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Nintendo 64



64DD Randnet Starter Kit

 Details zu 64DD Randnet Starter Kit

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorDer Konjunktiv ist eine weite Wiese für Gedankenspiele, aber mit Unterhaltungselektronik hat das wenig zu tun. Eigentlich macht das 64DD genau das, wofür es konzipiert wurde – dies ändert aber nichts an dem Faktum, dass dies mit völlig veralterter Technik geschieht und so die ohnehin sehr eingeschränkten Entfaltungsmöglichkeiten noch weiter restringiert.
Da sich der Spaß an einer Konsole oder Erweiterung außer für den Sammler allein durch die damit verbundenen Spiele definiert, hat das 64DD einen schlechten Standpunkt: Zehn Disks sind bei Gott keine Welt, im Grunde nur drei Spiele, zwei Add-Ons und die Mario Artist Serie, etwas Weltbewegendes war nicht dabei und schon beim Start auch nicht mehr zu erwarten. Der Schwerpunkt im kreativen Bereich, die schwere Verfügbarkeit besonders der Spiele und der verhältnismäßig hohe Importpreis machen das 64DD (und somit den 64DD Randnet Starter Kit) nur für Enthusiasten interessant und selbst für engagierte Spieler nicht sonderlich attraktiv.



::: Positiv :::


sehr gute Verarbeitung
bedienungsfreundlich
Preis für japanische Spieler



::: Negativ :::


kaum Softwareunterstützung
sehr fokussierte Bibliothek
technisch veraltet
monatelanges Warten auf neue Spiele
Preis im Westen



::: Rating :::


Wertung: 43%

Veröffentlicht am 02.11.2003 15:28, dieser Review wurde 711x gelesen.


64DD.
Hinter diesem Kürzel steht ein kurzes Kapitel in Nintendos Hardwaregeschichtsbuch, das aus diversesten Gründen nicht allzu viele Leser gefunden hat…







Der Name ist dabei Programm, denn 64DD steht für 64-MB Dynamic Drive. Am besten stellt man sich das 64DD als ein großes Disketten- oder ZIP-Laufwerk vor, auf welches der Nintendo64 (N64) gestellt wird und über dessen Ext.-Port im Boden die zwei Geräte kommunizieren. Den Strategen in der Chefetage von BigN zufolge, sollten mit dem 64DD die Kritiker der teuren Modultechnologie wieder an Bord gebracht werden. Neben einer besseren Hardware-Leistung durch eine RAM Erweiterung, sollten insbesondre die Preise purzeln – das Schlagwort war sozusagen ‚mehr Speicher für weniger Geld’. Erst mit dieser Technologie wären jährliche Sportspielreihen rentabel, denn die jeweiligen Updates zum Originalspiel könnten auf den wesentlich billiger zu produzierenden Disketten an den Spieler gebracht werden. Auch die Zunft der Rollenspieler sollte durch komplex manipulierbare Welten und integrierter Echtzeituhr wieder vor die Nintendo-Konsole gelockt werden: Welten verändern ihr Antlitz gemäß der jeweiligen Tageszeit, vom Spieler getätigte Veränderungen und wären sie noch so klein, sollten erhalten bleiben – das abgebrannte Dorf, der zur Seite gerollte Stein, ja selbst die Spuren im Schnee sollten den Weg in den Speicher finden. Daneben wollte man mit einer kreativen Schiene neue Maßstäbe setzen: Nintendo entwickelte die Mario-Artist-Serie mit welcher der Spieler kleine Animationsfilme erstellen, seine eigenen Polygonmodelle kreieren und Bilder vom Fernseher importieren und bearbeiten konnte. Es sollte dann möglich sein beispielsweise die Häuser in einem anderen Spiel mit selbst gefertigten Texturen zu überziehen oder andere derartige Veränderungen vorzunehmen. Zu guter Letzt sollte auch im an Heimcomputer armen Japan via Randnet – so genannt nach den beiden Partnern Recruit und Nintendo – das Internet Einzug in die Wohnzimmer halten. Die Palette der angekündigten Dienste war breit gefächert: Musikdownloads, VS-Spiele über das Netz, Betatesten, spezielle Informations- und Diskussionsforen und Email Services.


Doch es kam alles anders und zwar völlig anders. Das 64DD kam nicht als Bulky Drive kurz nach der Veröffentlichung des N64 auf den Markt, sondern die anvisierten Releasedaten strichen ins Land, Jahr um Jahr verging, bis schließlich Ende 1999 die Geburtstunde für den Spätstarter gekommen war. Zu diesem Zeitpunkt war die für den 64DD gedachte RAM-Erweiterung auf Druck von Acclaim und LucasArts bereits separat erhältlich, die als Killer-Application für den 64DD angekündigten Spiele gestorben oder zu normalen N64-Spielen umgeschrieben worden. Gerüchten zufolge wurde etwas das zunächst für 64DD entwickelte Zelda in drei Teile geteilt: Zelda TOOT und Majora’s Mask erschienen für N64, selbst das zur Erweiterung verkommene Ura-Zelda schaffte nicht mehr den Sprung auf die Disk, sondern erst auf die GC-Bonusdisk. Die Unterstützungserklärungen der Drittanbieter waren so selten wie Marienerscheinungen geworden.

Als Konsequenz aus dieser Entwicklung blieben für das 64DD nur noch die Bereiche Internet und die Kreativitätsabteilung übrig. Eigentlich wäre hier das Wort ‚nur’ nicht wirklich angebracht, denn bei einer konsequenten Unterstützung hätte man eine schöne Plattform für kleine, spielerische Experimente schaffen können. Doch da man auf Seiten Nintendos das finanzielle Risiko minimieren wollte, ging man einen gänzlich neuen Weg. Da man zu Recht erwartete, dass kaum ein Händler Regalplätze für das 64DD freimachen würde, entschied man sich die Vermarktung fast ausschließlich über den Versand abzuwickeln. Für 2500 Yen oder 3300 Yen (inkl. N64) pro Monat und einer Bindung für ein Jahr erwarb man neben dem 64DD Randnet Starter Set und dem Recht der Randnet Benützung noch sechs Spiele: Doshin the Giant 1, F-Zero X Expansion Kit, Sim City 64, Mario Artist: Talent Studio (mit Capture Cartridge), Paint Studio (mit Maus) und Polygon Studio. Für das gesamte Packet war dies ein durchaus akzeptabler Preis. Randnet nahm seinen Dienst offiziell am 1. Dezember 1999 auf, registrieren konnte man sich zwischen dem 11. November 1999 und dem 11. Jänner 2000. Ein weiteres Novum war, dass man die erworbenen Spiele nicht sofort bekam, sondern nach einem speziellen Zeitplan über ein halbes Jahr verteilt zugesandt bekam. Nur ein marginales Kontingent wurde ab Dezember über den normalen Handel verkauft – höchstwahrscheinlich die nicht über den Versand abgesetzten Resteinheiten. Aus der Sicht von Nintendo ein taktisch geschickter Schachzug, denn das finanzielle Risiko war durch den Versand und die damit eigentlich nicht existente Überproduktion nicht mehr gegeben. Durch die gestaffelte Auslieferung wurden die Spieler mit wenigen Produkten über einen möglichst langen Zeitraum bei der Stange gehalten.

Fast alle der angekündigten Internet-Dienste fielen dem Rotstift zum Opfer. Bei den damaligen Übertragungsraten hatten wohl nur die gutgläubigsten Fans an Musikdownloads zu hoffen gewagt, auch Betatesten blieb ein Wunschtraum. Des Weiteren klagten japanische User über die schwache Browsersoftware. So war es nicht verwunderlich, dass Nintendo bereits am 28. Februar 2001 dem Spuck ein Ende bereitete und Randnet offiziell einstellte. Ich konnte diesen Dienst damals nicht persönlich nutzen und bin diesbezüglich leider auf diverse Erfahrungsberichte und Kommentare angewiesen. Weiters sind die Einwahlnummern auf der Randnet-Disk fix gesetzt, sodass heute keine Möglichkeit zur Nutzung mit anderen Providern besteht.


Wie man sich nach obiger Auslieferungsbeschreibung unschwer denken kann, war es für westliche Spieler nicht leicht an die Hardware zu kommen. Dies führte dazu, dass einige US-Importeure Preise bis zu $1000 verlangten, aber auch heute noch muss man bereit sein, sich von etwa €300 zu trennen, um einen 64DD Randnet Starter Kit zu erwerben. Dieser beinhaltet neben dem 64DD-Grundgerät, die 4MB RAM Expansion, den Jumper Pak Ejector um den Jumper Pak zu entfernen und Platz für die RAM Erweiterung zu schaffen, ein Telefonkabel, das N64 Modem (versteckt in einem Modul für den N64) und die Randnet Disk, zur Identifizierung im Netz. Bei der letztgenannten müsste es zumindest bei der mir vorliegenden Version aber ‚sollte’ heißen, denn der Platz im Karton ist verwaist: technische Probleme führten zu einer Verschiebung der Auslieferung dieser Disk. Aus der Sicht des Sammlers zwar ein nicht unerheblicher Verlust, aus der des europäischen Spielers – insbesondere des heutigen Spielers – aber durchaus zu verschmerzen.

Nimmt man das 64DD aus der Verpackung, so fallen sofort das Gewicht und die Größe auf: stolze 1.6kg bei fast 8cm Höhe sind nicht gerade das, was man sich unter filigranem High-Tech vorstellt. Andrerseits hatte der 64DD nie etwas mit state-of-the-art Technologie zu tun, nicht bei seiner ersten Ankündigung und schon gar nicht als er dann viel später in die Hände der Spieler entlassen wurde. Am Design ist sofort ersichtlich, dass das Verhältnis von N64 und 64DD eigentlich als ein innigeres gedacht war: das Zusammenbauen geht selbst mit zwei linken Händen ganz einfach. Nachdem man die Abdeckung vom N64 EXT.-Port entfernt hat, steckt man einfach den N64 von oben auf das 64DD. Die vier Noppen auf der Oberseite des 64DD passen dabei perfekt in die tief eingelassenen Schrauben des N64. Sodann werden die zwei Schrauben auf der Unterseite des 64DD angezogen, die RAM-Erweiterung im N64 untergebracht und fertig – die Konstruktion wackelt nicht. Wenn man die Schrauben bis zum Anschlag zudreht (ist nicht anstrengend, auch nicht für Kinder), wird man selbst unter Anwendung von Gewalt das Paar nicht mehr trennen können. Der Diskschacht ist durch eine Abdeckung gegen Staub geschützt und auch diese ist kindersicher (gegen Stifte, etc.), denn sie klappt nicht wie bei einem Diskettenlaufwerk bei Berührung nach hinten, sondern wird erst entriegelt, wenn gleichzeitig zwei Stifte von der gerade einzuführenden Disk betätigt werden. Der runde EJECT-Knopf ist mechanisch und stabil verarbeitet. Auch mit dem 64DD bleibt der N64 die Familienkonsole, die schon von den kleinsten Familienmitgliedern bedient werden kann. Die Verarbeitung ist ausgezeichnet, kein billiges Material, keine Ecken oder unangenehmen Kanten, unten an den beiden Seiten mit Rillen, damit man beim Schrauben nicht abrutscht. Wie beim N64 sind die hinteren Füßchen rutschfest. Sonst gibt es nichts anzuschließen, die Versorgung mit Strom erfolgt über den EXT-Port des N64. Mit dem Pikachu N64 funktioniert dies aber nicht!

Im Gegensatz zum N64 funktioniert das 64DD auch ohne eingelegte Disk: man gelangt zu einem Bildschirm mit dem Nintendologo und kann Mario beim Herumtollen zusehen bzw. die Uhr nach japanische Zeit stellen. Ist ein Modul im N64, das nicht für die erweiterte 64DD Nutzung vorgesehen ist, so wird der 64DD ignoriert, egal welche Disk ihr auch einlegt (denn dies geschieht im Unterschied zum N64 bei eingeschalteter Konsole). Legt man eine Disk, die erstaunlich leicht ist, ein (meist wird das für westliche Spieler Doshin oder Mario Artist: Paint Studio sein, denn diese konnte man gleich zum Randnet Starter Kit erwerben und brauchte keine japanische Anschrift für den Versand anzugeben), wird kurz mit leisem, doch merklichem Surren geladen. Die Ladezeiten halten sich mit ein bis vier Sekunden in Grenzen und sind im Vergleich meist kürzer als bei der PlayStation, doch die veralterte Technologie schlägt sich im kleinen Speicherumfang nieder.

Die Frage nach dem Grund der Misere ist wie so oft bei fehlgeschlagenem Hardwareengagement auch hier zu stellen. Ich denke, dass die Idee prinzipiell nachzuvollziehen ist. Doch wie man deutlich sehen konnte, reicht eine gute Idee nicht aus. Natürlich kann man die Vermutung anstellen, dass das 64DD von Anfang an nur die Aufgabe hatte, etwaige Hersteller bei der Stange zu halten. Ich kann mich diesen Gedankengängen aber nicht anschließen. Es schein eher, dass der Glaube an den Erfolg nicht von allen Unternehmensebenen geteilt wurde. Unter Umständen war der Wunsch nach dieser neuen Spielform in einigen höheren Entscheidungsebenen noch lebendig, aber andere Gruppen wollten die Veröffentlichung möglichst in kleinem Rahmen halten, um finanzielle Risken nach dem Virtual Boy Flop und dem verlorenem Kampf gegen Sony so niedrig wie möglich zu halten. Dies könnte auch erklären, warum die technische Entwicklung des 64DD trotz der jahrelangen Verzögerungen auf der Stelle trat. Die Modulgröße war stetig gestiegen, Resident Evil 2 war genauso groß wie eine Disk ohne vom Preis allzu sehr aus der Reihe zu fallen – das 64DD hatte viel von seiner Daseinsberechtigung verloren.
Einzig die Möglichkeit große Datenmengen abzulegen und in andere Spiele zu transferieren blieb. Wer das Glück hat, die gesamte Mario-Artist-Serie in die Hände zu bekommen, vielleicht noch Sim City 64, um dort die selbst kreierten Objekte einzufügen und ein Herz fürs Basteln hat, der könnte Gefallen finden. Mit allzu großen Ansprüchen sollte man sich aber nicht in das kreative Schaffen stürzen, denn die technischen Möglichkeiten kleiden das ganze Unterfangen in ein enges Korsett.
Schade eigentlich, denn was wäre gewesen, wenn bereits kurz nach Mario64 ein Bundle mit Zelda und technische ausgereifterem 64DD zu einem vernünftigen Preis auf den Markt gekommen wäre? Ein Potential wäre vorhanden gewesen, aber der Wille oder die Strategie es auszunützen waren es nicht.

So blieb eine für den Spieler eher unbefriedigende weil kurzlebige Lösung, die aber die Kaltschnäuzigkeit von Nintendo unterstreicht. Das 64DD war nicht mehr als ein Experiment mit einer genau geregelten, überschaubaren Userbasis und einem durch die Software vorgegebenen Interessensprofil. Mit alter, schrottbilliger Hardware sammelte man Erfahrung und beendete das Engagement auch ehest möglich wieder: da keine neue Software vom Himmel gefallen war, konnte man nicht erwarten, dass nach einem Jahr noch neue Erkenntnisse zu sammeln wären. Das Wort 'Todgeburt' ist deshalb, meiner Meinung nach, in Zusammenhang mit dem 64DD nicht angebracht - ich würde 'Laborratte' vorziehen.




Zur Version/Anleitung/Verpackung: In der Anleitung ist besonders der Teil, in dem gezeigt wird, wie man N64 und 64DD nicht behandeln soll, recht witzig: Seitenweise wird erklärt, dass z.B. kein Kaffee in den Modulschacht gegossen werden soll. Die okkagelbe Verpackung ist - im Gegensatz zum N64 - klein; man glaubt auf den ersten Blick gar nicht, dass das 64DD darin Platz findet.

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Technische Spezifikation 64DD (NUS-010):


Ausmessung: 260mm x 190mm x 78.7mm
Gewicht: 1.6kg

System Features:
- Magnetische Disk
- Interne Fehlerkorrektur
- N64 übernimmt Datenbearbeitung
- Batteriegestützte Echtzeituhr
- Integrierter 36 MBit ROM (beinhaltet Sound und Font Daten)
- Mechanischer Front-Disk-Schacht
- Hot-swapped Disks (mulitdisk disk Unterstützung)

Peripheriegeräte:
- 4MB RAM Expansion (NUS-007)
- Jumper Pak Ejector (NUS-012)
- 22.8 kbps Nintendo 64 Modem (NUS-029)
- 4m Telefonmodularkabel (HVC-053)

Benchmarkwerte:
- <75 ms Zugriffszeit
- 790 MB/sec Datentransfer-Rate
- Burst-Access Stream




Technische Spezifikation 64DD Disk


Ausmessung: 101mm x 103mm x 10.2mm
Gewicht: 43g

Features:
- High Density
- Double-Sided
- 64.45 MB Totalkapazität
- Read/Write Modus
- 1 bis 38 MB beschreibbar
- Eingebaute Datensicherung


Größenvergleich:
Zelda: TOOT Modul (PAL)
und
Mario Artist: Paint Studio Disk




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Veröffentlichte Disks:

- F-Zero X Expansion Kit (nur in Verbindung mit dem jap. Modul)
- Japan Pro-Golf Tour 64 (einziges Online-Spiel)
- Kyojin no Doshin 1
- Kyojin no Doshin: Kaihou Sensen (Add On)
- Mario Artist: Communication Kit
- Mario Artist: Paint Studio
- Mario Artist: Polygon Studio
- Mario Artist: Talent Studio
- Randnet Browser Software
- Sim City 64



Bild und Quellen: www.ign.com, www.gamefaqs.com, 4crawler.cruiserpages.com, www.mag64.de

Layout für Auflösung 1280 x 1024


Review-Score 5000


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ShortcutNewbie (Level 1), Score: 3150 am 20.11.2003 08:25
Schön, auch mal was über solche "Hardwareexoten" lesen zu dürfen. Alles drin, was man wissen muss und auch noch gut geschrieben - klasse!


RussellAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 13468 am 09.11.2003 23:28
Alles drin, alles dran!! Top.


DokAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 22662 am 08.11.2003 20:33
Sehr informatives Review welches keine Fragen offen lässt.


Yeboah17Pro Reviewer (Level 5), Score: 71472Official Beta-Tester am 06.11.2003 13:24
Erstklassig in Form und Inhalt. Zwar ist der Text ellenlang, aber zu keiner Sekunde langweilig - IMO das höchste Lob, welches man bekommen kann!


OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil! am 06.11.2003 00:10
Absolut geniales Review! Habe aber drei Dinge zu kritteln:

1. Nichts gegen Östereicher, aber "Jänner" darf in einem Rev auf einer deutschen Seite nicht sein. "Januar" oder einfach "01." wären besser.

2. Ich will Screens zu den Spielen!

3. Du hättest vielleicht noch mehr über die Spiele und speziell die damals angekündigten (Eternal Darkness) Titel schreiben können.

Alles in allem reicht's aber dicke für ein Doppelplus. SO und nicht anders stelle ich mir ein Hardware-Review vor!



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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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