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Playstation 2



Front Mission 4

 Details zu Front Mission 4

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von Fuse.F/XTop Reviewer (Level 6), Score: 155235Official Beta-Tester Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


Fuse.F/XEine so gediehene Ausgewogenheit zwischen Komplexität und Zugänglichkeit wie in FM3 gelingt Square Enix nicht auf neue. Auch wenn die zeitweise taugliche Geschichte, das neuartige Linksystem und diverse kleine Neuerungen durchaus motivieren bleibt makelhaft, dass die größten Gameplayschwächen des Vorgängers nicht begradigt wurden. Die KI ist marginal besser, während beim Scripting ziemlich geschlampt wurde und auf dieser Ebene teils neue Standards in unfreiwilliger Komik gesetzt werden. Die Komplexität des Vorgängers wird in der klar überschritten und deutlich mehr Dinge wollen beachtet werden. Der logistische Aufwand ist dabei jedoch unverhältnismäßig angestiegen, zugleich wird die erhöhte Komplexität durch die relativ geringe Herausforderung schon fast wieder ad absurdum geführt.

Auch das prinzipiell spaßige Bastelfeature büßt durch unnötig viele Menüs einigen Charme ein. Umständliches Wechseln zwischen diversen Setupmenüs erinnert zeitweilig eher an einen tristen Verwaltungsjob, als an ein Spiel. Was bleibt ist ein brauchbarer Nachfolger mit optimierter Waffenbalance, der noch immer einigen Charme hat und spielerisch kleine neue Finessen eröffnet. Schade, das Square größtenteils an eher fraglichen Punkten geschraubt hat - Spaß macht´s noch immer zweifelsfrei, doch in der Summe bleibt Teil4 seinem Vorgänger unterlegen.



::: Positiv :::


spaßiges und interessantes Linksystem
riesige Battlefields
exzellente Waffenbalance
relativ hohe Komplexität
guter OST, schicke Sound-F/X



::: Negativ :::


mäßige KI, sehr schlechtes Scripting
qualitative Schwankungen der Missionen
nutzerfeindliche Menüführung beim Setup



::: Rating :::


Wertung: 68%

Veröffentlicht am 23.07.2004 10:50, dieser Review wurde 572x gelesen.


(Empfohlen Auflösungen für das verwendete Layout: 1024*768 oder 1152*864)





Gute vier Jahre stehen zwischen dem Release von Front Mission 4 und Teil 3, mit dem Square erstmalig einen Titel der Frontmission-Franchise in einer englischen Version veröffentlicht hat. Die Anzahl ähnlicher strategischer Genrevertreter ist selbst rein auf die PS2 bezogen im Westen dank Dynasty Tactics, Ring of Red, Disgaea und Co. inzwischen merklich gewachsen. Dem near future-Setting ist hingegen weiterhin ein singulärer Sonderstatus eigen.

Wenig überraschend stehen erneut die "Wanzer", haushohe Kampfmaschinen, im Zentrum des rundenbasierten Taktikinteresses. Die Geschichte wird knüpft an den 1. Teil an und ist 6 Jahre nach dem Huffman Conflict angesiedelt. Die Zentren der Macht werden dieses Mal von E.C. (europäische Gemeinschaft), U.C.S. (Gesamtamerika) und der Republic of Zaftra (Russland) gestellt. (Anm.: die UCS heisst im Original wie auch im US-FM3 USN, Zaftra ist gleichbedeutend mit der DHZ - warum die Bezeichnungen dieses mal umgestrickt wurden, weiss wohl nur SquareEnix)

Geschichtliches

Später Abend, irgendwo in Sachsen-Anhalt: Wanzer attackieren mit enormer Geschwindigkeit eine Basis. Alles, was sie hinterlassen ist verbrannte Erde und reichlich Arbeit für die Müllentsorgung, Abteilung "Altmetall". In die Opferrolle fällt dabei Deutschland, bzw. dessen militärischer Eliteflügel "blauer Nebel". Die anschließende internationale Krisensitzung wird FM-typisch in Form eines unspektakulären Renderbackdrops mit eingeblendeten Charaportraits präsentiert, die immerhin partiell mit Sprachausgabe unterlegt werden. In jener Sitzung wird beschlossen, "blauer Nebel" investigative Unterstützung in Form der "Durandel" zu geben. Ein wissenschaftliches E.C.-Projekt für Wanzerforschung, dem sich just Elsa Eliane von der französischen Armee angeschlossen hat. Dies wird die erste Rolle sein, in die es zu schlüpfen gilt. Die ersten Merkwürdigkeiten lassen erwartungsgemäß nicht lange auf sich warten... Wenig später steht ein Orts- und Rollenwechsel an und ihr findet euch in der Haut des wenig pflichtbewussten UCS-Seargents Daril Traubel wieder. Jener erleichtert den venezualischen Diktator Diaz sodann eher zufällig um sein Schwarzgold und ist fortan am überlegen, wie er die heiße Ware unbemerkt außer Landes bekommt. Und... ja irgendwie scheinen die beiden Geschichten tatsächlich in Zusammenhang zu stehen. Die Charaktere selbst kommen dabei freilich nicht ohne zahllose Griffe in die Klischeekiste aus, ein solch nerviger Jackass wie Kazuki in FM3 bleibt einem immerhin erspart.

Im Gegensatz zum Vorgänger wechselt eure Rolle in FM4 permanent, man entscheidet sich somit nicht mehr für eine bestimmte Storyline, die man zu spielen gedenkt. Diese kommt Im Gegensatz zum Prequel kommt nicht mehr ganz so hanebüchen daher, obgleich einige Logiklecks weiterhin vorhanden sind. Dieser Aspekt ist in der Summe somit deutlich besser gelungen. Zumal der dramaturgische Kniff der parallel laufenden Stories zwar uralt ist, seine Wirkung dennoch nicht verfehlt und dem Spannungsbogen überaus dienlich ist.

Zum Spiel

Nähern wir uns dem Kern der Sache. Die eh schon stattliche Größe der (unsichtbar) quadratisch eingeteilten Schlachtfelder wurde nochmals erheblich aufgestockt. Die Areale wirken recht beeindruckend und können zudem stufenlos rotiert werden. Auch lassen sich nun endlich mehr als nur 4 Einheiten gleichzeitig in die Schlacht führen. Auf UCS-Seite kommandiert ihr zuweilen sogar derer 10 über feindliches Gelände. In Kombination sorgt dies für eine im Durchschnitt merklich höhere Spielzeit der Missionen; 30-90 Minuten sollten eingeplant werden! Grundsätzlich wurde die Mechanik beibehalten: es gibt für jeden Wanzer 4 Trefferzonen (2 Arme, Beine, Torso). Landen die HPs des Torsos bei Null, ist die Einheit eliminiert. Geschieht selbiges mit anderen Parts hat dies keine vernichtenden, aber doch tiefreichende Auswirkungen. Ohne Arme fehlt logischerweise die daran montierte Waffe. Mit zerstörten Beinen wandert es sich bedeutend schlechter und die Bewegung wird auf 1 Feld/Rund begrenzt, Chance auf Ausweichen kann dann ebenfalls geknickt werden. Weiterhin steht den Piloten je Runde eine bestimmte Anzahl an Action Points (APs) zur Verfügung. Diese können zum Ziehen, Angreifen od. zu Konterangriffen verwendet werden. Ziehen schlägt meist mit 1 AP zu Buche, nur Bewegung im Wasser oder schwierigem Gelände will mit 2 bezahlt werden.

Der AP-Verbrauch für Angriffe & Konter hängt von der Art der ausgerüsteten Waffe(n) ab. Als Faustregel gilt: je höher die theoretische Reichweite der Waffe ist, umso teuerer ist ihr Einsatz. Die Waffen selbst sind vielfältig und unterscheiden sich extrem voneinander. MG und Shotgun verteilen ihre zahlreichen Kugeln mehr (Shotgun) oder weniger (MG) willkürlich über den Gegner und entladen pro Angriff 2 Salven, so es die APs hergeben. Eine Snipercannon trifft mit seinem einzelnen Geschoss immer nur einen Part. Welcher das ist, bleibt wie bei allen anderen Waffen dem Zufall überlassen. Bei Missiles hängt die Anzahl der Einschlagpunkte vom equipten Modell ab. Der Flamethrower wurde im Übrigen über Bord geworfen, als Ersatz wurde die weitaus nützlichere "Bazooka" in das Arsenal eingegliedert: selbst wenn die eigentliche Granate sein Ziel verfehlt, zieht die anschließende Explosion oftmals noch den ein oder anderen Teil in Mitleidenschaft. Dabei gibt es auch enorme Unterschiede in der Trefferwahrscheinlichkeit. Systeme, die viele Projektile auf einmal verschießen (MG + Shotgun) haben meist eine niedrigere, als z.B. eine Snipercannon. Wer im Gelände eine höhere Position in Beschlag genommen hat, hat diesbezüglich zudem einen Vorteil gegenüber einem weiter unten stehenden. Herumlungernde Objekte und Häuserecken schmälern hingegen die Trefferchancen für eine oder auch beide Seiten. Die Geländebeschaffenheit selbst hat keine Auswirkungen auf den Kampfverlauf.

Neben der generellen Trefferwahrscheinlichkeit, die selbst innerhalb ein- und dergleichen Waffengattung noch modelabhängig schwanken kann, spielt auch Evasion eine Rolle. Abhängig vom Wanzertyp und der prognostizierten Trefferquote des Angreifenden besteht mitunter eine bis zu 60%ige Chance, dass der Angriff durch einen flockigen Ausfallschritt vollständig ins Leere läuft. Wobei es vorteilhaft ist, dem Gegner dabei ins Gesicht zu schauen. Da auch Wanzer keine Augen im Rücken haben, stehen die Chancen auf Ausweichen schlechter, wenn eine Einheit von hintern attackiert wird. Leider kann das Facing durch Bewegen allein nicht immer vollständig beeinflusst werden. Nett ge- aber nicht ganz durchdacht.

Die größte Neuerung ist jedoch das Linksystem. Hier lassen sich mehrere Einheiten in ihren Angriffs- und Verteidigungsaktionen aneinander koppeln. Der angerichtete Schaden steigt dabei mir jedem der maximal drei zusätzlich Beteiligten (x1,2/x1,5/x2). Voraussetzung dafür ist natürlich eine geschickte Positionierung der Einheiten. Kein Link nützt euch, wenn etwa die Waffenreichweite des gelinkten Kollege nicht auch bis zum angedachten Opfer reicht, oder ein Haus dazwischen steht. Zudem ist für beteiligte Einheiten eine entsprechende Anzahl AP von Nöten, damit tatkräftig mitgemischt werden kann. Dies forciert ein ziemliches Umdenken von der Art und Weise, wie Front Mission zu spielen ist, da Aufstellung und Reihenfolge nun von extremer Wichtigkeit für effizientes Vorgehen ist. Ein gewichtiger Effekt des Linksystems ist es somit, dass eine Einheit pro Runde auch mehrere Angriffe tätigen kann. Was die Rolle der ökonomisch agierenden Nahkämpfer (Meldeattacken verbrauchen 1 AP, MGs hingegen 4 bzw. 8 je Angriff) verstärkt. Um das Gleichgewicht zu wahren, wurde im Gegenzug ihre Effektivität etwas heruntergeschraubt. Missiles, sowie flächenwirksame Granaten und Raketen stehen bei Linkattacken komplett außen vor.

Solcherlei Feuerboten benötigen zudem immer eine gewisse Mindestdistanz zum auserkorenen Ziel, damit sie überhaupt abgefeuert werden können. Vorteilhafterweise treffen sie dafür zu 100%, wobei Missiles keine hohen Hindernisse die Flugbahn versperren dürfen. Deren Schlagweite lässt sich zudem durch einen speziellen "Rucksack" erweitern. Stattet man einen Wanzer in entfernteren Reihen mit einem Sensorbackpack aus, dient dieses als Leitsystem und so können Missiles auch auf Ziele einige Felder um die Reconeinheit herum abgefeuert werde - ein sehr hübsches taktisches Element, von der auch die CPU ausgiebigen Gebrauch macht. Weitere Backpackvarianten können begrenzt mit Ersatzmunition (ausnahmslos alle Projektilwaffen verbrauchen Muni) und Reparaturkits vollgestopft werden. Dank Jetpack sind auch größere Höhenunterschiede kein unlösbares Problem, via Radio ordert man einen zeitverzögerten Airstrike, mit EMP legt man Angriffs- oder Bewegungssysteme der Gegner lahm. Hierzu gibt es wiederum ein Gegenstück, das Statichanges entfernt und nebenher unbegrenzte Reparaturmöglichkeiten bietet.

Derartiges Ausstaffieren wird zwischen den Kämpfen im Wanzer Setup (vorhandene Teile verwenden) od. Wanzer Shop (neue einkaufen) durchgeführt. Die Kohle dafür erhält man für gewonnen Schlachten nach Verrechnung der eigenen Verluste. Wer seinen laufenden Panzer nun mit einem Reparaturbackpack ausstatten möchte, muss sich dafür Einschnitte in andere Dingen hinnehmen - je effektiver das Backpack, umso höher ist auch dessen Gewicht. Entweder verzichtet man sodann auf unnötigen Schnickschnack und lässt den Kollegen nur mit einem leichten MG durch die Gegend rennen, was die Kampfkraft deutlich beschränkt. Oder aber man setzt auf hohe Energieleistung und kauft einen Torso mit einem besonders dicken Generator. Dann darf man allerdings auch jede Hoffnung begraben, jemals einem Kugelhagel ausweichen zu können.

Die Vielfalt ist noch enorm, was vor allem den unzähligen, sich immer wieder aufs neue verbessernden Variationen der Backpacks zuzuschreiben ist. Aber auch Arme und Beine sind in den verschiedensten Konstellationen erhältlich. Je nach funktioneller Ausrichtung ist die Verteilung der Balance zwischen dicker und Panzerung und hoher Treffergenauigkeit bei den Armen, sowie einer besserer Evasionrate/Bewegungsradius bei den Beinen vollends in Spielerhänden. Vierbeiner kommen auf schwierigem Gelände schneller und günstiger vorwärts, haben dafür eher Probleme Höhenunterschiede zu überwinden, als ihre zweibeinigen Kollegen. Die Kombinationsmöglichkeiten schielen vorsichtig Richtung Unendlichkeit. Unglücklicherweise wird die gestiegene Komplexität durch einen im Setupbereich überproportional gestiegenen Menüballast erkauft. Das Wanzersetup braucht nicht mehr 1, sondern gleich 2 völlig eigenständige Screens, hinzu kommt einen weiterer für das Pilotensetup. Und um Entscheidungen in dem einen zu treffen, braucht man oft Infos aus dem anderen. Den Nervfaktor kann man sich trotz recht kurzer Ladezeiten selbst zusammenrechnen....

Eine zünftige Zusammenstellung ist jedoch nicht alles, auch Skills erleichtern das Pilotenleben ungemein: Hält ein Pilot 2 gleichartige Waffen in Wanzerhänden, entlädt er mit "Double Fire" mal eben beide Wummen schadensverdoppelnd gen Feindblech. "Escape" hingegen lässt notorische Angsthasen den sofortigen Rückzug antreten. Ob das wirklich geschieht, ist dabei dem Zufall überlassen, die meisten Skills werden bei Kampfbeginn rein zufällig aktiviert. Erkauft werden diese für errungen Erfahrungspunkte. Gleiches gilt für die zum Kopplen benötigten Linkpoints und allgemeine Verbesserungen der Pilotenkünste wie eine generell erhöhte Reaktionsfähigkeit. Die kann sogar dafür sorgen, dass ein Nahkämpfer dem Feind mit seiner Shotgun noch zuvor kommt.

Das ist alles größtenteils ganz nett, und auch das Anfangs argwöhnisch beäugte Backpack für unbegrenzte Reparaturen reicht mitunter gar nicht aus, um die Einheiten so schnell wieder in Schuss zu bringen, wie sie zersemmelt werden. Meist aber durchaus, zudem ist sämtliche Interaktivität mit dem Umgebung dem Rotstift zum Opfer gefallen - die Schussbahn blockiernde Objekt können nicht mehr zerstört werden. Problematisch ist aber vor allem, dass Front Mission 4 vieles weit komplizierter gestaltet als zuvor, ohne dabei eine wirklich deutlich höhere größere Tiefe in das Gameplay selbst zu bringen.

Dies ist vor allem auf zwei Punkte zurückzuführen. Zum einen agiert die KI im Groben zwar einen kleinen Tick brauchbarer als zuvor, "glänzt" jedoch weiterhin mit diversen Unsinnigkeiten und definiert sich weiterhin primär über die Anzahl der Gegner und eher weniger über sinnvolles Handeln. Besonders der CPU-Einsatz der EMP-Backpacks ist geradezu haarsträubend dumm. Auch die recht großen qualitativen Schwankungen in der Qualität der mitunter monströsen Battelfields werfen ein etwas fahles Licht auf den Titel. Der andere Punkt war an und für sich auch schon bei FM3 existent, dort allerdings nicht derart überdeutlich aufgefallen: das Verhalten der Gegner ist extrem scriptfixiert. Hier sind sie jedoch teilweise sehr schlecht gesetzt, wirken zuweilen sogar lächerlich. So stürmt man eine Festung, die mit ~15 Feindeinheiten besetzt ist. Ganz vorne stehen 3 Wanzer, die man leger zerlegen kann. Danach hat man dank unbegrenztem Reparaturbackpack alle Zeit der Welt, sämtliche angeschlagenen Einheiten wieder auf 100% zu bringen - der Feind bewegt sich indes keinen Millimeter. Das gleiche ein halbes Stockwerk höher: 2 Wanzer, eine Cannon - der Rest interessiert sich nicht mal ansatzweise für euer Massaker. Offenbar war das Team in die Realisierung neuer Features so vertieft, das es elementare Tugenden vernachlässigt und dort keine ausreichende Feinarbeit investiert hat. Gerade im Anbetracht der erstarkenden Konkurrenz ruft das leichtes Kopfschütteln hervor.

Dennoch gibt auch noch einige wenige spannende Highlights im Missionsdesign, auch sind die Zielvorgaben dezent facettenreicher, als im diesbezüglich einseitigen Vorgänger. Zugute zu halten ist auch, dass der Schwierigkeitsgrad ein klein wenig angezogen hat. Wer bei den gegnerischen Links nicht auf der Hut ist, darf wird möglicherweise nicht schlecht staunen, wie ein fabrikfrischer Wanzer von 3 Snipern mit dann insgesamt 6 Attacken schrottplatzgerecht filetiert wird. Zeitweise steht man richtig schlecht da und muss auch mal einen Quicksave laden. Wer hier oder da dennoch kein Land sieht, darf im Simulator platz nehmen und dort Exp-fördernde Missionen abseits der Story absolvieren - zudem dort, wie auch durch einige Gespräche, das ein oder andere spezielle Wanzerzubehör freigeschaltet werden kann.

Optisch wird mit teils erhöhtem Flimmerfaktor und niedrigem Polycount keine sonderlich beeindruckende Kost aufgetischt. Die Ansicht in den Kämpfen selbst ist hingegen nicht nur recht stattlich, sondern vermittelt auch ein recht dynamisches Flair. Auch die Animationen der Wanzer sind gelungen. Musikalisch wurde qualitativ ebenfalls ein Gang höher geschaltet und so schmettert es stets zum militärischen Ambiente passende, recht vielfältige Themen aus den Boxen. Was die Sound-F/X angeht hat man sich ebenfalls nicht lumpen lassen und ausnahmslos jeder Wumme ein signifikantes Sample spendiert - sehr cool! Cool ist auch ein gutes letztes Stichwort, um abschliessend zum Stil selbst einige Worte zu verlieren. Dieser ist in der Tat sehr kühl und kommt mit wenigen Farben (primär Grau, Braun & Grün) aus, was anfangs einen sehr technischen und sterilen Eindruck aufkommen lässt. Auf den 2. Blick passt das allerdings wie die berühmte Faust aufs Auge - eine zweifelsfrei eigener, aber doch passender stilistischer Rahmen für die Welt von Front Mission.










=Credits=
Screenshots & Artworks von:
- IGN (ps2.ign.com)
- Gamespot (gamespot.com)





In Kooperation mit RPG Heaven





Ergänzung vom 23.07.2004, 16:25:
Liebe Leser und Leserinnen, bitte etwaige Form- und Rechschreibfehler für mich blinden Hansel im Forum posten, damit ich nächste Woche eine diesbezüglich bereinigtes Update fahren kann. Vielen Dank! ;o)


Review-Score 5000


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SnoopyTop Reviewer (Level 6), Score: 102031 am 28.08.2004 11:53
Nette Bildchen, schön geschriebene Story und auf die Rechtschreibung hab ich net geachtet, ist dafür noch viel zu früh. ^-^


dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 11.08.2004 03:54
Ich schließe mich argor absolut an. Sprachlich sehr angenehm, schön vom Aufbau und Inhalt her, vielleicht einen Hauch zu detailliert. Dein Design passt zum Spiel auch hervorragend, so dass das Review auch optisch einiges her macht.


AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 01.08.2004 20:49
Bis auf die "Doppel-Intro-Bild-Combo" habe ich rein gar nichts zu meckern.


OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil! am 01.08.2004 20:25
Sehr schöner Text, versehen mit sehr hübsch angeordneten Screenshots (die aber leider etwas klein sind). An ein paar Stellen hätte man sicher etwas kürzen können und die Fehler (siehe Forum) stören auch ein wenig, was anderes als ein '++' kann man hier aber einfach nicht ziehen. Sehr gutes Review zu einem aktuellen Spiel.


KleesTop Reviewer (Level 6), Score: 171339 Zockerbudenbild im Profil! am 30.07.2004 12:58
Das Ding gefällt mir sehr gut. Die Screenshots sind sehr gut eingebunden und auch die Kopplung ist sehr sinnvoll und sieht gut aus. Der Text selbst ist sicher geschrieben und hat neben ein paar Fehlern auch noch jede Menge Infos parat. Die leichteste Kost ist es sicherlich nicht, war imo aber gut verständlich. Der Umfang geht für ein derartiges Taktikmonster in Ordnung und die Wertung kaufe ich dir einfach mal ab - ich hab's bisher nicht gespielt. Fazit: Cool!


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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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