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Super Nintendo



Donkey Kong Country

 Details zu Donkey Kong Country

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil!




::: Fazit :::


EccomanTrotz einiger Schwächen kann man Donkey Kongs Renderdebüt als gelungen bezeichnen: Gegen Genre-King Mario hat er keine wirkliche Chance, aber dennoch hat DK mittlerweile eine sehr große Fangemeinde um sich versammelt.
Die exzellente Technik des Spiels lockt selbst Hüpfspiel-Hasser vor's SNES, die gute Steuerung tut ihr Übriges, um erste Kontakte zu knüpfen. Bis auf einige unfair schwierig versteckte Bonuslevels, einem sehr linearen Leveldesign (das nicht selten etwas mehr Spieltiefe missen lässt), kleinen Scrolling-Problemen und den simplen Bosskämpfen, hat Rare wirklich saubere Arbeit geleistet!
Zusammen mit den vielen Gags und einer ganz eigenen Coolness schafft es DKC prompt in ansehnliche Wertungsregionen - auch wenn der allerletzte Kick für die Spitzenklasse fehlt.



::: Positiv :::


Spitzengrafik
Spitzensound
sehr gute Steuerung
lustige Animationen + Cranky
viele Bonuslevels...



::: Negativ :::


... die ab und zu unfair versteckt sind
sehr lineares Leveldesign
kleinere Scrolling-Probleme
zu simple Bosse



::: Rating :::


Wertung: 80%

Veröffentlicht am 30.03.2004 18:42, dieser Review wurde 421x gelesen.


Nachdem Donkey Kong in seinem ersten Auftritt der Bösewicht war (er entführte Marios Freundin Daisy - jeder kennt dieses #%&!-Spiel!), ist er in Donkey Kong Country der Leidtragende: Ihm wurde sein Bananenvorrat geklaut! Das kann er natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so düst er sofort mit Kollege Diddy Kong los, um dem Bananendieb eine Tracht Prügel zu verpassen…


Obwohl es die Firma Rare schon vor rauen NES-Tagen gab (unter dem Namen „Ultimate“ *²), ist sie sicher erst durch dieses Spiel richtig berühmt geworden. Das liegt schlicht und einfach an der für 1994 bahnbrechenden Grafik-Engine: Sämtliche Charaktere und Objekte wurden mit Hilfe von Silicon Graphics vorgerendert und anschließend auf ein 32-MBit-Modul gequetscht. Das Ergebnis: DKC zählt bis heute zu den schönsten SNES-Spielen und selbst im 128-Bit-Zeitalter kann man der Grafik nichts wirklich Schlechtes bescheinigen - getoppt wird sie nur noch von den beiden Nachfolgern.

Schon in den ersten Spielsekunden macht sich dies bemerkbar: Fabelhaft gestaltete Palmen, Gebüsch, Gegner wie z. B. die Kremlings (Krokodile), Geier, Fische oder Armadillos und zwei sehr schicke Hauptakteure, die zudem über eine Vielzahl von (lustigen) Animationen verfügen.

Gleiches trifft auch auf die akustische Seite des Spiels zu: Bongo-Sounds im Dschungel, atmosphärische Musiken unter Wasser treibende Beats bei den Bossen. Das Ganze wurde noch mit genialen Soundeffekten garniert: Affengeschrei bzw. -gekreische, börkende Kremlings und krächzende Geier - ein Hoch auf die Techniker, die für DKC verantwortlich waren!

Aber eine nette Präsentation macht noch lange kein gutes Spiel (s. Toy Story oder Skull Monkeys). Umso erfreulicher ist es, dass die Steuerung nahezu tadellos gelungen ist: Der dickere Donkey Kong steuert sich einen Tick träger als der hänfliche Diddy, währenddessen nur Donkey einige dicke Gegner „totspringen“ kann. Diddy kann dementsprechend höher und weiter springen. Beide Akteure reagieren pixelgenau auf Steuerkreuzbefehle und sind recht flott unterwegs. In Sachen Präzision können die beiden Primaten gut mit Mario mithalten, im Bereich „Moves“ sitzt der Klempner jedoch am längeren Hebel: Donkey kann auf den Boden klopfen, um Gegner zu erledigen oder versteckte Bananen zu finden - das war’s dann eigentlich schon. Zudem lassen sich in speziellen Kisten Tiere bergen, wie z. B. Schwertfisch Enguarde, Nashorn Rambi oder Strauß Expresso, die anschließend geritten werden können. Superpilze, Sterne oder Feuerblumen sucht man vergebens.

Auch Mario-typische Fragezeichen-Blöcke gibt es nicht, dafür aber jede Menge Fässer! Das Repertoire reicht von normalen Fässern, über Kanonenfässer bis hin zu Speicherfässern (= Restartpoint in jedem Level) und Stahlfässern, auf denen die Affen balancieren können. Während die tragbaren Fässer zum Öffnen von versteckten Bonuslevels und zum Eliminieren der Gegner dienen, schießen die Kanonenfässer die Primaten manuell oder automatisch (je nach Fass-Typ) durch die 2D-Stages.

Auf diese Weise erhält DKC seinen eigenen Charakter - auch wenn überall Bananen herumliegen, die ab 100 gesammelten Einheiten - ebenso wie die Buchstaben K-O-N-G pro Level - mit einem Extraleben-Ballon gleichzusetzen sind.

Kleine Denkerei am Rande…
Warum hat man eigentlich immer das Bedürfnis, Bananen oder meinetwegen Münzen einzusammeln, wenn sie in 2D-Jump’n’Runs vertreut liegen? Das muss wohl ein süchtig machendes Element in Hüpfspielen sein, das sich meiner Logik entzieht (abgesehen davon, dass 100 Stück ein Leben bringen…). An konkreten Ausführungen einiger Leser hierzu wäre ich sehr interessiert.
Wer mit dieser kranken Denkweise nichts anfangen kann, darf den Abschnitt als nicht-existent betrachten. :)

Sind die Elemente von DKC noch geschmacksabhängig, so ist das Leveldesign eindeutig: Es ist kurzum (einfach) linear! Meist rast man von links nach rechts oder andersherum oder schwimmt durch irgendeine Lagune bzw. einen Giftsee. Unterwegs springt man auf Krokodile oder rollt größere Gegner „weg“, klettert einige Seile hoch/runter und schießt sich mit einigen Fässern durch die Gegend. Abwechslung bringen da Levels, in denen man in einer Lore fährt oder bestimmte Fässer berühren muss, damit tollwütige Kremlings in einen kurzzeitigen Tiefschlaf fallen. Highlight ist sicherlich das Level, in dem die Beleuchtung in regelmäßigen Intervallen ausfällt - fiese Gegner und deftige Sprünge fehlen dabei natürlich nicht. Während der Odyssee über die DK-Insel verschlägt es die beiden u. a. in die Affen-Minen, eine Wald-Welt, eine Höhlen-Welt und in eiskalte Gebirge. Suchfreudige Naturen können darüber hinaus eine Vielzahl an Bonuslevels bergen, von denen aber weiß Gott nicht alle leicht auffindbar sind - für manche muss man sich sogar in den Tod fallen lassen; ergo: ohne Komplettlösung ist da kein Land in Sicht, was nicht gerade fair ist!

Das hätten die Entwickler besser lösen können, gleiches gilt für das Scrolling: Da DKC geschwindigkeitstechnisch zwischen Mario und Sonic liegt, kommt es gelegentlich vor, dass der Bildausschnitt tödliche Gegner oder Abgründe erst dann zeigt, wenn schon ein Ballon zerplatzt ist. Ähnlich ungut wirken die Bosskämpfe gegen Riesenwespe (Wespen zählen sowieso nicht gerade zu meinen Lieblingsgegnern der DKC-Trilogie!), Riesengeier oder Riesenbiber: Meist genügen 3 - 4 Sprünge auf den Kopf, wenn es hoch kommt, muss man 3 - 4 Fässer gegen selbigen werfen; das entschärft auch der (ebenso simpel zu bekämpfende aber) coole Endkampf nicht wirklich.

Obwohl der Schwierigkeitsgrad für sich genommen „machbar“ ist, kann es dennoch zu Frust kommen: Gespeichert wird in Candy Kongs Speicherfass (eines pro Welt) - zu dem muss man aber erst mal gelangen! Die lineare Weltkarte offenbart es manchmal erst nach 2 - 3 bewältigten Stages; wer vorher dem Verwesen nahe ist, kann nicht einfach eine Welt zurückgehen, bis er auf Funky Kongs Flugzeug-Verleih (ebenfalls einmal pro Welt) Zugriff hat - und der ist meist später als die Save-Hütte erreichbar. Neben diesen beiden Kong-Mitgliedern residiert noch Cranky Kong in jeder Welt, der mit seinen vorlauten Sprüchen nicht selten einen Grinsen im Gesicht des Spielers erzeugt (beachtet auch seine Comments in der Spielanleitung!).

Unterm Strich bietet Mario (vor allem in „Yoshi’s Island“) wesentlich mehr für den geneigten Jump and Runner - zumal die 40 Levels für Fortgeschrittene recht schnell passé sind. Langzeitmotivation erhält das Spiel durch den 2-Spieler-Modus: Wahlweise gegen- oder miteinander zieht man mit einem Kumpel in die Schlacht - der Spaß und die Spielbarkeit bleiben dabei natürlich erhalten. Eines kann man den beiden Affen insgesamt aber absolut nicht absprechen: Sie sind die SNES-J&R-Referenz in Sachen Style, Coolness und Präsentation!

---------------------------Anmerkungen-----------------------------
*²: Weitere Infos zu Rares Spielesammlung gibt es bei www.rareware.com.

Das Titelbild habe ich Omnibrain "geklaut", die übrigen Pics sind von www.gamescreenshots.com. Auflösung: 1024*768.


Review-Score 5000


 Review bewerten



argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425 am 04.04.2004 13:31
Ich denke auch, dass die Wertung einen Tick zu streng ist - zuminedst den einen Prozentpunkt zur Spitzenklasse hätte es sich doch verdient (aber egal - ist bei mir schon sehr lange her, das Spielen). Ansonst nett geschrieben - vielleicht ein wenig viele Mario Vergleiche, u.U. hättest Du den Effekt, den die Grafik auf die Fach- und Spielerwelt gemacht hat, noch mehr herausstreichen können. Trotzdem geht sich aber ein 'sehr gut' aus - auch wegen der Kompaktheit.


mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 01.04.2004 12:39
Den Kritkpunkt zur Linearität kann ich nicht ganz nachvollziehen. Zur 16BIT Ära waren J&R nunmal (meist) so aufgebaut. Für mich hast du das Spiel einen Tick zu niedrig bewertet. Auch der ständige Vergleich mit Mario störte mich etwas. Das ändert aber nix an deinen "sehr guten" Review.


AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 31.03.2004 19:38
Ich stimme mit Dixip überein, ändert aber nix daran das dein Rev. sauber gemacht ist.


dixipReview Master (Level 7), Score: 344859 Zockerbudenbild im Profil! am 31.03.2004 17:06
Ich find die Wertung locker 6-8 %punkte zu niedrig, das Spiel war 1994 doch die Techniksensation überhaupt. Die Spielbarkeit kann locker mit Mario mithalten, auch die Linearität ist imo nicht wesentlich stärker ausgeprägt als in SMW1. Sie sorgt aber dafür, dass man die Level richtig schön flott durchzocken kann. An Ideen mangelt es auch nicht (Reittiere ! Fässervarianten), ich fand es richtig genial.


OmniBrainTop Reviewer (Level 6), Score: 191842 Zockerbudenbild im Profil! am 30.03.2004 22:20
So, ich hab' viel vor, fangen wir mal an...

1. Super-Review! Wie immer super geschrieben, sehr hübsch, überzeugend, blahblah.

2. "Sucht", die Bananen/Münzen einzusammeln: Hmm, die sind sozusagen für mich immer eine Art Wegweiser. Wenn ich in einem JnR den Münzen nachrenne/-hüpfe gehe ich eigentlich davon aus, auf der "Ideallinie" zu sein. Machen das Leveldesign imo übersichtlicher und zeigen den Weg durch die Levels.

3. Bilderklau: Ich seh's mal als Kompliment an ^^.

4. Unfair versteckte Bonuslevels? Das Spiel ansich ist ja recht einfach, da muss man halt als Entwickler imo was forderndes einbauen. Unfair nicht, weil man es meistens ahnt, wo sie sind (so ging's mir mal zumindest).

5. Stichwort Levelhighlights: "Aufgetankter Ärger" war auf jeden Fall auch genial (die schwebenden Plattformen mit den 5 Lichtern).



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Weitere Minireviews zu Donkey Kong Country


Keine weiteren Minireviews vorhanden.


 Details zu Donkey Kong Country


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

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::: Neue Ergänzungen :::

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::: Frisch überarbeitet :::

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