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Virtual Boy



Virtual Boy

 Details zu Virtual Boy

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Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorIn der Kuriositäten- und Freakabteilung des Videospielzirkus hat sich der Virtual Boy einen fixen Platz erkämpft. Er ist ein abstruses Gerät - in jeder nur erdenklichen Hinsicht. Einerseits ist er trauriges Mahnmal für die Ohnmacht Nintendos die von Fremdherstellern geforderten Ansprüche selbst zu erfüllen - andrerseits ist er ein höchst innovatives Stück Hardware.

Doch Innovation wird meist nur dann akzeptiert, wenn sie auch ein Mindestmaß an Zugänglichkeit sowie Benutzerfreundlichkeit aufweisen kann. Und genau hier hat der VB seine eklatanten Schwächen: Ein Affront sind die schnell auftretende Augenschmerzen sowie die Unhandlichkeit. Dies geht daher besonders stark in die Wertung ein. Der zentrale Punkt aber ist, dass es kein einziges Spiel gibt, das diese Technologie durch ihr Design rechtfertigt.

Für Sammler ist der VB besonders wegen einiger seltener Spiele und dem extravaganten Hardwaredesign interessant - Spieler im engeren Sinn halten aber wegen obiger Kritikpunkte Abstand.



::: Positiv :::


sehr innovatives Konzept
gut verarbeitete VR-Brille
guter 3D Effekt, aber...



::: Negativ :::


... in keinem Spiel essentiell notwendig
verursacht Augen- und Nackenschmerzen
magere 22 Spiele weltweit
Batterienverbrauch/Portabilität
nur Single-Player Spiele



::: Rating :::


Wertung: 35%

Veröffentlicht am 28.01.2004 21:49, dieser Review wurde 685x gelesen.


Der Virtual Boy.


Einen Vater? Natürlich hat er einen Vater, jeder hat doch einen. Auch wenn er ihm kein Glück gebracht hat, dem Gunpei Yokoi*. Dabei hatte alles doch so gut begonnen: Der im September 1941 geborene Gunpei Yokoi graduierte an der Doshinsha Universität in Elektrotechnik und unterschrieb bereits 1965 bei Nintendo. Er entwickelte die ersten Nintendo Spielsachen in seiner Freizeit, mit seiner RD1 Gruppe die Game & Watch Spiele und auch die Steuerkreuz-Taste, die seither ein Wegbegleiter für jede Nintendo-Controllergeneration war. Während Shigeru Miyamoto das Spieldesign zu Donkey Kong entwarf, hatte er hardwaretechnisch seine Finger im Spiel. 1989 schließlich (er)fand er mit seinem mittlerweile 45 Köpfe umfassenden Team Nintendos Stein der Weisen, einen wahren Goldesel: der Game Boy erblickte das Licht der Welt und bescherte dem japanischen Unterhaltungskonzern eine beispiellose Dominanz im Handheldmarkt. Bezeichnungen wie der 'goldene Sohn' schienen angebracht. Doch dann legte sich der unheilvolle Schatten einer Virtual-Reality Brille über sein Leben...



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I saw that the market was so saturated with video games that it became nearly impossible to create anything new. There were a lot of creative ideas for games for the NES and for the Game Boy. But there were not so many new ideas for games for the Super Nintendo. I think game companies ran out of new ideas. I wanted to create a new kind of game that was not a video game so that designers could come up with new ideas. (Gunpei Yokoi**)
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Nach fast dreieinhalb jähriger Entwicklung präsentierte Nintendo am 15. November 1994 auf der Shoshinkai Messe den Virtual Boy, der davor schon unter Codenamen wie VR-32 durch die Medien gegeistert war, erstmals der Öffentlichkeit. Einer apathisch reagierenden Öffentlichkeit wohlgemerkt.


Was dem Publikum vorgesetzt wurde, hatte so gar nichts mit gängigen Videospielsystemen zu tun: Es handelte sich um eine Art Virtual-Reality-Brille, die jedem Auge ein eigenes Display spendierte, um durch die versetzten Perspektiven Objekttiefe zu simulieren. Trotz der vergleichsweise hohen Auflösung von 384x224 Pixel (der GBA-Spieler muss mit gerade 240x160 leben lernen) fuhr einigen Interessenten der Schrecken in die Glieder bzw. der Schmerz in die Augen, denn diese Displays konnten lediglich Rot(töne) auf Schwarz darstellen. Man hatte in der Nintendowerkstatt zwar mit Farbdisplays experimentiert, doch hätte dies einerseits einen Kaufpreis von über 500 USD nach sich gezogen und zweitens war der 3D-Effekt ausgeblieben – die Testpersonen sahen einfach nur doppelt. Damit war die Vielfarbigkeit gestorben und der geringer Stromverbrauch sowie die leichtere Erkennbarkeit von Rot gaben schließlich den Ausschlag für die Farbe der Liebe und des Zorns. Da Head/Motion-Tracking bei Testern oftmals zu Übelkeitsgefühlen geführt hatte, wurde auch dies in der Entwicklungsphase ad acta gelegt und der Virtual Boy fristet sein Dasein nunmehr auf einem kleinen Ständer, der vorzugsweise auf einem Tisch vor dem Spieler platziert wird. Ein gewaltiges Manko insbesondere im Bereich der Vermarktung stellte daher die Abkapselung des Spielers gegenüber potentiellen Zuschauern da: Da das Spielgeschehen und insbesondere der 3D-Effekt nur vom Spieler, der sein Gesicht gegen die Brille presst, wahrgenommen werden konnten, war der 'Über-die-Schultern-schauen' Effekt praktisch nicht existent. Weder in einem Geschäft noch auf der Messe konnte mehr als eine Person dem Spielgeschehen folgen, ein für Zuschauer und Mundpropaganda lähmender Faktor. Ganz zu schweigen von dem entscheidenden Nachteil, der durch die Dualdisplaytechnologie bei Werbungen in Printmedien oder TV entstand.


Auch die Grafik konnte das Publikum nicht zu frenetischem Beifall bewegen. Die Darstellung auf den Displays ist zwar scharf, aber große Sprünge erlaubt die 32-Bit CPU nicht. Die simultane und voneinander unabhängige Darstellung von zwei nur marginal ‚versetzten’ Bildern braucht die meisten Rechenressourcen auf. Komplexe Spritemanipulationen oder Vektordarstellungen sind mit der vorliegenden Technik nicht machbar, der dreidimensionale Effekt wird fast ausschließlich im Gehirn generiert (einzig Red Alarm kommt in einer damals schon veralteten Wireframe-Environment daher). Mit altbekanntem Parallaxscrolling und der Zuweisung von Bildschirmobjekten an verschiedene Ebenen zaubern findige Programmierer aber so manches nicht erhoffte Schmankerl auf den Bildschirm. Oftmals ist dies aber nur ein grafisches Zuckerl ohne spielerische Legitimation.


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The November unveiling of Virtual Boy in Japan signifies an important change in direction for Nintendo. Either it has gone completely mad or it deems the future of videogaming to be crude, red, and likely to induce headaches. (‘Nintendo Pins Hopes on Virtual Boy’, Next Generation***)
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Obiger Pressekommentar zeigt schon in welcher Art und Weise sich die Verkäufe nach dem Release am 21. Juli in Japan bzw. kurz darauf am 14. August 1995 in den USA entwickelt haben – schleppend wäre wohl noch zu euphemistisch. Der hohe Preis (179 USD bzw. 15,000 Yen), die starke Konkurrenz durch PlayStation und Saturn sowie die sehr restriktive Politik gegenüber Drittanbietern basierend auf Qualitätsrichtlinien (Yokoi: "If we allow any software publisher to develop games for our platform, there's a danger that poor-quality software will appear; we wanted to limit that danger and maintain as much control as possible.") brachen dem Virtual Boy innerhalb von nur 16 Monaten das Genick. Gerade 22 teils gute Spiele erblickten das Rot-Schwarz der Verkaufswelt - Motivations fördernd für die Entwickler waren Konsumentenumfragen, die den Virtual Boy mit dem Wort 'Geldverschwendung' assoziierten, auch nicht gerade. Nach dem schwachen Start dachte man zunächst einen Re-launch 1996 mit einem Schulterständer, der den Tischständer überflüssig machen sollte, und 'erwachseneren' Spielen wie Zero Racers, dem RPG Dragon Hopper oder Mario Adventure (eine Mario Land Adaption) an. Doch die Prioritäten verschoben sich zunehmend in Richtung Ultra64 (Nintendo64) und die über 30 in der Entwicklung steckenden Spiele wurden schlussendlich gestrichen. Der letzte Vorhang in diesem unrühmlichen Einakter fiel bereits Ende 1996 als sowohl die Produktion eingestellt als auch der offizielle Tod der Konsole von Seiten Nintendos eingestanden wurde. Wobei hier einzuwerfen wäre, dass bereits seit März 1996 kein neues Spiel mehr erschienen war. So schnell wie der Preis für das System (980Yen) bzw. die Spiele (ab 10Yen) einbrach, so sank auch der Stern seines Vaters respektive die Unterstützung durch die Geschäftsführung. Einer in Japan nicht unüblichen Taktik folgend, sollte Gunpei Yokoi für einige Zeit öffentlich gedemütigt und anschließend rehabilitiert werden: Möglichst weit weg von den wichtigen Titeln, musste er auf der Makuhari Messe weiter den Virtual Boy präsentieren – im August 1996 schließt er schließlich das Kapitel Nintendo nach 30 Jahren ab, gründet seine eigene Firma Koto und entwickelt den Wonderswan. Am 4. Oktober 1997 erliegt er den Verletzungen eines Autounfalls.

Wer sich von der negativen Medienresonanz nicht vom Kauf abhalten lässt, ist mit der US-Version besser bedient, da ihr eines der besseren Spiel (Mario’s Tennis) gleich beiliegt. In einer an Eierkarton erinnernden Schutzverpackung liegen die verschiedenen Gerätschaften. Die Benötigung eines Gestells und ein 3/4 Kilo Gewicht vertreiben sogleich jede Hoffnung auf Portabilität. Der Aufbau geht schnell von der Hand: Den Tischständer rasch aufgeklappt und dann mit einem Kippverschluss an der Unterseite des Virtual Boy einrasten lassen, damit ist die meiste Aufbauarbeit schon erledigt. Der Tischständer ist leider nicht ganz so stabil geraten wie der Rest und sollte nicht allzu grob behandelt werden. Die Brille ist trotz ihres filigranen Innenlebens sehr stabil und widerstandsfähig gebaut. An ihrer Unterseite befinden sich auch sämtliche Anschlussmöglichkeiten: Links der Lautstärkenregler und gleich daneben die Kopfhörerbuchse, rechts der Port für das nie erschienene Linkkabel sowie die Controllerbuchse. Über selbige wird der Virtual Boy auch mit Strom versorgt, denn die Batteriebox bzw. der separat erhältliche Netzadapter werden an der Rückseite des Controllers angebracht. Der Erwerb eines Adapters ist zumindest für ausdauernde Spieler sicher keine Fehlinvestition, denn die 6AA Batterien erwecken die 3D Welt für mickrige 4 Stunden zum Leben. Wegen dieser Batteriebox ist der Controller doch deutlich schwerer als z.B. ein GameCube oder PlayStation2 Pendant, dies wird aber ein wenig durch die langen, ergonomisch geformten Griffe wettgemacht, da sich die Belastung gleichmäßiger auf die ganze Hand verteilt. Die Griffe haben auf der Unterseite Wölbungen für die Finger, wobei mir hier die vier eingelassenen Schrauben nicht ganz gefallen: Die Schraubenschächte scheuern ein wenig an den Fingern. Des weitern sind alle Tasten bis auf den Powerswitch symmetrisch angeordnet – von den zwei Steuerkreuzen über die zwei Feuertasten (Select und Start links, A und B rechts) bis zu den zwei Schultertasten, die sich auf der Rückseite befinden. Alle Tasten sind digital und der Druckwiderstand angenehm, leider ist es aber nicht möglich in einen Linkshändermode zu schalten.


Soweit passierte nicht viel Weltbewegendes. Die Module besitzen anders als beim Game Boy keine Hülle sondern nur eine Abdeckung für den sensiblen Bereich. Damit man diese nicht schnell verliert, gibt es an der Oberseite des Virtual Boy spezielle Noppen auf die man sie während des Spielens stecken kann – Nintendo beweist ein Herz für zerstreute Spieler. Schaltet man ein, so muss zunächst die IPD, der Abstand der Pupillen, eingestellt werden: Dazu muss der entsprechende Knopf so lange gedreht werden bis man in jeder Bildschirmecke ein Kästchen sieht und anschließend mit dem Fokus das Virtual Boy Logo in der Mitte des Bildschirms scharf gestellt werden. Da diese Prozedur sehr wichtig ist, wird sie vor jedem Spielstart durchgeführt, denn eine falsche Justierung führt innerhalb kürzester Zeit zu Augen- und Kopfschmerzen. Des weitern wird man gefragt, ob das Spiel alle 15 Minuten automatisch für eine Pause unterbrochen werden soll. All diese Präventivmaßnahmen fruchten aber oftmals nicht – Kopfschmerzen stellen sich bei den meisten Spielern ein. Dies liegt auch daran, dass die Einstellungen nicht für alle Spieler optimal gewählt werden können – einige werden beim besten Willen höchstens drei der vier Kästchen in den Ecken sehen. Auch sollten Kinder unter sieben Jahren Abstand nehmen, denn ihre noch nicht voll entwickelten Augen könnten irreparable Schäden nehmen. Bei dieser Gelegenheit sollte noch erwähnt werden, dass der Augenschutz, der den seitlichen Lichteinfall verhindert, auch Brillenträgern genug Platz einräumt.


Der Virtual Boy ist sicher eine der interessantesten Konsolen, die jemals die Test- und Prototypenphase überlebten, da er sich in Konzept und Zugang so von der Konkurrenz abhebt. Und gleichzeitig markiert er den ersten, ganz großen Fehltritt von Nintendo, der Nimbus der Unfehlbarkeit des damaligen Marktführers war dahin. Fraglich ist, welche Motivation Nintendo hatte, innerhalb kürzester Zeit in einer so turbulenten, vom Umstieg auf eine neue Hardwaregeneration geprägten Periode gleich mit zwei Systemen auf den Markt zu kommen. Es könnte ein Fall von eklatanter Selbstüberschätzung nach zwei gewonnenen Hardwarerunden gewesen sein. Denn es ist doch zumindest bedenklich, wenn ein Hersteller ein neues System auf den Markt bring mit der Intention ein völlig anderes Spielgefühl zu vermitteln und dann selbst nicht in der Lage ist, ein Spiel vorzustellen, das den Kauf gerechtfertigt hätte. Einigen Spielen kann man die gute Qualität nicht absprechen, doch ihre Machbarkeit steht in keinem Zusammenhang mit der zur Verfügung stehenden Technologie und führt Gunpei Yokoi’s Anliegen ad absurdum. Ein weiteres Steinchen in diesem Mosaik ist auch die Abstinenz von Nintendos Guru Miyamoto. Ich denke aber, dass selbst eine wahre Killerapplikation den Virtual Boy kommerziell nicht über Wasser gehalten hätte.

Der Virtual Boy ist vielleicht wie keine andere Konsole ein Spiegel seiner Zeit und des damals vorherrschenden Zeitgeistes: Die Euphorie über Virtual-Reality und die extrem hohen Erwartungen an eine im Cyberspace vernetzte (Spiele-)Welt zerplatzten. Die Technik und auch der Konsument wurden im damaligen Rausch falsch einge- bzw. grob überschätzt. Die technischen Möglichkeiten haben die Virtual Boy bereits in der Planungsphase den Wind aus den Segeln genommen. Was schlussendlich auf den Markt kam, war ein technisch wie spielerisch nicht mehr tragbarer Kompromiss. Dieser spiegelt sich auch in der Zwitterhaftigkeit - eigentlich nur mit großer Sporttasche transportabel, aber mehr als Handheld vermarktet - wieder. So wurde der Konsument einerseits verunsichert und klaubte sich andrerseits ein wenig auf den Arm genommen. Die einzige, aus marktstrategischer Sicht nachvollziehbare Handlung war letztendlich die schnelle Einstellung dieses Desasters, das Nintendos restriktive wie konservative Handheldpolitik in den folgenden Jahren einläutete.

Abschließend sei vielleicht noch erwähnt, dass der Virtual Boy ob seines Erscheinungsbildes auch den Sprung auf die Leinwand schaffte - er ist u.a. in 'Die Braut, die sich nicht traut' zu sehen.





Zur Version/Anleitung/Verpackung: Das der US-Version beiliegende Spiel Mario's Tennis ist nicht Gegenstand dieses Reviews und seine Qualität geht in keinster Weise in die Wertung ein. Die Anleitung wird der Sonderstellung unter den Konsolen gerecht: Ausführlichst und bestens bebildert wird dem Spieler der Zugang zum Gerät erleichtert - inklusive umfangreichen Gefahrenhinweisen.




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Technische Spezifikation Virtual Boy:

Ausmessung: 22cm x 25cm x 11cm
Gewicht: 760 g


Prozessor:
- NEC V810 (P/N uPD70732)
- 32-bit RISC Prozessor @ 20 MHz (18 MIPS)
- 1 KByte instruction cache
- Vdd = 2.2-5.5V DC
- 1 MByte DRAM
- 512 KByte P-SRAM

Display:
- RTI (Reflection Technology Inc) SLA(P4)
- dual mirror-scan, led display
- Auflösung: 384x224 Pixel pro Auge
- 4 Farben und 32 Helligkeitsabstufungen (Rotspektrum)
- 50.2 Hz Horizontale Scan Rate

Sound: 16bit stereo (eingebaute Stereolautsprecher)

Stromzufuhr: 6 AA Mignon Batterien (9V) oder AC Adapter (10V)

Serieller Port: 8 Pin Kabel

Controller: Double-grip Controller mit 6 Knöpfen und 2 Digi-Pads


Module/Cartridges:
- 8-16 Mbit ROM
- 0-8 KB Battery Backed RAM
- Toshiba TC538200AFT and TC5316200AFT SRAM Chips (16 Mbit)
- 60-pin connector




Hardware Nummern/Kennung:
VUE-001 Virtual Boy (VUE-S-RA [JPN]/VUE-S-RA01 [USA])
VUE-003 Ständer
VUE-005 Controller
VUE-006 Modul
VUE-007 Batterie Pak
VUE-010 Augenschutz
VUE-011 AC Adapter Tap
VUE-012 Augenschutzhalter
VUE-014 Stereo Kopfhörer





* Man findet sowohl diese Schreibweise, als auch die mit einem 'm', d.h. Gumpei Yokoi
** The First Quarter, S 412f
*** Ausgabe March 1995, p.20 bzw. zitiert in 'The First Quarter', S413


Quellen (Text und Bilder): Planet Virtual Boy (www.vr32.de), David Tucker (dana.ucc.nau.edu/~dbt/VBMain.html), James Zitzmann (www.jzcool.net/console/virtualboy.htm), www.systemshock.info, Chris's VB Page (members.tripod.com/~CJDy/vb/), Maniac, VideoGames, Gameplan, The First Quarter


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Review-Score 5000


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GBABasic Reviewer (Level 2), Score: 5710 am 18.02.2004 15:40
Klasse Review


PUHNewbie (Level 1), Score: 20 am 04.02.2004 15:57
Ich schreibe sonst nicht auf GJ, muss aber zu deinem Text mal was loswerden -
er ist einfach fantastisch geschrieben. Besser kann man es nicht machen.



[QIREX-RD]Top Reviewer (Level 6), Score: 224246 Zockerbudenbild im Profil! am 03.02.2004 19:17
Keine Kritik von meiner Seite.


GameGodTop Reviewer (Level 6), Score: 243491 Zockerbudenbild im Profil! am 03.02.2004 10:11
Find ich sehr gut, deine Art und Weise zu schreiben - hat was von einem Roman-Stil.

Brauche nicht viel dazu zu sagen - einer der besten Texte auf GJ. Punkt.



CubanceTop Reviewer (Level 6), Score: 139920 Zockerbudenbild im Profil! am 31.01.2004 18:51
Mit deinem Sprachstil, kann ich insbesondere bei diesem Review, leider wenig anfangen. Für mich wirkts einfach geschwollen, auch wenn dass sicher nicht deine Absicht war. Ich würde mir jedenfalls wünschen dass du veruchst beim nächsten mal ein wenig mehr Lockerheit rüberzubringen. Außerdem hätte ich mir an einigen Stellen konkrete(re) Beispiele gewünscht. Ansonsten erfüllt dein Review den Zweck: Man wird umfangreich informiert, mit Kritik wird nicht gegeizt und das Ganze ohne dass eine Zeile langweilt. Nicht perfekt aber Sehr Gut!


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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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