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Super Nintendo



Super Metroid 

Details zu Super Metroid
Review bewerten!
Review von argor 


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Bei Super Metroid kann der erste Blick sehr wohl trügen, hinter einer mehr als spärlichen Präsentation verbirgt sich eines der ausgewogensten Spiele aller Zeiten. Das Spiel generiert eine für das Genre ungewöhnliche Spannung und entfacht einen Forscherdrang, der durch jeden neuen Gegenstand und Bereich noch angeheizt wird. Dass dabei die Grafik nur Mittel zum Zweck ist, wird in jeder Sektion aufs Neue demonstriert. Jedes Detail scheint an der richtigen Stelle, nichts unüberlegt plaziert, die motivierensten Momente sind oftmals die Entdeckung kleinster Geheimgänge. Ich bin mir sehr wohl bewußt, dass es fast ein Sakrileg ist in einer unvollkommenen Welt von Perfektion zu sprechen, aber hinsichtlich des Gameplays wurde es fast erreicht - kleine Abzüge wegen des vielleicht nicht übermäßige Umfang und mangelnde taktische Komponenten bei einfachen Gegner müssen allerdings auch getätigt werden. |
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motivierendes und packendes Gameplay |
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ausgezeichnetes Leveldesign |
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ausballanciertes Ausrüstungs- und Waffen |
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stimmungsvolle Soundkulisse |
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genialer Endkampf |
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farblose Grafik |
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Gegener wiederholen sich zu oft |
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Veröffentlicht am 23.07.2002 19:42, dieser Review wurde 315x gelesen.
Der Friede in der galaktischen Föderation wurde je zerstört als die Weltraumpiraten auf dem Planeten SR388 eine fremde Lebensform, die Metroids, entdeckten. Diese - vom Aussehen Quallen ähnlichen - Lebewesen haben die Eigenschaft, dass sie ihrem Opfer die Lebensenergie entziehen und sich selbst zu Nutzen machen können. Der Versuch der Weltraumpiraten mittels der Metroids Macht zu erlangen, wurde von der Kopfgeldjägerin Samus Aran zunächst vereitelt (Metroid). Da der darauffolgende Versuch der galaktischen Föderation die Metroids auf ihrem Heimatplaneten mit einer Spezialeinheit zu vernichten in einem Fiasko endete, wurde erneut Samus Aran mit dem Auftrag betraut. Sie vernichtete alle bis auf ein Exemplar, das sie als Mutter ansah (Metroid II). In wissenschaftlichen Experimenten entdeckte man daraufhin die Metroids als alternative Energiequelle. Doch bereits nach kurzer Zeit fängt die Kopfgeldjägerin einen Notruf ab, der auf einen Angriff auf die Raumstation, Ceres, in der die wissenschaftlichen Experimente durchgeführt werden schließen lässt. Zurück in Ceres beginnt nun das Abenteuer. Einem der interessantesten Einstiege in ein Spiel (bei dem der Mode7 Effekt gekonnt eingesetzt wird), folgt die Flucht des Piraten Ridley mit dem verbliebenen Metroid auf den Basisplaneten Zebes mit Samus auf den Fersen.
Zebes ist von einem Labyrinth durchzogen, das es in typischer Seitenansicht zu durchstreifen gilt. Dieses unterteilt sich in sechs Abschnitte, die jeweils eine andere Charakteristik aufweisen. Jeder Abschnitt ist wiederum durch verschiedenfarbige Türen unterteil, wobei die Farbe der Türen Aufschluss über die Öffnungsweise gibt (braune Türen müssen beispielsweise durch Erledigung einer Aufgabe geöffnet werden). Crateria ist die Anfangssektion und fungiert als Übungsbereich um die Aktionen zu erlernen. Anschließend warten noch Brinstar, ein von dichter Vegetation überwachsener Bereich, Norfair, der Lava- und Magma-Sektor, Wrecked Ship, das die Übereste eines Raumschiffs aus längst vergangenen Tagen darstellt, der Wassersektor Maridia und schließlich Tourian, die Befehlzentrale der Piraten mit ihrem Anführer Mother Brain, wobei in jedem Sektor zumindest ein größerer Kampf zu bestehen ist.
Anfangs ist Samus für diese Kämpfe noch nicht sehr gut gerüstet - einzig ein mickriger Schuss steht mittels X zur Verfügung (öffnet z.B. auch blaue Türen). Mit den Schultertasten L und R kann die Schussrichtung auf schräg nach unten beziehungsweise oben geschaltet werden. A lässt die Heldin springen, B schneller laufen und mit dem Steuerkreuz kann man neben Bewegen auch nach oben schießen und sich ducken. Die eigentliche Steuerung weiß durch ihre Präzision und Funktionalität zu überzeugen und ist darüberhinaus schnell erlernt. SELECT ist für das wählen der Sonderwaffen und mit Y kann man zurück auf die Standardbewaffnung schalten. START schließlich öffnet eine Karten der Umgebung, die eine damals geradezu sensationelle Auto-Zeichenfunktion der bereits bekannten Areale und - nach dem Fund des sektorspezifischen Kartenterminals - auch der wichtigsten unbekannten Gebiete besaß sowie einen Statusbildschirm von Samus. Im Verlauf des Spiels kann und muss man die Heldin aber weiter aufrüsten um bestimmte Bereiche betreten zu können. Dies geschieht indem man mystische Statuen findet, in deren Händen dann das Objekt der Begierde ruht. Hierzu gehört etwa die Fähigkeit sich einzurollen, Bomben zu legen, Missiles, Super Missiles, den Grappling Beam (ein moderner Enterhacken) oder das X-Ray Scope (zur Durchleuchtung von Materie) zu benutzen. Spezielle Schuhe oder Anzüge lassen Samus schneller laufen, höher springen oder bestimmte Areale unbeschadet durchschreiten und die Strahlenwaffe lässt sich aufrüsten - beispielsweise kann man mit dem Ice Beam Gegner einfrieren und sie dann als Plattform benutzen oder durch längeres Halten von X der Schuß aufladen. Ansonst hinterlassen besiegte Gegner Lebensenergie und anderes, vergängliches Accessoire (Missiles, etc. ).
Wegen dieser auf den ersten Blick sehr umfangreichen Ausrüstung kommt dem Leveldesign und der Lernkurve eine eminente Rolle zu. Letztere ist wahrlich ein Vorbild für die perfekte Einführung in ein Spiel, so ist beispielsweise Crateria zunächst gegnerfrei um sich mit der Steuerung vertrau zu machen und den Morphing Ball sowie Türen, die mit Missiles zu öffnen sind, einzuführen - erst auf dem Rückweg von diesen Räumen kommen die ersten Gegner. Es kommt weder vor, dass ein Ausrüstungsgegenstand unnötig früh präsentiert noch das beim erstmaligen Verwenden der Spieler im dunkel ob der Verwendung gelassen wird (manchmal geben beispielsweise Tiere durch ihr Verhalten, das es dann nachzuahmen gilt, einen Tipp). Der Schwierigkeitsgrad zieht zwar später ein wenig an, wird aber nie wirklich schwer oder gar unfair und die Aufgaben sind durch perfektes Timing immer zu meistern. Auch sind die (Batterie)Speicher-, Karten- und Missileterminals strategisch günstig platziert. Seine wahre stärke entwickelt Super Metroid aber im Bereich des Leveldesigns: die Areale sind verschachtelt und intelligent in der Konstruktion, i.e. es gibt keine Sackgassen. Wird man die erste halbe Stunde noch strikt von Punkt zu Punkt gelotst, so eröffnen sich hiernach mehrere Möglichkeiten des Vordringens. Weiters wird der Forscherdrang in gekonnter Weise durch das berühmte Öffnen der Tür um einen Spaltbreit stimuliert - entlang des Weges kommt man immer wieder an Stellen/Türen, die mit den jetzigen Mittel noch nicht oder einfach nicht heil zu passieren sind und so zur Suche nach den jeweiligen Hilfsmitteln anstacheln. Unterstützt wird dies noch durch das Faktum, dass Zebes voll von geheimen Gängen und versteckten Gegenständen ist (wie Energietanks und Missiles).
Leider kann die Präsentation dem nicht das Wasser reichen: der Bildschirm ist zwar zweckmäßig eingerichtet (oben die Statusleiste mit Lebensenergie, Extrazubehör und -waffen sowie einem kleinen Kartenausschnitt), der Grafik - besonders der geringen Farbwahl/der verwendeten Farbpalette - merkt man aber an, dass des das Erstlingswerk ehemaliger NES-Grafiker ist. Die Bildschirmwelten wirken zwar nicht billig oder übermäßig detailarm aber spartanisch bezüglich der Farbwahl und -anzahl; oftmals einfach farbarm. Die Animation der Heldin wird zwar aus heutiger Sicht kaum noch jemanden merklich beeindrucken, fällt aber nicht negativ auf - die Animationen sind liebevoll wenn auch teilweise nicht sehr zahlreich in Szene gesetzt. Beim Gegnerdesign merkt man, dass das Konzept schon mehr in Richtung Adventure geht, als ein reiner Jump'n'Shoot Vertreter zu sein. Teils sehr originelle Wesen (wie solche, die gleichzeitig die einzige Beleuchtung des Raumes darstellen) wechseln sich mit 08/15 Gegner ab, die sich ein wenig zu oft wiederholen (z.B. gibt es einfache Flatterwese, die aus Röhren kommen und faktisch zum Auffüllen der Lebensenergie und des Waffenarsenals dienen - hier hätte ich mir zumindest zwei verschiedene gewünscht, oder andere kommen einfach nur in verschiedenen Farbschattierungen vor). Die Animation der Kontrahenten geht - die teils sehr originell gestalteten Endgegner ausnehmend - auch nicht über das Niveau der Hauptdarstellering hinaus. Im erfreulichen Gegensatz dazu steht die Musik und Soundkulisse (englische Sprachausgabe beim Intro! ), welche fast immer zu überzeugen weiß und stimmungsvoll das Abenteuer untermalt - schon beim Titelbildschirm suggeriert sie die lauernde Gefahr sehr eindrucksvoll. Sie besticht weniger durch die Komposition sondern durch den guten Bezug, den sie zur Situation auf dem Bildschirm herstellt - mal treibend, hetzend, mal besänftigend ruhig oder gar fragend und beunruhigend.
Zur Version/Anleitung/Verpackung: Die deutsche Version kam mit großer Schachtel und 76 seitigen Spieleberater in den Handel. Dieser fungiert gleichzeitig als Anleitung und ist auf Hochglanzpapier mit verstärkten Einband gedruckt. Wer ihn benutzen will (ich rate davon ab) findet einen detaillierten Weg durch das Spiel, der ab und an mit Gegnerartworks aufgelockert ist.
Bilder von www.goodolddays.net und mmxz.zophar.net

Ergänzung vom 27.12.2002, 18:00:
(Layout nur für Auflösung 1024x768 überprüft.)
Review-Score 5000


Review bewerten
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Eccoman am 03.03.2003 09:49
Sehr gut! Aber in wirklich jeder Hinsicht! Das mit dem Berater ist sehr informativ und der Endfight ist auf JEDEN FALL genial! (Der hat mich auch schon immer fasziniert!) Vielleicht hätte der etwas dünne Umfang noch in den - Kasten aufgenommen werden können, denn Spiele, die Spaß machen, sind bekannterweise immer schnell durch... Nichtsdestotrotz ein Metroid III würdiges Review!

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campKILLyourself am 23.08.2002 11:52
Sehr gut ! (1*)

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axelkothe am 24.07.2002 18:16
top!

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Yeboah17  am 24.07.2002 17:01
Bleibt nur eine Frage: warum schreibt hier jeder einen Super Metroid-Review?

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Jannes  am 24.07.2002 14:47
Dem Lob der anderen habe ich nicht hinzuzufügen: Ein bis auf die Rechtschreibfehler erstklassiges Review!

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Eccoman , 09.03.2003: 91%, Review Score: 4913, 11 Bewertungen, 409x gelesen
"Für mich ist Super Metroid ganz klar die Referenz in Sachen
Action-Jump'n'Run-Adventure auf dem SNES! Die Steuerung ist ein Traum, das Leveldesign wunderbar, der Sound sehr ungewöhnlich aber auch sehr gut und das ganze Spiel bietet..."
Review lesen |
AMORTIS , 06.06.2002: 82%, Review Score: -1750, 15 Bewertungen, 310x gelesen
"Ein exzellentes Spielerlebniss für Action Fans die ein Spiel mit Atmosphäre suchen. Bis man alle Ausrüstunsgegestände gefunden hat und gegen Mother Brain antreten kann gehen schon ien paar Stunden ins Land auch wenn die Grafik nicht..."
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Details zu Super Metroid
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::: Wertungsrichtlinien ::: |
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91% - 100% Referenz
81% - 90% Spitzenklasse
71% - 80% sehr gut
61% - 70% gut
51% - 60% durchschnittlich
41% - 50% unterdurchschnittlich
31% - 40% schlecht
21% - 30% sehr schlecht
11% - 20% miserabel
1% - 10% Aaargh
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::: Reviews in Arbeit ::: |
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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