Home
Home Software Hardware Bücher Soundtracks

::: Menü :::

 Home
 GameJudge Reviews
 Konsolen
 Charts & Stats
 FAQ & Hilfe
 Impressum



::: Suche :::


 Erweiterte Suche


Saturn



DoDonPachi

 Details zu DoDonPachi

 Review bewerten!

Review von Rune WalshRegular Reviewer (Level 4), Score: 30494Official Beta-Tester




::: Fazit :::


Rune WalshDodonpachi - Über die Existenz und das Bewusstsein eines Geschosses

Nicht viele Spiele würden mich dazu hinreissen, solch eine kleine Abhandlung zu schreiben, dies jedoch ist es wert.

Denn Dodonpachi ist eine Wissenschaft für sich, ein Spiel mit welchem man sich Jahre beschäftigen kann, und welches dazu motiviert wie wenige andere.

Auch die sehr hohe Wertung halte ich für angemessen, aber nicht zuletzt durch seine sehr guten Nachfolger hat Dodonpachi aber Referenzqualität in diesem Genre verloren.



::: Positiv :::


Scoresystem (Combo, Boni...)
präzise Steuerbarkeit+Kollisionsabfrage
sehr schönes Schiff/Panzer/Gegnerdesign
Hardrock Shooter Musik
2 Spieler Modus



::: Negativ :::


Musik wiederholt sich, Level 1&4,
2&5 und 3&6 haben die gleiche



::: Rating :::


Wertung: 89%

Veröffentlicht am 01.09.2002 20:23, dieser Review wurde 346x gelesen.

Dodonpachi - Über die Existenz und das Bewusstsein eines Geschosses

Was muss solch ein rosafarbendes kreisförmiges Leuchtgeschoss wohl denken? Widerfährt im doch nichts anderes als die Hoffnungslosigkeit, die Erkenntnis, für einen Bruchteil seiner Existenz über eine zweidimensionale Landschaft hinausgeschleudert zu werden, um dann in der Unendlichkeit des Bildschirmrandes zu verhallen.
So mag man denken! Und mag man dieses gebärende Moment durchaus anerkennend betrachten, so verschließt man seine Augen vor der eigentlich hintergründlicheren Fragestellung, der Frage nach der Existenz.
Oder allgemein gefragt: "Gibt es die Kugel schon, bevor wir sie sehen?"
Wird sie erst produziert, gleich einem schöpferischem, ja göttlich motiviertem Akt der Erschaffung, wenn sie vor den Kanonenmündungen eines feindlichen Fahrzeuges auftaucht, oder schlummert sie innerhalb dessen, wartend, lauernd, nun, seiend. Ich gehe soweit zu sagen, seiend im metaphysischen Sinn!
Nur für den Augenblick, für seine Bestimmung.
Die äußerst kleine Hitzone des vom Spieler zu steuernden Schiffes zu treffen.

Das Tragische ist, das überaus jämmerliche Schicksal einer Kugel in Dodonpachi besteht in beiderlei Theorien.
Ausgehend von der ersten wird die Kugel urplötzlich in seine Existenz gezwungen, in einen zweidimensionalen Raum fernab jeglicher Polygone gepresst, findet sich wieder mit sehr schneller Geschwindigkeit daherrasend über eine Kraterlandschaft, übersät mit zerschossenen Panzern und Boden-Luft Stellungen, kommt innerhalb vielleicht einer Sekunde seinem Ziel auf pixelnahe Entfernung, und fliegt durch es durch.
Jawohl, es fliegt mitten durch einen Flügel, oder durch ein Triebwerk, oder durch einen der beiden kleinen Satelliten des Raumschiffes des Spielers, und nichts passiert. Es rast weiter, seiner unvermeidlichen Auslöschung entgegen, der Schwärze des Bildrandes.
Dass die Hitzone einen jeweils nur kleinen rundlichen Bereich in der Mitte eines jeden Raumschiffes ausmacht, und dass durch sehr genaue Steuerpad Abfrage die Schiffsteuerung sehr präzise ist, ja, soetwas weiß die Kugel nicht. Wie kann sie auch!
Und ehe sie sich noch ihrer Existenz bewusst werden kann, verlischt sie. Geboren, um zu sterben.

Ausgehend von der zweiten sieht es nicht besser aus. Wissend, dass man kein Individuum ist, sondern nur eine Ansammlung eines rosanen Clusters, welcher zu zehntausenden existiert, welcher sich nicht unterscheidet von seinem Nachbarn neben einem, in einem der schweren Kettenfahrzeuge, stählernen Schlachtschiffe, oder in vor allem einem der vielen fliegenden sehr einfallsreich designten futuristischen Fluggeräte, mag die Frage nach der Motivation aufkommen.
Wissend, dass man dem verhassten Feind entgegengeschossen wird, dem Feind, der etwas hat was einem selbst fehlt und was doch zugleich verhasst ist, das zeichnet die Hassliebe für etwas aus, für die Individualität.
Denn sie (die Kugel) besteht innerhalb eines Kollektives, ein Kollektiv dass schon im ersten Level des Spieles zu dutzenden, ja fast hundert an der Zahl auf einem Bildschirm sich dem Spieler entgegenstellen kann, und welches noch anwächst. Die Zahl der Geschosse auf einem Bildschirm ist sehr sehr hoch. Beispielsweise, wenn der zweite Bossgegner des Spieles über hundert längliche Blaue Geschosse abfeuert, welche sich mit dahinkriechender, schleichender und somit tödlich morbider Geschwindigkeit dem Spieler durch die Luft entlangfressen.
Nur die, ich betone mit Nachdruck, sehr präzise und sehr faire Kollisionsabfrage und Steuerbarkeit des Schiffes rettet einen.

Doch können wir nicht von einem kollektiven Bewusstsein sprechen, denn würden sich die Geschosse dann nicht gegen ihre Schöpfer richten?
Richten wir unser Augenmerk auf den zweiten Screenshot, um uns von der Situation zu überzeugen.
Die unterdrückte Minderheit im kollektiven Bewusstsein und in ihrer Selbstfindung gegen die herrschende Minderheit?
Dies führt an dieser Stelle aber wohl zu weit.
Begnügen wir uns deshalb mit dem nicht näher zu hinterfragenden Axiom, dass dem nicht so ist, wissend, dass auch so schon der Schwierigkeitsgrad dieses Spieles überaus hoch angesetzt ist.

Schreiten wir lieber zurück zum Ursprung. Arcade Mode (Arcade Fassung), Saturn Mode (mit Extra Level und veränderter Punktevergütung für Extraleben, anderer Combozählrate), Score Attack mit nur einem Continue und Optionen (Schwierigkeitsgrad, Bildschirm um 90° drehen), für was soll man sich da entscheiden?
Cave und der Publisher Atlus zwingen uns gleich zu Beginn eine Entscheidungsvielfalt aus, welche schon 1998 und auch 2002 nicht in jedem Shooter wiederzufinden ist.
Doch zurück zu den Quellen, der Arcade Modus soll es sein!

Wir kommen nun zu einer sehr essentiellen Wahl, der Wahl des Raumfliegers. Dringend muss dazu angeraten werden, einen ganzheitlichen Ansatz zu verfolgen, will man verstehen was es diese Flieger auf sich haben.
Rotes Schiff, das schnellste. Geradlinigster Schuss. Manch einer erkennt in ihm das Raiden Schiff.
Grüner Helikopter, grün wie die Farbe der Hoffnung, die Hoffnung mit den Seitentürmen, die sich in Flugrichtung drehen, überhaupt etwas zu treffen.
Und blaues Schiff, langsamer, aber in einem großen Winkel streuender Schuss.
Gewagte Entscheidung, die einem hier aufgezwungen wird.
Jedes Schiff verfügt über einen normalen Schuss und über einen durchdringenden Laserstrahl, bei dessen Einsatz die eigene Fluggeschwindigkeit wegen der immensen Leistung reduziert ist.
Durch einzusammelnde Power Ups in den Leveln werden diese Waffen verstärkt.
Doch Cave quält weiter. Shot Power oder Laser Power. Soll der Einzelschuß stark, potent in Anzahl und Kraft sein, oder soll der durchschlagende Laserstrahl (der durch Festhalten des Feuerknopfes erscheint) eine riesige Macht besitzen und nicht der Schuss.
Als wäre dies noch nicht genug, werden drei Bomben in das Schiff geladen, Crashbomb, Smartbomb, Bringer der Apokalypse, unter vielen Namen sind sie bekannt, doch sie bringen nur eins, die absolute Annihilation.
Jedenfalls für die kleineren Feinde zwischendurch. Für die größeren dieser bunten, metallernden und jeden Scifi- und asiatischen Raumschiffdesign liebenden Spieler begeisternden Kriegskolosse lässt sich solch eine Bombe zusammen mit dem Laserschuß zünden, um für einen kurzen Moment einen 1/3 bildschirmbreiten, mächtigen Laserstrahl zu generieren, welcher an Analogien denken lässt, die ein heißes scharfes Messer und Butter beinhalten.

Hatte eine rosa Kugel je die Möglichkeit sich zwischen solchen Dingen zu entscheiden, zwischen solchen verschiedenartigen Machtausprägungen? Nein.

Aber fragen wir uns das wirklich? Während mehrebeniges, farbenfrohes Gelände, in einer verglichen mit anderen Shooter Spielen hohen Geschwindigkeit vertikal an unserem Raumgleiter vorbeirast und wir mit unserem Zerstörungswerk beschäftigt sind, fragen wir uns da noch nach der Existenz oder gar das Bewusstsein eines Geschosses?
Wollen wir uns während dem Durchflug durch die von Slowdowns weitgehend völlig verschonten Level Gedanken machen über die Psyche einer rosa Kugel, während wir doch bei einer konstanten Framerate Kugel um Kugel ausweichen? Oder uns vielleicht eines Wesens entsinnen, das in einem feindlichen Kettenfahrzeug sitzt welches eines dieser rosa Kugeln abfeuert?
Ich sag ja. Ich sage ja, denn dies führt uns zum Konzept von Dodonpachi.
Indem man sich in die Situation einer solchen Kugel versetzt, indem man sich in die Situation vieler, ja aller Kugeln, Linien, pulsierenden Objekte und anderer Feindleuchtgeschosse versetzt, entdeckt man ihre Logik.

Ihre traurige Logik, die Logik der Repetivität.
Dodonpachi ist ein Scoreshooter, die Faszination der im Gedanken durch empirische Erfahrung verankerten Feind- und Geschossformationen und deren gezielte Bekämpfung und durch dies Resultat erzielte Punkte stehen im Vordergrund.
Belohnt wird dies durch ein Combo Prinzip, trifft man mehrere Feinde innerhalb eines kurzen Zeitraumes (visuell dargestellt durch einen kleinen Combometer links oben), so steigt der Counter an. Pro Feind ein Combopunkt, bei grösseren Gegner steigt der Combozähler solange an, wie man kontinuierlich draufhält und der Feind noch lebt.
Dadurch erhöht sich mit steigender Combo Zahl auch ein Multiplikator für die durch die Abschüsse gutgeschriebenen Punkte. Ebenfalls wird durch einen abnehmenden Balken (welcher durch kleinere abgeschossene Feinde weniger stark, durch dicke Panzer weitausmehr aufgefüllt wird) angezeigt, wie lange der Combo aufrechterhalten wird.
Auch durch das ständige Befeuern eines gepanzerten (Mid)Bosses mittels des Lasers lässt den Combo in die Höhe schnellen.
Schneidet man systematisch, gleich einem Chirurgen am Operationstisch, Teilbereich um Teilbereich eines Bosses von ihm ab um erst zum Schluss seine Haupttrefferzone zu vernichten, wird ebenfalls mit hohem Combo und Sonderpunkten belohnt.
Kommt der Combobalken zum Nullpunkt, erlischt er, und kann von vorne begonnen werden.
Flinke Finger mögen es auf einen weit über 500 gelegenen Combo schaffen, die Scoremeile von über 80 Millionen wurde längst durchbrochen.
Wie traurig muss solch eine Erkenntnis für eine rosa Kugel sein, erschütternd und fatalistisch.

Doch wehret den Bienen!
Die Bienen, für manche ein retardierendes Element von Dodonpachi. Aber das ist ein Irrtum, ein sehr schwerwiegender, ja ein grausamer.
Versteckt liegen sie in der Landschaft, auf Mayatempeln, auf Feldern, in Lagerhallen oder in den höchsten Wolkenzipfeln, nur leicht schimmernd durch das Streifen eines Geschosses des Spielers.
Doch fällt der Laser auf sie, so entblößt sie sich, golden, strahlend wie der verheißungsvolle Sieg, und nun darf eingesammelt werden, nicht nur, um Punkte zu erlangen, welche sich mit jeder Biene vergrößern, indem man sich die Biene einverleibt durch den audiovisuell mager inszenierten Akt des Darüberhinwegfliegens, nein, durch das Finden aller 13 Bienen in einem Level ist man gezwungen sich in bestimmte Positionen zu begeben, welche sich durchaus positiv auswirken können auf einen potentiell sehr hohen Combo.
Empirie, Empirie, das Lernen von Feindformationen und potentiell guten eigenen Positionen, es kann nicht oft genug wiederholt werden.
Doch manche erkennen es nicht, erkennen die Wahrheit selbst dann nicht wenn sie ihnen ins Gesicht springt, manche Bienen sind sogar dazu übergegangen, von vornherein sichtbar zu bleiben, wenn sie aus Kisten oder Raumschiffen herausgeschossen werden, aber dies wird einfach verkannt.
Und wer ein Leben vergeudet, wird feststellen, dass die Bienen, enttäuscht über ihre gefallenen Kameraden, anfangen wieder die Standardpunktezahl geben.
Und wer noch ein Leben verliert, und noch eins, und noch eins, und sich wundert, warum er unendlich viele Continues hat, der hat nichts von dem verstanden um was es in Dodonpachi geht. Vielleicht gibt es deshalb in diesem Spiel auch eine große, nicht so gut gelaunte Biene.

Von den Bienen zu den Sternen.
Neben den rosa Geschossen die populationsstärkste Kraft in Dodonpachi, es soll sogar jede geben, die behaupten, sie seien den Geschossen in der Überzahl. Sie mögen das gute Idealbild ihrer rosa Zerrbilder sein, wo die Kugeln ihre Bestimmung in der Destruktivität, in blanker Zerstörung finden, so wollen Sterne schaffen, Punkte kreieren.
Wie ihre bösen Brüder, die rosa Kugeln, gibt es sie in verschiedenen Größen, und der Akt des Einsammelns, identisch mit dem bei den Bienen, veranlasst die Sterne zu Punkten zu werden.
Und sie sind gütig.
Denn nicht einmal, nein, zweimal sollen sie Punkte bringen, denn das Leben, welches nicht vergeudet wird, soll nicht nur den Punkt des Einsammelns erlangen, nein, nach dem Levelende wird die Zahl der eingesammelten Sterne erneut vergütet.
Doch es werfen sich Fragen auf, Fragen, die sich nicht so einfach beantworten lassen.
Haben Sterne ein Bewusstsein, ein Gewissen? Wie sonst lässt es sich erklären dass aus manchen rosa Kugeln, also aus ihren bösen Antiteilchen, durch Abschuss des feuernden Raumschiffes auf einmal Sterne werden? Erkennen sie ihren Irrtum und werden durch das Moment dieser Erkenntnis "gut"?
Oder sind es Kollaborateure, Opportunisten, die die Missgunst ihrer Lage erkennen und verzweifelt versuchen sich durch das Überlaufen zum Feind zu retten, indem sie sich selbst verkaufen?
Indem sie ihren ihren Körper verleumdenderisch als Ware anbieten, als Punkteboni?

Auch die eigenen Bomben mögen für Punkteboni sorgen, denn sammelt man eine in den Leveln versteckte Bombe auf, während die maximale eigene Bombenzahl erreicht ist, erlangt man bis zu Lebensverlust oder Bombenzündung einen zusätzlichen Punktebonus zu jedem abgeschossenen Feind.

Doch darf bei alldem eins nicht vergessen werden, dies ist die Musik.
Verzerrte E-Gitarren beherrschen das Klangbild, schnell, rhythmisch, es ist Shootermusik im Hardrock Stil. Man könnte behaupten, sie gehe in eine ähnlich harte Richtung wie die von Lords of Thunder.
Hervorhebend kann ich dieser Stelle vor allem das Boss Thema loben, atemberaubend, ultramächtig wie die bildschirmfüllenden, gigantischen Endgegner, die es begleitet, donnert es dem Spieler entgegen.

Man darf sich 6 Level lang seinen metaphysisch-existenziellen Gedankengängen hingeben (und nebenbei den Schüssen ausweichen), dann wiederholt sich in einem zweiten Durchgang dies Spiel, fürwahr, ein Werk für längere philosophische Momente.
Und wenn man nicht alleine ist, dann darf ein zweiter Spieler an dem Gedankengenuss teilhaben und in einem 2 Spieler Modus die Existenzfrage in Dodonpachi mitergründen.

Ergänzung vom 03.09.2002, 13:56:
An die Zweifler:
Negative Bewertungen sollten erfolgen, wenn das Review voller Widersprüche steckt oder die Gameengine nicht oder nur oberflächlich beschreibt. (siehe gamejudge Regeln)

Ich hingegen habe nun diese Dinge wirklich sehr ausführlich dargestellt.

Dass manche durch Texte nicht zum aktiven Nachdenken gebracht werden und lieber ein primitives "das Ding isn Scoreshooter mit vielen Kugeln aufem Bildschirm" (was ich übrigens so ähnlich _AUCH_ schrieb) sehen wollen, anstatt über einen wohl kaum ernsthaft ausgesprochenen Vergleich eines unterdrückten Kollektivs von Kugeln bar jeder Individualität, die den Bildschirm bevölkern und über sich selbst nachdenken, nachzudenken, ist scheinbar leider wahr.



Review-Score 2707


 Review bewerten



StahlfederNewbie (Level 1), Score: 3870 am 07.03.2004 02:13
Respekt, hast da ein wirklich sehr unterhaltsam zu lesendes Review auf die Beine gestellt. Deine Philosophische Denkweise weis zu gefallen. :))))


EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 02.06.2003 13:14
Da ich nie dem Unterricht der Philosophie folgen durfte (Klasse 12 oder welche das war kenn ich nur von der HöHa), wurde ich des Öfteren verwirrt. Allerdings bin ich ein absoluter Fan von kreativen Reviews (die IMO meist zu Unrecht keine 5000 bekommen!) und muss sagen, dass es schon eine interessante Betrachtungsweise ist. Einen richtigen Haken hat die Sache aber auch: auf diese Weise werden wohl niemals 89 % oder noch mehr gerechtfertigt werden können!

Weil sich das Review nicht gerade flott liest und die Wertung nicht ganz begründet ist, gibt es Abzüge; der Kreativitätsbonus rundet die Sache ab, sodass ich sagen kann: knapp am "sehr gut" vorbei!



[QIREX-RD]Top Reviewer (Level 6), Score: 224246 Zockerbudenbild im Profil! am 21.12.2002 13:10
Diese Art von Review finde ich genial! Nur ist die Wertung meiner Meinung nach wirklich nur für absolute Fans nachvollziehbar.


HeldPro Reviewer (Level 5), Score: 52320Official Beta-Tester am 07.09.2002 07:35
Zig inhaltlichen fehlern
Der Saturn modus nicht ausreichend bis gar nicht
Beleuchte.
Die 89% so gut wie nicht begründet.
Du bringst nur eine aufzählung von fakten die mühsam zu lesen sind.
Wie wärs mal mit einem wort zum leveldesign.
Seit wann haben die Bienen eine auswirkung auf den Combo?
Bist du dir sicher das es bienen auf Mayatempeln
bei DDP gibt? Ich kenne diese szene nur bei DP
Ich unterstelle dir auch das du DDP 2 nicht außreichend gespielt hast um zu beurteilen welcher von beiden besser ist. solltest du das spiel besitzen nehme ich das natürlich zurück.
Die spielgeschwindigkeit von DDP ist nicht hoch verglichen mit anderen shootern von 1995-2002
oder mit was vergleichst du? DDP gehört eher zu den normal schnellen bis langsamen score shootern. usw...
du bringst den 2P modus als postiven punkt.
aber kann man das spiel noch gut auf score spielen wenn man es zu 2. spielt?



TacticsBasic Reviewer (Level 2), Score: 5993Official Beta-Tester am 07.09.2002 00:56
Interessanter Ansatz für ein Review und meiner Meinung nach auch gut umgesetzt. Vor allem ist erfreulich, dass sich hinter dem philosophischen Werk auch ein echtes Review mit allen wichtigen Informationen verbirgt. Hier wurde verstanden, dass bei (durchaus willkommenen) neuen Ansätzen auch der eigentliche Test nicht fehlen darf. Kurzum: Sehr gut !-)


 Alle Bewertungen und Kommentare anzeigen

Forum


 Reviewdiskussion deaktiviert

Weitere Reviews zu DoDonPachi


Keine weiteren Reviews vorhanden.


Weitere Minireviews zu DoDonPachi


Keine weiteren Minireviews vorhanden.


 Details zu DoDonPachi


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
Kameo: Elements of Power
Fire Emblem: Path of Radiance
Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter
Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

Reviewform hat sich nicht geändert! Mega Man 3 / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Kirby's Adventure / NES
Reviewform hat sich nicht geändert! Castlevania: Dawn of Sorrow / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! The Legend of Zelda: A Link to the Past / SNES
Reviewform hat sich nicht geändert! Suikoden II / PSX
Reviewform hat sich nicht geändert! Yoshi Touch & Go / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Nintendogs: Labrador & Friends / NDS
Reviewform hat sich nicht geändert! Rainbow Six: Lockdown / PS2
Reviewform hat sich nicht geändert! Darkwatch / XBOX
Reviewform hat sich nicht geändert! Wipeout Pure / PSP


::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


Copyright © 2002-2008 Rocco Di Leo. Alle Rechte vorbehalten. Ausgewiesene Marken gehören ihren jeweiligen Eigentümern.
GameJudge übernimmt keine Haftung für den Inhalt verlinkter externer Internetseiten (Haftungsausschluss).