Modi ist schnell erledigt, denn es gibt nur diesen einen, bei dem man sich durch die verschiedenen Puzzles arbeitet. Dabei ist dieser im Großen und Ganzen recht ordentlich gelungen: der Schwierigkeitsgrad steigert sich merklich von Stage zu Stage abgesehen von ein paar schwarzen Schafen, die in der Komplexität nach oben oder unten merklich ausreißen (einige Lagerhallen wirken beispielsweise unnötig aufgebläht, sodass man mit zwei, drei Zügen schon auf der sicheren Schiene ist und die restlichen Kisten nur noch in einem minutenlangen Schiebemarathon stupide ins Ziel bringt). Dabei hätten sich einige Alternative-Modi geradezu aufgedrängt: beispielsweise ein Time-Attack-Mode, bei dem mehrere leichte Level möglichst schnell abgearbeitet werden müssen, oder ein Minimalweg-Mode. Denn eine zentrale Fragestellung bei dieser Art von Rätseln ist neben der eigentlichen Lösung auch die möglichst hohe Effizienz (z.B. Löse diesen Raum unter Verwendung von maximal 150 Schritten!). Auch einen 2P Modus wie in Kwirk sucht der gesellige Spieler vergeblich egal wie oft er die Cartridge auch dreht und wendet.
Der einzige angebotene Bonus ist in jedweder Beziehung ein zweischneidiges Schwert: der Editor ist zwar leicht zu bedienen und bietet Platz für fünf Problemchen, doch, wehe dem, der seinen GameBoy abschaltet ohne seine Kleinode fein säuberlich mit Bleistift in das Anleitungsbüchlein übertragen zu haben - weder Batterie noch Megapasswort stehen dann bereit, um für eine Wiedererrichtung der steinernen Lagerhallenmauern zu sorgen. Das Wort Kleinod war in diesem Zusammenhang keinesfalls vorschnell gewählt, denn solch einen Raum zu erdenken ist noch wesentlich schwieriger als ihn erfolgreich zu lösen - es stellt eine gewaltige intellektuelle Herausforderungen dar solch komplexe Problemstellungen zu erdenken. Es hätte sich daher angeboten, eine Option einzubauen, mit der man selbst kreierte Räume (beispielsweise über Link-Kabel) tauschen kann, um so einen praktikableren Weg zur Verbreitung der eigenen Kreationen zu haben. Oder einen Mode, in dem man um die Wette die fünf Räume des Mitspielers lösen muss. Letztendlich bleibt dies alles aber leider nur Wunschdenken.
Review-Score 5000
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adamma666 am 01.09.2003 16:30
auch wenn mir das spiel ein wenig besser gefällt, gibt es an dem review nichts auszusetzen. sprachlich auf einem hohen niveau, inhaltlich komplett und ausreichend beschrieben.
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jetsetradio am 19.08.2003 01:54
Bis auf die imo zu niedrige Wertung (ich kenne nur die GB-Version) sehr zu treffend und gut zu lesen.
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NRG am 18.08.2003 08:57
Tolles Review. Ich fand Sokoban damals genial, als 1st-Generation GB-Titel, besser als die PCE-Umsetzung. Die Kritik ist verständlich, vorallem die Zugrücknahme, aber übertrieben. 1990! Wer will, kann seine Stages aufzeichnen und per Post in alle Welt versenden. ;-)
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Serendipity am 16.08.2003 17:07
Super, und die Idee mit dem Roboterscreenshot gefällt mir auch gut.
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AuLbAtH am 16.08.2003 10:28
Sehr gut, einfach nur sehr gut !
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::: Wertungsrichtlinien ::: |
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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