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Gameboy Color



GameBoy color

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Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorDer originale Game Boy war mehr als ein Handheld, er verkörperte einen Zeitgeist wie es nicht einmal die PlayStation trotz des exzessiven Marketings schaffte. Dies kann man von dieser dezenten Weiterentwicklung nicht mehr verlangen, der GBC kann überzeugen, ohne dabei aber zu glänzen. Er ist die konservative Weiterentwicklung eines bewährten Konzepts, ein wenig Evolution, von Revolution keine Rede.
Aber dies ändert nichts an der Tatsache, dass man ihm seine bestehenden und die dezent hinzugekommenen Qualitäten nicht absprechen kann: Weltweite Kompatibilität auch zu älteren Modellen, sparsamer Verbrauch, robuste Verarbeitung und praktisches Design standen und stehen auf der Habenseite, hinzugekommen ist ein gutes Farbdisplay. Ebenso eine Softwarebibliothek, die sowohl von Qualität als Quantität kaum Wünsche offen lässt (Abgesehen, dass heute einige Klassiker nur mehr schwer zu erstehen sind). Zu bedauern ist am meisten wohl die Entscheidung, kein beleuchtetes Display zu verwenden.

Aus heutiger Sicht haben diese Game Boys aber wohl nur noch Wert für Nostalgiker und Sammler, da die Nachfolger alle abwärtskompatibel geblieben sind, einige der alten Schwächen beseitigen und durch modernere Technik überzeugen können.



::: Positiv :::


gigantisches Softwareangebot
gute, kompakte Verarbeitung
gutes Display
kreatives Zubehör



::: Negativ :::


veraltete Technologie
keine Displaybeleuchtung



::: Rating :::


Wertung: 81%

Veröffentlicht am 09.08.2004 22:13, dieser Review wurde 410x gelesen.


Forever young, I wanna be, forever young ...


Er hatte die besten Voraussetzungen, war sozusagen aus gutem Haus, der kleine verspielte Junge - Game Boy war sein Name übrigens. Er ging aus einer Ehe zwischen den äußerst mobilen Game & Watch-Spielen und dem im Wohnzimmer etablierten Famicom/NES hervor, sollte die jeweiligen Stärken in seinen Genen tragen. Damit dieses Unterfangen auch von Erfolg gekrönt sei, wurde diese Operation von Gumpei Yokoi und Nintendos Research and Development Team 1 durchgeführt.




Sicher, eine Schönheit ist der Kleine nicht geworden, der erste Handheld mit austauschbaren Cartridges seit dem Microvision von Milton Brandley anno 1979. Dafür schlagen sich die Wünsche nach Effizienz und Kostengünstigkeit zum Wohle des Absatzes (von Nintendos höchster Stelle persönlich geäußert) in den oft zitierten inneren Werten nieder. Bereits 1987 gibt es erste interne Prototypen eines gerade einmal taschenrechnergroßen, leicht gewichten Geräts mit monochromem LCD Bildschirm und geringem Batteriebedarf.


Auf der anderen Seite des Globus und sich der Game Boy-Pläne nicht bewusst, entwickelt zu eben jener Zeit Chris Stamper, seines Zeichens Mitgründer von Rare Ltd., ein Handheldsystem basierend auf NES Modulen. Verständlicherweise stoßen er und Joel Hochberg auf wenig Gegenliebe bei Nintendo of America als sie dort ihren Prototypen präsentieren.



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We had no idea that Nintendo was working on a portable system when I arranged a meeting with Mr. Arakawa and Howard Lincoln to show them a portable system that we had developed which used NES carts. There were a number of problems, of course, such as battery life. It was cumbersome in comparison to what Game Boy in its final form actually looked like because it accepted a larger cartridge. Am my meeting with Howard and Mr. Arakawa, they took me into their confidence and told me about this Game Boy project and suggested that we forego any development of this project that we were working on. (Joel Hochberg)*
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Das zweite Angebot dieser Art kommt 1988 von Epyx: der von R.J. Mical and Dave Needle entwickelten Handheld ist zwar sehr leistungsstark, aber deswegen auch teuer in der Herstellung und unersättlich bei seinem Hunger nach Batterien. Darüber hinaus befindet er sich bei der Präsentation noch in einem frühen Stadium der Entwicklung (It was really just a screen (...and) it just chewed through batteries like crazy. befindet Don James von Nintendo**), bei den Japanern lehnt man dankend ab, Atari bringt das System schließlich als Lynx in den Handel - von den Konsumenten wird dies aber nicht gedankt. Auch eine essentielle Entscheidung für den Erfolg des Game Boys wird in diesem Jahr getroffen: Henk Rogers kann zunächst Minoru Arakawa von einem Spiel mit dem schlichten Namen Tetris überzeugen, als Miyamoto Yamauchi eröffnet, dass alle Sekretärinnen in der Abteilung sich während der Arbeitszeit eben mit diesem Spiel ablenken, ist auch die graue Eminenz bei BigN überzeugt (I could just see a fuse blow in Mr Yamauchi's head. It was like: "Damnit!" erinnert sich Rogers an jenes Gespräch). Die perfekte Spiel-Deckelchen für das schlichte Handheld-Töpfchen war gefunden, die Geburtsstunde der genialsten Kombination von Hard- und Software. Nach einigen Turbulenzen wird man der Lizenz habhaft und so steht der Veröffentlichung im Bundle nichts mehr im Wege.


Im Frühling 1989 wird die wahrscheinlich erfolgreichste Konsole erstmalig in die Arme der japanischen Käufer entlassen und findet reißend Absatz. Das kleine System übernimmt die wohlbekannten Bedienungselemente des NES (d.h. 8-Weg Steuerkreuz, zwei Aktionstasten sowie Start und Select), arbeitet mit vier Batterien an die 30 Stunden und besitzt ein 2.5 Inch Display, das 4 Graustufen darstellen kann. Da es darüber hinaus noch klein und robust ist und ein 2-Spieler-Linkkabel beiliegt, erobert es schnell die Hosentaschen und Schulrucksäcke von Millionen von Kindern weltweit. Doch zum Erstaunen seiner Väter übt der Game Boy mit Tetris auch eine große Anziehungskraft auf das ältere Publikum aus - Studien Mitte der 1990er Jahre zeigen, dass fast 40% der Game Boys (teilweise) in erwachsenen Händen ruhen, und dass die meisten der älteren Semester ein einziges Spiel favorisieren: Tetris. Ungeachtet dieser Tatsache und gestützt auf eine illustre und große Riege an Herstellern erwächst dem Game Boy eine unglaublich ausgewogene Spielbibliothek, die sowohl Originalkonzepte als auch Umsetzungen beinhaltet.





Durch seine ergonomischen Vorteile gegenüber seinen batteriefressenden und unhandlichen Konkurrenten wie Game Gear und Lynx wird der Game Boy innerhalb kürzester Zeit zur dominierenden Figur, ja man könnte wohl sagen: zu einer Institution, im Handheldsektor. Er wird zum Symbol für Nintendos Marktführerschaft, denn die meisten Kinder und Jugendlichen haben einfach einen, er ist im Alltag omnipräsent. Durch seine weltweite Kompatibilität ermöglicht er grenzüberschreitendes Vergnügen - egal, ob man im Urlaub Tennis gegen den Jungen am Strand von Italien spielen will, während einer langen Wartezeit auf einem Flughafen in den USA oder auf dem Schikurs, es funktioniert und fast immer findet man als kleiner Spieler Anfang der 1990er Jahre einen Mitspieler mit dem man sich verlinken kann. Die Dominanz und Marktpenetration von Nintendos kleinem Wunderding ist so groß, dass man mit den 55 Millionen Exemplaren in den ersten paar Jahren nicht nur fast 90% Marktanteil im portablen Videospielmarkt kontrolliert, nein, das Wort 'Game Boy' wird zum Inbegriff für Videospiele. Meines Wissens nach ist es das erste Videospielsystem, das beispielsweise den Sprung in den deutschen Duden schaffte.


1995 lässt schließlich die Kundennachfrage wie auch das Interesse der Entwickler nach, es wird munter über einen farbigen Nachfolger spekuliert und es kommt doch alles ganz anders. Zunächst springt man mit Game Boy Camera und Printer auf einen beliebten und lukrativen aus den japanischen Spielhallen daherbrausenden Zug auf; Dann, ja, dann entwickelt Game Freak das Pokemon-Konzept (der Spieler sammelt und trainiert niedlich anzusehende Monster und kann bzw. muss diese über Link tauschen) und bietet dieses Nintendo an. Dort lässt man sich zwar nicht lange bitten und veröffentlicht am 27. Februar 1996 die ersten Pokemon-Cardridges, doch vom ungeahnten Erfolg ist man schlichtweg überrascht.



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Pokemon has become such a phenomenal success. ... At the very beginning just a few people knew this cartridge, and it was word-of-mouth that spread its popularity without the media noticing it. (Hiroshi Imanishi)***
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Zusammen mit dem ebenfalls 1996 veröffentlichten Game Boy Nachfolger Game Boy Pocket - einer verkleinerten Variante mit verbessertem Display - wird der Handheld wieder zum Leben erweckt, das Geschäft floriert erneut. 1998 erscheint exklusiv in Japan der Game Boy Light, die einzige Variante mit Hintergrund-Beleuchtung fürs LCD, ohne aber auf sonderliches Konsumenteninteresse zu stoßen. Denn dieses gilt bereits dem auf der E3 98 in Atlanta erstmals präsentierten Game Boy Color, der am 23. Oktober des selben Jahres in Japan, am 19. November in den USA und schließlich am 23. November 1998 in der alten Welt, Europa, in die Läden kommt. Endlich kommt Farbe ins Spielgeschehen, Abwärtskompatibilität ist selbstverständlich und der Erfolg ist enorm, da mit dem GBC auch Pokemon der ganzen Welt zugänglich gemacht wird. Verdeutlichen kann man dies durch die Zahlen für den US-Markt: 1997 ist der Markt für Handheldmodule 294 Mio. USD schwer, durch die Einführung der GBC und der kleinen Pocketmonster explodiert diese Zahl bis 1999 auf 1.26 Mrd. USD. Nahezu die gesamte stationäre Videospielbranche meldet Rückgänge, Nintendo hingegen steht bestens da, fast alle Hersteller nützen die Gelegenheit der kostengünstigen Entwicklung und bringen teils hochqualitative Umsetzungen von Top-Marken wie Metal Gear Solid oder Lara Croft. Erst 2001 mit der Einführung des echten Nachfolgers Game Boy Advance neigt sich der Lebenszyklus seinem Ende, 2002 erscheinen die letzten von weit über 1000 Spielen für den bereits mächtig in die Jahre gekommenen Buben. Letzte Schätzungen sprechen von ca. 140 Mio. verkauften Einheiten weltweit, viele Konkurrenten diversester Hersteller stiegen zu ihm in den Ring - einige verfingen sich, metaphorisch gesehen, schon beim betreten des Rings in den Seilen, die anderen zerbrachen an seinen Steherqualitäten und seiner Zähigkeit.


Wenden wir uns nun direkt dem Champion persönlich zu: Der Game Boy Color ist sowohl schwerer als auch größer als sein Pocket-Bruder, wirkt aber neben den Ur-Game Boy gelegt trotzdem beinahe zierlich. Er liegt angenehm in der Hand und wird traditionsbedingt hochkant gehalten, wobei die obere Hälfte dem Farbdisplay (10) gehört. In der unteren befinden sich die Steuerelemente (5) sowie der Lautsprecher (12, rechts unten). Das 8-Weg Steuerkreuz (links) und die beiden Aktionstasten (rechts) befinden sich etwa eine Fingerbreite unter der Displayumrandung, sodass die Finger genügend Platz zum etwaigen Aufliegen/Stabilisieren auf dem unteren Gehäusepart haben. Die Tasten sind wie gewohnt gut verarbeitet und haben, meinem Empfinden nach, einen angenehmen Druckpunkt. Etwas nach unten versetzt, in der Mitte, sind Start und Select zu finden. Vielleicht ein wenig unglücklich ist, dass man den Lautsprecher leicht mit der eigenen Hand beim Spielen abdeckt. Auf der rechten Seite des Geräts befindet sich der Powerschiebeschalter (9), auf der linken das Volumerädchen (4) und der offene EXT-Ausgang (3). Letzterer fungiert als Schnittstelle für den Linkmodus, das Handy zum Internetsurfen (Japan only) oder sonstige Peripherie. Gleich beim Modulschacht (8) befindet sich die Infrarotschnittstelle (1, zum Datenaustausch), quasi gegenüber, am unteren Ende ist der Stecker fürs Netzkabel (6) und die Kopfhörer (13, ermöglicht Stereosound) untergebracht. Und da ohne Strom sozusagen kein Vergnügen, finden zwei AA-Batterien im Rücken des Handheld eine Bleibe (11) - diese reichen für etwa 10-15 Stunden, dann erlischt leider die Betriebsanzeige (2). Wie beim WonderSwan kann man auch den Game Boy Color an einem Trageband festmachen (7).


Die Größe des Displays hat sich nicht verändert (2.5 Inch) auch die Auflösung reißt mit 160x144 Pixel keine Bäume aus, doch das neue Farbdisplay aus dem Hause Sharp ist gestochen scharf. Da es aber keine interne Beleuchtung gibt, ist der Spieler wieder auf externe Lichtquellen angewiesen. Im Inneren schlummert erneut eine modifizierte 8bit Z80 CPU von Sharp, doch kann diese in zwei Modi arbeiten: im Single-Mode entspricht sie von der Geschwindigkeit der alten Game Boy CPU, im Double verdoppelt sich sinngemäß die Taktfrequenz. Darüber hinaus spendierte man dem kleinen Jungen doppelt so viel VRAM (16K) und sogar viermal soviel MainRAM (32K) wie dem alten Bruder. Dies ermöglich neben zusätzlichen technischen Effekten die problemlose Darstellung von Farben, wobei mit max. 56 aus 32768 im Spielgeschehen das Auslangen gefunden wird. Spezielle (Layer-)Techniken ermöglichen aber auch die simultane Darstellung von 256 Farben (z.B. bei Zwischenbildern). Allerdings sollte man sich auf Grund dieser Daten keine wirklichen Quantensprünge abseits der visuellen Komponente in Form von Farben erwarten, denn für eben diese geht fast die ganze zusätzliche Leistung drauf. "Game Boy Color is only a marginal improvement over the original Game Boy, specwise", befindet beispielsweise Tim Broadstock vom Game Boy Spezialisten Crawfish.


Der Game Boy Color ist vollkommen abwärtskompatibel, er schluckt alle alten Module, färbt diese auch färbig ein. Durch die zusätzlichen grafischen Effekte (Rasterung, Image-Flipping) und die Verwendung von Farben sollte man aber nicht in Versuchung kommen, sich so etwas wie SNES-Feeling zu erhoffen. Das spielt es mit der 8bit CPU nicht, dazu hätte es dann doch wahrscheinlich eine mit 16bit gebraucht. Das Spielgefühl geht, meines Erachtens nach, in Richtung grafisch stark aufgebesserter NES. Auf niedlich gepixelte Charaktere, einfache aber oft sehr stimmungsvolle, weil auf das Wesentliche reduzierte Hintergründe und feines Parallaxscrolling muss man deshalb aber nicht verzichten. Technisch seinem damaligen Hauptkonkurrenten, dem WonderSwan, deutlich unterlegen, macht der GBC dies mit einer reichhaltigen Palette an Spielen mehr als wett, die praktisch in jedem Genre ausgezeichnete Vertreter hat. Viele alte Klassikertitel insb. aus dem Hause Nintendo haben hochwertige Neuauflagen spendiert bekommen, die nicht nur Colorierung sondern auch zusätzliche Features aufweisen können. Durch seine lange Lebenszeit verfügt der Nintendohandheld auch über eine sehr große Anzahl an Lizenztiteln, welche die vielen Geschmacksverschiebungen und Modeerscheinungen während der vergangenen Dekade dokumentieren - Batman, Turtles, Hugo oder Biene Maya, alle haben sie den Weg ins das kleine Modul gefunden. Somit ergibt sich nicht nur eine genreabdeckende Palette, sondern auch eine, welche die meisten Geschmäcker und Altersklassen befriedigt. Beim Zubehör kann man nicht ganz mit dem Konkurrenten aus dem Hause Bandai mithalten, doch beachtlich ist es auch. Neben alltäglichen Dingen findet man auch viel Kreatives, etwa die Game Boy Camera und den Thermodrucker, daneben beispielsweise Organizer-Modulen und MP3-Playern.


Der Game Boy hat sich seinen Platz in den Ruhmeshallen des Videospielolymps gesichert. Der Erfolg ist ein Zusammenspiel von der Fähigkeit der technischen Realität ins Auge zu sehen, perfektem Timing und auch Glück. Entgegen allen Unkenrufen kam man mit einem monochromen Handheld auf den Markt, doch dies hatte zweierlei Vorteile. Zunächst war man mit diesem Konzept der einzige Hersteller, der ein wirklich portables System auf den Markt brachte, das noch dazu preislich den elterlichen Wünschen sehr entgegen kam. Andrerseits wurden die Hersteller durch die audiovisuellen Beschränkungen weniger in Versuchung geführt, zuviel Zeit für Eye-Candy aufzuwenden - dem Gameplay wurde schon durch diese Limitationen verhältnismäßig mehr Aufmerksamkeit zugewandt. Weiters schaffte es Nintendo durch Geschick und wahrscheinlich auf Glück das Interesse immer wieder neu anzufachen - sei es mit der Kamera, der Pocketvariante, Pokemon oder der Farbversion. Einzig die terminlich schlechte Positionierung der Light-Edition so kurz vor der Einführung des Game Boy Colors ist zu bemängeln. Es könnte sich hierbei um einen misslungenen Testballon gehandelt haben - unter Umständen war das geringe Kundeninteresse für die beleuchtete Variante ausschlaggebend dafür, dass diese Option weder im Game Boy Color noch im Advance integriert wurde und erst nach massiven Kundenwünschen im GBA SP eine Rückkehr feierte.
Nicht zu unterschätzen ist die Bedeutung des Game Boys auch noch in Bezug auf zwei andere Punkte: Er war verantwortlich, dass weder die Misserfolge von Virtual Boy noch des Gespanns aus Nintendo64/64DD und die damit verbundene Niederlage gegen Sony beim Konzern für eine finanzielle Schlagseite sorgten. Darüber hinaus eröffnete er gerade im letzten Drittel seines Lebenszyklus vielen kleinen Unternehmen eine Möglichkeit zur Entwicklung. Fast jedes Softwarehaus wollte seine Majortitel auf allen Konsolen sehen, Game Boy Color inklusive. Die Arbeiten für den Winzling wurden dann meist an kleine Unternehmen, die in Europa wie Pilzchen aus dem Boden schossen, abgegeben. Diese hatten sich auf die spezielle Programmiersprache spezialisiert und konnten mit verhältnismäßig wenig Personal- und Zeitaufwand so ihre Existenz sichern.





Zur Version/Verpackung/Anleitung: Die mir vorliegende Anleitung der europäischen Version ist 4-sprachig und wie zum Hohn in S/W gehalten, selbst das Color-Logo. Ansonst gibt es die gewohnte Nintendoqualität: Gute Erklärungen in fehlerfreiem Deutsch, die alle wichtigen Punkte beinhalten. Nintendotypisch findet man kein Wort zu technischen Details. Die Verpackung besteht aus stabilem Karton.





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Technische Spezifikation Game Boy Color:

Ausmessung: 135.5mm(h) x 78mm(b) x 27.4mm(t)
Gewicht: 138 g (ohne Batterien)


Prozessor/System
- Sharp Z80 Dual Mode
- 8bit custom CISC @ 4.194304MHz (Single)/8.388608MHz (Double)****
- Main RAM: 32Kb
- VRAM: 16Kb

Display:
- Type: TFT LCD von Sharp (no backlight/frontlight)
- Auflösung: 160 x 144 Pixel
- Farben (gleichzeitig/insgesamt): 56/32768
- Größe: 2.5 Inch (diagonal)


Grafik:
- Farbmodi: 10 (GB-Module), 32 (Hybrid-Module), 56 (GBC-Module) Farben
- Grafikfeatures: Scrolling, Raster-Effekt, Image-Flipping, Layer-Techniken zur simultanen Darstellung von 256 Farben
- Sprites: 40 (entweder 8x8 oder 8x16 Pixel), max 768 Tiles vorhanden/512 on screen
- Sprites pro Pixel-Linie: 10
- Farben pro Sprite: 4 (davon eine transparent)

Sound:
- 4-channels, FM stereo (Kopfhörer), mono (Speaker)

SerialPort(IR)Speed: 512Kbps

Releasepreis: 8900 Yen




Blick unter die Haube:
Betätigt man den Powerschalter wird zunächst die Echtheit des eingelegten Moduls überprüft und gegebenenfalls das Programm ausgeführt. Die CPU ist der Intel 8080 Z80 ähnlich, sowohl im Befehlssatz als auch bei den Registern gibt es aber Unterschiede. Es stehen insgesamt 32Kb an Arbeitsspeicher zur Verfügung, der Programmcode des Spiels wird vom 32K ROM Bereich ausgeführt, wobei dabei die ersten 16K fixiert sind und als 'home bank' bezeichnet werden. Die nächsten 16K ROM sind wechselbar und erlauben somit den Zugriff auf den gesamten ROM.
Der GBC Main-Screen-Buffer wird hauptsächlich für Hintergrundgenerierung verwendet und besteht aus 256x256 Pixel von denen 160x144 auf dem Bildschirm dargestellt werden können. Dies entspricht 32x32 Tiles. Ein spezieller Teil des VRAM (Background Tile Map) beinhaltet jene Tiles, die dargestellt werden sollen. Zusätzlich wird der Hintergrund von einem fixen Fenster überlagert, das normalerweise zur Statusanzeige verwendet wird.
Gleichzeitig können 10 Sprites pro Linie dargestellt werden. Wird diese Zahl überschritten, so werden nur jene Sprites mit den höchsten Prioritäten auf dieser Linie angezeigt, denn die Sprites sind der Reihe nach mit Prioritätswerten versehen. Damit diese zusätzlichen Sprites nicht gänzlich verschwinden, muss bei jedem vblank die Prioritätenreihenfolge geändert werden, was zum bekannten Flackern führt.
Der GBC verfügt zusätzlich zum Sprite DMA über zwei neue DMA Modes, um Daten mit konstanter Rate vom ROM oder RAM in den VRAM zu transferieren. Tile graphics/maps werden mittels HDMA (Horizontal Blank DMA) in VRAM kopiert. Dies lässt nebenbei andere Prozesse zu. GDMA (General Purpose DMA) hat eine ähnliche Funktion, unterliegt aber weniger Restriktionen, die CPU muss hierbei aber auf die Beendigung dieses Prozesses warten.
Die obigen Spezifikationen sind jene von Nintendo, einige Programmierer meinen aber, dass beispielsweise mit spezieller Interruptverwendung bis zu 200 Sprites auf den Bildschirm gebracht werden können, weiters sollen bei Standbildern an die 2000 Farben (Hi-Color-Mode) gleichzeitig darstellbar sein.


Typen von Hybird-(GB/GBC)-Cartridges:
- Colorized DMG/MGB Model: keine Verwendung der GBC-Features außer Farben
- Dual Engine Model: zwei verschiedene Programme sind auf dem Modul abgelegt, die abhängig vom Gerät (GB oder GBC) gestartet werden
- Adaptives Model: verwendet das gleiche Hauptprogramm, aber abhängig von der Hardware verschiedene Subroutines.



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* The first quarter, S.330
** the first quarter, S.332
*** General Affairs Manager, Nintendo Co, Ltd, the first quarter, S457
**** Oftmals werden hier auch 1 und 2 MHz angegeben. Nintendo gibt generell seine Spezifikationen in 'machine cycles' an, viele Dokumente bevorzugen aber 'clock cycles'. Der einfachste Assembler Befehl für GBC ist NOP, er braucht 1 mc oder 4 cc.


Quellen (Text und Bilder): The First Quarter, GamePlan, EDGE, VideoGames, MAN!AC, Nintendo, www.ign.com, www.grospixels.com, www.retrogames.com, www.allegiancewars, www.informationheadquarters.com, www.nintendoland.com, www.cyberiapc.com, www.dmgice.com, www.mintfresh.0catch.com, www.vgmuseum.com, www.komkon.org, www.planetnintendo.com



Layout für Auflösung 1280 x 1024


Review-Score 5000


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SnoopyTop Reviewer (Level 6), Score: 102031 am 25.08.2004 16:01
Heiliger Strohsack, ich wußte gar nicht das man soviel über so ein kleines Ding schreiben kann... Ist mir auch fast zu ausführlich, aber trotzdem gibts das "++".


EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 24.08.2004 22:54
Wenn ich jetzt Dokis Bewertung sehe, muss ich ihm zustimmen und mir waren es zum Ende hin auch ZU viele Infos, aber das Ganze kann man nur mit einem sehr gut bewerten. Wunderbare Ausarbeitung!


jetsetradioReview Master (Level 7), Score: 286475 Zockerbudenbild im Profil! am 16.08.2004 22:13
Kann man dat auch kaoufn? Also, das Review.


TerraAdvanced Reviewer (Level 3), Score: 15740 Zockerbudenbild im Profil! am 12.08.2004 20:59
Da war mal wieder unser Spezialist für Hardware am Werk. ;) Alles drin, alles dran. Herrlich erfrischender Text mit riesigem Infogehalt.


dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 11.08.2004 15:18
Wow, bevor ich meine Reviews abspeichere, müsste ich erstmal Deine Hardware-Reviews irgendwo auf meiner Platte verstauen. Die Verknüpfung von technischen Fakten und historischen Entwicklungen arbeitet die Bedeutung der alten Systeme wirklich hervorragend auf.


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::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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