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Playstation 2
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Details zu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Review bewerten!
Review von Felix Deutschland
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Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty ist State of the Art, was das Inszenatorische betrifft. Zwischensequenzen, die den Cineasten in ihrer Form beeindrucken, den Spieler aber wohlmöglich in Anzahl und Länge ermüden - diesem Spagat stellt sich dieses Spiel, und er ist beinahe gelungen. Die Anfangs packende Handlung, die meiner Meinung nach in der Mitte des zweiten Abschnitts ihren qualitativen Höhepunkt findet, dann aber sehr stark einbricht und ins fast schon albern verwirrende sackt, ist essentiell für dieses so sehr auf Story basierende Spiel, und daran scheitert es auch, die Faszination des Vorgängers zu überbieten. Es wird zwar wie im Vorgänger Infiltriert, nur hat man das Gefühl, das die spielerische Aufgabe in den Hintergrund gerückt ist. Wenn man dann aber nach den Cutscenes auch mal ran an die Action darf, wird der Vorgänger natürlich evolutionsbedingt spielerisch übertroffen, aber der Schwerpunkt auf diesem Teil fehlt. Dennoch ist das Spiel sehr gut, aber auch keine Referenz. Es macht einfach Spaß, die Wachen zu narren, nach den zum Teil sehr skurillen Details der Grafikengine zu suchen (Eiswürfeln, die schmilzen, nachdem man sie mit einem Pistolenschuss aus ihrem Kübel bugsiert hat) oder einfach nur die Easter-Eggs zu entdecken, kleine und grosse Albernheiten der Entwickler. Hätte der große Kojima sein Script nur zum Ende hin deutlich verschlankt und entkompliziert, und sein stark von der Story abhängendes Projekt so nicht genau in genau dem Punkt scheitern lässt, wäre aus MGS 2 genau so ein Meilenstein geworden, wie sein Vorgänger, denn das Spiel zeigt im Wesentlichen auf, wie (und vor allem, wie aufwändig) man die Story in Videospielen gestalten und inszenieren kann. |
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Fantastische, detaillierte Grafik |
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Stimmungsvoller Sound |
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Perfekt inszeniert |
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Spannende Story... |
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...die gegen Ende sehr verwirrt |
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Realismus - Fiktion - Konflikt |
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Relativ wenig "Spiel" |
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Veröffentlicht am 28.08.2002 20:23, dieser Review wurde 399x gelesen.
Wir schreiben das Jahr 2007. Zwei Jahre nach den schicksalhaften Ereignissen auf der Insel Shadow Moses, die sich im Vorgänger "Metal Gear Solid" zutrugen, hat sich die gesamtpolitische Lage der Welt schlagartig geändert. Nachdem der Plan der abtrünnigen ehemaligen Angehörigen der Spezialeinheit "Foxhound" fatal scheiterte, den Kampfpanzer "Metal Gear REX" in ihre Gewalt zu bringen, wird der Rüstungsmarkt überschwemmt, und zwar mit den Bauplänen ebenjenes Panzers, den die Terroristen zu hijacken versuchten. Jeder Staat mit ausreichenden finanziellen Mitteln verfügt nun über die Grundlage, diesen Panzer zu konstruieren, darüber hinaus auch jeder zahlungsfähige Kunde, vom Privatmann bis hin zur Internetfirma. Der Metal Gear, der dazu dient, als überall positionierbare Abschusseinheit von Atomraketen zu fungieren, ist nun inflationär verbreitet, die Situation, das es einen lokalisier- und angreifbaren Feind gibt, ist nun passé.
Ein Tanker auf dem Hudson River in New York. Hier beginnt der Epilog zu einem Ereignis, das die Welt bis dato nicht gesehen hat...
Der Spieler schlüpft in die Rolle des altbekannten Haudegens Solid Snake, der jetzt zusammen mit seinem Freund Hal "Otacon" Emmerich als private, quasi "gemeinnützige" Organisation "Philantropy" die weltweite Verbreitung von Metal Gears verdeckt überwacht. Die aktuelle Mission führt sie auf ebenjenen Tanker, in dessen Innern Otacon einen weiteren, jedoch völlig neuartigen Metal Gear vermutet. Snakes Auftrag lautet, diesen neuen Metal Gear zu finden und zu fotografieren.
Der Spieler wird in einer späteren Episode im Jahre 2009 auf einer von Terroristen besetzten Schadstoff-Reinigungsanlage in der Bucht von New York die Rolle eines neuen Charakters namens Raiden übernehmen, welche den größeren Teil des Spiels einnimmt. Diesmal muss der Spieler jedoch Geiseln aus der Gewalt der Terroristen befreien, darunter sogar den Präsidenten der Vereinigten Staaten!
Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty ist ein stark storylastiges Actionspiel, in dem man möglichst unerkannt in feindliche Einrichtungen eindringen muss, um eine bestimmte Mission zu erfüllen. Dazu steht dem Spieler eine Vielzahl an Möglichkeiten zu Verfügung, deren effektive Nutzung allein den erfolgreichen Verlauf der jeweiligen Mission garantiert. Denn egal, wie das Ziel des Spielers im Detail lautet, es stehen ihm immer die feindlichen Soldaten im Weg - oder wie würdet ihr es euch vorstellen, an die streng geheime Fracht eines Militärtransportes zu gelangen?
Der Spieler muss also am Feind vorbei und ihn auf eigenem Territorium schlagen. Nur wie? Der geneigte Action-Spieler wird sich sicher selbst antworten "Na ja, wieso nimmt man nicht eine brauchbare Kanone und pustet die bösen Jungs alle weg." Leichter gesagt als getan. Denn den Spieledesignern von Konami ist es gelungen die wohl glaubwürdigste Simulation von Feinden zu kreieren, die es jemals in einem Videospiel zu sehen gab. Die Feinde unternehmen ständig Wachgänge, und wenn man in ihr Sichtfeld tritt, hat man ein Problem. Ein großes Problem. Denn je nachdem, in welcher Situation man den Feind überrascht hat und wie schnell der jeweilige Soldat an sein Funkgerät kommt, desto schneller sitzt man gepflegt in der Tinte, denn bevor der Soldat sich dem direkten Duell mit ihnen stellt, ruft er über Funk Verstärkung herbei und löst Alarm aus. Ist das passiert, haben sie eine kompakte und schnelle Einheit bestens ausgerüsteter Elitesoldaten am Hals, die sich zum Teil mit bruchsicheren Ganzkörperschilden vor ihren Angriffen schützen.
Also, was tun? Die einfachste Antwort: Fersengeld geben. Aber hat man die Sondereinheit erst mal am Hals, sollte man sich schleunigst nach einem Versteck umsehen, denn nachdem der Alarm abgestellt ist, folgt eine Phase, in der der Gegner in verstärkter Anzahl und mit gesteigerter Aufmerksamkeit nach dem Spieler sucht. Hat man kein Versteck gefunden, wird erneut Alarm ausgelöst und zum Halali auf den Spieler geblasen. Die Möglichkeiten, unentdeckt Unterschlupf zu finden, sind vielzählig: In feindlichen Spinden, unter Regalen und Schränken oder eine Reling hinunterhängend, den sicheren Abgrund unter den Füssen.
Wie kann man einer solchen prekären Situation entgehen? Nun, dies ist einer der Hauptpunkte des Spiels, denn die beste Möglichkeit ist es, den Feind nicht zu töten; im Optimalfall verletzt man den Soldaten nicht einmal. Der Schwerpunkt der Action liegt nämlich, wie gesagt auf dem unentdeckten Infiltrieren. Man kann sich durch das ganze Spiel "mogeln", ohne einen Gegner zu töten, sogar bei den Endgegnern besteht die Möglichkeit, sie nur zu betäuben. Wenn man sich also geschickt anstellt, braucht man im normalen Spiel nie die Waffe zu zücken, sondern muss sich nur mit genügend Geduld und Beobachtungsgabe den Moment suchen, in dem man hinter dem Rücken des Feindes ohne entdeckt zu werden vorbeischlüpfen kann.
Es geht freilich auch einfacher. Snake bzw. Raiden ist ja schließlich nicht ausnahmslos auf seine bloßen Hände angewiesen. Ihnen steht nach einer gewissen Zeit eine stattliche Auswahl an Schusswaffen zur Verfügung, die ihnen sowohl als Argumentationsverstärker als auch zum eigentlichen Zwecke, dem ausschalten der feindlichen Soldaten dienen.
Nun empfiehlt sich jedoch nicht zu jeder Zeit die Benutzung der Bleipuste mit der durchschlagensten Wirkung. Wenn man es darauf anlegt, entdeckt zu werden, schießt man eben mit dem Nikita-Raketenwerfer um sich. Man sollte sich aber darüber im klaren sein, das die Mission dann sehr bald ihr jähes Ende finden wird...
Wozu hat Snake denn eine Betäubungspistole? Und wofür wurden Schalldämpfer erfunden? Genau. Die Prämisse des Spiels, "Erwecke keine Aufmerksamkeit", wird zu fast jeder Zeit groß geschrieben, und man sollte seine Waffe mit Bedacht einsetzen. So wird eine nicht schallgedämpfte Pistole schnell zum unfreiwilligen Star in einer großen Lagerhalle, und bei Benutzung der Betäubungspistole sollte man darauf achten, das der Tranquilizer erst seinen Weg über die Blutbahn zum Ziel finden muss, somit ist die Dauer bis zur Betäubung bei Treffern der Extremitäten länger als bei Treffern in der Herzgegend oder, noch besser, bei Kopfschüssen.
Die schlafenden Soldaten sollten jedoch nicht wie weggeworfenes Kaugummipapier im Wege herumliegen, man sollte sich schon die Zeit nehmen, die betäubten Körper aus den wachsamen Augen der anderen Wachen zu schaffen. Also nimmt man den Soldat ins Schlepptau und zieht ihn in entfernte Nischen oder stopft ihn in Schränke, man kann ihn sogar von geeigneter Stelle in die offene See schmeißen - aber nur, wenn man das ethisch verantworten kann... Der "Nachteil" gegenüber toten Gegnern ist aber folgender: Tote können im Gegensatz zu den betäubten Kollegen nicht mehr aufwachen und, nach etwas Schönheitsschlaf, weiter ihren Dienst schieben.
Allerdings muss man den Feind nicht gleich auf die Bretter schicken, zumindest, wenn man einen etwas exzentrischen Sammeltick pflegt: Das hamstern feindlicher Erkennungsmarken, sogenannter "Dog Tags", die Soldaten um den Hals tragen und auf dem neben dem Namen auch andere persönliche Daten stehen. Jeder Soldat, der regulär Wache schiebt, trägt so ein Ding, und wenn man sich geschickt anstellt, kann man sich dieser Marken bemächtigen, ohne Alarm auszulösen. Man schleicht sich unerkannt an das Opfer heran und bedroht ihn mit einer Waffe, ohne aber zu schießen, so dass sie ihre Hände hebt und Snake sie in aller Ruhe mustern kann. Bedroht man sie lange genug in dieser Stellung und zielt dabei auf die Familienjuwelen oder den Kopf, kann es sein, das es der Soldat mit der Angst bekommt und sich, um Gnade winselnd, schüttelt. Tut er das, lässt er dabei seine Marke fallen. Allerdings bietet es sich dann auch an, die Wache endgültig unschädlich zu machen...
Die Steuerung ist dabei zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber sehr gut umgesetzt. Das Spiel macht nämlich Gebrauch von der Fähigkeit des PS2-Pads, den Druck auf jeden einzelnen Button analog zu erkennen. So kommt es bei manchen Waffen darauf an, wie stark man den Schussknopf drückt, damit Snake mit der Waffe schießt oder sie nur im Anschlag hält. Dasselbe ist auch beim Steuerkreuz der Fall, so das man bei analoger Steuerung nicht zwangsläufig auf die Sticks angewiesen ist. Die Schultertasten dienen dazu, entweder an eine Wand gedrückt um Ecken zu blicken oder durch die Menüs zu schalten. Der Rest gestaltet sich ähnlich wie beim Vorgänger.
Zum restlichen Spielinhalt: Wie gesagt besteht MGS2 aus zwei Episoden, dem Tanker und der Reinigungs-Anlage. Zu Anfang des Spiels wird jedoch gefragt, ob man den Vorgänger gespielt hat, und wie weit man über dessen Story informiert ist. Wenn man als gänzlich Metal-Gear-Unbeleckter an das Spiel herangeht, verpasst man allerdings die gesamte Tanker-Episode, und das Spiel startet gleich auf der "Big Shell" genannten Anlage. Zudem kann gewählt werden, ob man lieber ein actionreiches Spiel bevorzugt, oder die Sache etwas geruhsamer angehen will (der Unterschied liegt jedoch nur in der Auswahlmöglichkeit zwischen den Schwierigkeitsgraden: Wird Action bevorzugt, kann man zwischen Mittel und "Hard" wählen, bei wenig Action zwischen "Very Easy", "Easy" und "Medium"). Hat man sich also für die gewünschte Spielweise entschieden, kann es auch losgehen, und man kommt zum ersten mal mit einer festen Größe des Spiels in Kontakt: Den Cutscenes in Spielgrafik. Sie erzählen die Story oft viele Minuten lang in sehr aufwändiger und stimmiger Form, die fast einem Kinofilm gleicht, die beeindruckende Grafik tut da mit ihren fast lebensechten Animationen sogar von Gesichtszügen ihr übriges. Packende Musik untermalt das Geschehen, für die sogar der Hollywood-Komponist Harry Gregson-Williams beauftragt wurde. Das Ergebnis ist ein sehr, sehr spannender Cocktail aus Spannung, Action und ein ganz klein wenig Gefühl, der, sofern man sich darauf einlässt, fantastische Unterhaltung bietet. Neben den ziemlich langen und häufigen Zwischensequenzen wird die Story auch durch Dialoge über das altbekannte Codec-Funksystem vermittelt, die in ihrer Länge auch nicht gerade knapp sind. Je nach Lust und Laune kann man seinen Gesprächspartner darüber hinaus zu jeder Zeit anfunken, um an mehr Informationen zu gelangen. Manchmal rückt der Mensch am anderen Ende der Leitung erst nach häufigeren Nachfragen heraus. Einen Haken gibt es bei der Sache doch: Gegen Ende fängt die Story an, sehr wirr und hektisch zu werden, was ziemlich schade ist. Auch die Tatsache, das sich die Riege der Oberbösewichte gegen Ende zu einem grossen Teil aus sehr unglaubwürdigen Charakteren zusammensetzt, trübt den eigentlich doch eher realistischen Anspruch des Spiels.
Abgesehen von der Story entwickelt das Spiel seinen Reiz in der erfrischenden Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten. Man kann auf alles schießen und sehr viel kaputtmachen, man kann Schabernack mit den Wachen treiben und mit ihnen Katz und Maus spielen, man kann alles mögliche tun und lassen, was die, zugegebenermaßen durch das Szenario recht begrenzte Spielwelt zulässt. Allein die Digitalkamera ist eine wirkliche Quelle der Freude, in dem man Dinge fotografiert und sie an Otacon übermittelt, mit denen dieser nun wirklich nicht gerechnet hat. Die bereits erwähnte brilliante Grafik bezieht ihre Qualität aus dem Detailreichtum. Konami nutzt die Polygonfähigkeiten der PS2 sehr gut aus, was man an den sehr schön modellierten Feinden sehen kann, sowie an den detaillierten Kulissen. Man kann an der Hüfte eines jeden Soldaten das Funkgerät erkennen (und zerstören), und einige Gags lockern das ganze auf. So ist Raidens Blick aus der Ich-Perspektive zu Anfang ein wenig "fischig", was sich dadurch erklärt, das er eine Tauchermaske mit orangen Brillengläsern trägt.
Review-Score 3500
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Dellay am 18.01.2003 05:39
Schönes Review und die Pics sind genau da wo sie hingehören!!Klasse..........
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Square1 am 28.09.2002 22:03
(kein Kommentar)
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Snoopy am 04.09.2002 18:14
Eigentlich kann ich mich meinen Vorbewertern nur an schließen, dem ist nix hinzuzufügen.
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Yeboah17 am 30.08.2002 15:21
Strukturierungsprobleme werden durch inhaltliche Sprünge - gerade zum Ende hin - sichtbar; ein Satz wie "alles wie beim Vorgänger" darf eine detaillierte Beschreibung nicht ersetzen; das Fazit überzeugt
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Random_H am 30.08.2002 10:36
Recht durcheinander. Das Fazit gefällt mir sehr gut. Wobei ich MGS2 schon rein _spielerisch_ für das ausgefeilteste A-A to date halte. Nirgends sonst ist die Handlungsfreiheit und die Interaktion mit der Umgebung so gross. Stundenlang habe ich neue Taktiken ausprobiert und die Film/Game -Ratio zu Gunsten des spielerischen Teils noch arg nach oben geschraubt. Deshalb kann ich diesen Kritikpunkt noch immer nicht ganz nachvollziehen. Spielerisch bietet MGS2 soviel mehr als alle gängigen Wettgbewerber. Diesen Punkt habe ich in deinem Review etwas vermisst. Ansonsten: Gut!
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Jannes, 03.05.2002: 92%, Review Score: 4123, 20 Bewertungen, 468x gelesen
"Auch wenn die Story mit all ihren Dialogen und Sequenzen hier und da deutlich den Spielfluss bremst, gehört „Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty“ meiner Meinung noch zur Referenzklasse..."
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Brundel, 06.07.2002: 83%, Review Score: 676, 5 Bewertungen, 212x gelesen
"MGS 2 hat es schwer. Wurde es doch seit Langem von der Fachpresse als der Überhammer schlechthin dargestellt und Erwartungen gewckt, die kein Spiel hätte je befriedigen können..."
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former, 20.07.2002: 87%, Review Score: -1316, 20 Bewertungen, 388x gelesen
"Koennte sein, das Euch Metal Gear Solid 2 nicht gefaellt, es sogar ein bisschen verwirrend findet. Gehoert Ihr zu dieser Fraktion, tut es mir leid, wenn ich mit diesem Test zum Kauf des Spiels beigetragen habe :)
Mir hats ganz gut gefallen..."
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MetalGearRay, 05.01.2003: 90%, Review Score: -2691, 14 Bewertungen, 271x gelesen
"Metal Gear Solid 2 ist ein knüller der Superlative.Leider fallen die Gleichheiten
zum Vorgänger deutlich auf, was den eindruck von einfallslosigkeit aufkommen
lässt..."
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Details zu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
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::: Wertungsrichtlinien ::: |
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91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh
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::: Reviews in Arbeit ::: |
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::: Frisch überarbeitet ::: |
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