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Dreamcast
Ikaruga
Details zu Ikaruga
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Review von NRG
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Das innovative Waffensystem und die damit spielenden Gameplay-Elemente sind genau so einfach wie genial. Das "Chain"-System ist für "Highscore"-Jäger extrem motivierend und der "Prototype-Mode" setzt der Langzeitmotivation die Krone auf. "Shoot'em Ups" sind für Konsolen sehr rar geworden, doch mit Ikaruga bekommt man eine der innovativsten Perlen der letzten Jahre. Furiose Action, farbenfrohe Effekte, edle Präsentation, bombastischer Sound und die frische Spielidee garantieren Spannung, dass ein Shooter-Herz mit grenzenloser Freude erfüllt. Dieses Spiel ist ein Juwel, dass glücklicherweise auch auf Nintendos Gamecube veröffentlicht wird. |
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frische, innovative Spielelemente |
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phantastische Präsentation |
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audiovisuelles Feuerwerk |
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Top 2 Player-Mode |
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Langzeitmotivation |
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spärliche Hintergrund-Story in japanisch |
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streng limitierte Auflage |
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Veröffentlicht am 03.10.2002 13:41, dieser Review wurde 670x gelesen.
Treasure/ESP haben es fertig gebracht, den NAOMI-Shooter Ikaruga auf dem bereits tot geglaubten Dreamcast zu veröffentlichen. Trotz der streng limitierten Auflage, drang der Vertikal-Shooter in der ersten Woche in die Top-Ten der japanischen Verkaufscharts vor, mit 13'900 verkauften Exemplaren.
Hourai was einst eine kleine Nation am Rande der japanischen Hauptinsel. Die jetzigen Machthaber nennen sich "Shintsusha". Übersetzt bedeutet das Wort "Shintsusha": Eine Person, die zu Gott reden kann. Sie missbrauchen die göttliche Macht in ihren Händen und beginnen mit militärischer Gewalt andere Länder zu erobern.
"Ikaruga" ist der Name eines japanischen Dorfes. Hier stürzte Shinra - der letzte Überlebende der mutigen, aber erfolglosen Freiheitskämpfer "Tenkaku", mit seinem Kampfschiff ab. Kazemori, ein älterer Einwohner, hilft ihm und unterstützt seinen Heilungsprozess.
Als Shinra wieder fit ist, beschliesst er, dem Imperium ein Ende zu setzen. Kazemori vertraut ihm den Fighter "Ikaruga" an, um gegen Hourai zu kämpfen. Das Abenteuer beginnt!
Der Ikaruga-Fighter hat einen Schuss und eine Power-Leiste, die sich aufladen kann. Zusätzlich hat das Schiff eine spezielle Eigenschaft: Per Knopfdruck wechselt es seine Farbe, innerhalb einer sechstel Sekunde, zwischen Weiss und Schwarz. Alle Gegner sind jeweils Schwarz oder Weiss zugeordnet. Das umschliesst sowohl den Gegner selbst, als auch deren Schüsse.
Dem eigenen Schiff können nur die andersfarbenen Schüsse, oder eine Kollision etwas anhaben. Bei einem Fehler ist das Raumschiff sofort weg, es gibt dafür keine Energieanzeige. Die gleichfarbenen Schüsse werden bei Berührung in die Power-Anzeige gespeist. Die gespeicherte Energie kann auf Knopfdruck, ab einer gewissen Grösse, in Form von zielsuchenden Schüssen entladen werden. Die Anzahl der "Homing-Shots" ist von der Grösse des Balkens abhängig. Sie finden immer das Ziel, sofern eines auf dem Bildschirm seine Runden dreht.
Wechseln der Farbe hat noch einen anderen Vorteil: Andersfarbige Gegner werden doppelt so schnell ins Nirvana geschickt. Womit man aber dem erhöhten Risiko ausgesetzt ist, den gefährlichen Schüssen zu erliegen und ausserdem den Nachteil hat, die zielsuchenden Schüsse nicht weiter aufladen zu können.
Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad lässt sich ein äusserst innovatives System, wie dieses, schnell begreifen und verinnerlichen. Denn zum Denken hat man, wie bei einem "Shoot'em Up" üblich, ziemlich wenig Zeit. Die Gegner-Formationen, mit ihren unzähligen Schusssalven, wären noch relativ harmlos, wenn nicht die hohe Anzahl von verschiedenartigen Auto-Kanonen und Energie-Strahlern überall installiert wären - alle mit einer taktisch logischen Zuordnung von Farben.
Die Level-Architekturen, in den insgesamt fünf Abschnitten, sind genau so unterschiedlich wie anspruchsvoll. Anfangs hat man es nur mit Luftkämpfen und einem riesigen Kampfroboter zu tun. Eine unterirdische Festung sorgt danach schon für mehr Geschicklichkeit. Zwischen schnell bewegenden Kisten muss ein Weg freigeschossen werden. Ungleich rotierende Kanonen, die links und rechts mit verschiedenen Farben in alle Richtungen ballern, erschweren das Überleben zusätzlich.
Im darauf folgenden Abschnitt dringt man tiefer in die Festung vor und stellt sich verzwickten Ausweichmanövern und hartnäckigen Verfolgern. Tore schliessen beinahe vor der Nase zu und kraftvolle Laserstrahlen, aus allen Richtungen, erfordern energisches Gegenlenken, um nicht an die Wand geschmettert zu werden. Den Endgegner stellt ein rotierender Ring von wild in die Mitte feuernden Kanonen dar, worin sich zusätzlich ein Kreuz entgegengesetzt dreht. Um die Verwirrung perfekt zu machen, hat jede Kanone eine andere Farbe, das Anfängern den Schweiss in die Augen treibt.
Der rhythmisch anspruchsvollste Level ist der Vierte. Die Koordination der eigenen Farbwechsel, im Einklang mit den zueinander entgegengesetzt rotierenden Laserstrahlen, um ein drehendes Zentrum in der Mitte, stellt sogar für die härtesten Profis eine Herausforderung dar. Nur mit höchster Aufmerksamkeit und Konzentration können diese Stellen gemeistert werden, sofern die genaue Taktik ausgearbeitet ist. Der anschliessende Boss ist die Inkarnation des Schreckens, allein der Gedanke daran, verunmöglicht eine angemessene Beschreibung. Es spielt nicht nur die richtige Taktik eine enorm grosse Rolle (wie bei allen Gegnern), sondern auch eine blitzschnelle Reaktion und uneingeschränkt perfekte Beherrschung des eigenen Schiffes. Eine sehr gutmütige Kollisionsabfrage wird hier bis an ihre äussersten Grenzen getrieben. Nur gerade der innere Kern des eigenen Raumschiffes ist verwundbar, was haarstäubende Manöver zulässt
Der letzte Spielabschnitt zählt mehrere, äusserst happige Bosskämpfe und erinnert im finalen Schlusskampf teilweise an "Radient Silvergun" auf dem Saturn, dem indirekten Vorgänger aus dem Jahre 1998. Kleine Randbemerkung: Im Titelbild wird mit dem Schriftzug Project RS-2 darauf hingedeutet. Ein Grundsatz von Treasure ist allerdings keine Fortsetzungen zu produzieren, deshalb lassen sich beide Spiele auch nicht vergleichen.
Was bei den andern Schwierigkeitsgraden (Normal / Hard) hinzukommt, sind auf den Spieler zufliegende Projektile von zerstörten Gegnern. Je nach Grösse der Gegner variiert die Anzahl. Bei Formationen erschweren gleich ein ganzer Haufen gefährlicher oder ungefährlicher Partikel die Aufgabe, je nachdem, welche Farbe die Gegner hatten, resp. welche Farbe das eigene Raumschiff absorbieren kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kommen nur gerade die Teilchen zugeflogen, welche von Gegnern stammen, die mit gleicher Farbe zerstört wurden. Da Ziele, die mit ungleicher Farbe zerstört werden, auch doppelt so schnell verschwinden, gibt es genug freien Spielraum für taktische Entscheidungen; Will man unter erhöhtem Risiko den Gegner schnell wegblasen, oder gemütlich die zielsuchende Extrawaffe aufladen. Im Hard-Modus gibt es dafür keinen Platz mehr, weil hier von jedem zerstörten Gegner Überreste zugeschleudert werden. So gilt es meist die Farbe öfters zu wechseln, oder den tödlichen Schüssen auszuweichen.
Vielleicht klingt es ein wenig kompliziert, das frische Spielsystem ist aber ebenso einfach wie innovativ. Die einzelnen Levels sind sehr durchdacht aufgebaut und man wird Schritt für Schritt in die vielfältig einsetzbaren, taktischen Finessen eingeführt. Von jedem Gegner wird zudem ein Energie-Balken angezeigt.
Um auf Highscore-Jagd ordentlich Punkte abzuräumen, haben die klugen Köpfe von Treasure das Chain-System entwickelt. Ein kleines Rechteck am Bildrand gibt an, wann drei gleichfarbene Gegner hintereinander vom Himmel geholt wurden. Wiederholt man dies, verdoppelt sich mit jedem weiteren Combo (Chain) die Punktezahl. Sobald jedoch die Reihe mit einem andersfarbigen Gegner durchbrochen wird, muss man von neuem beginnen, die Bonus-Punkte zu verdoppeln. Ob man die "Chains" mit Weissen oder Schwarzen Dreier-Combos abwechselt, steht jedem selbst offen. Die Punktbegrenzung (Maximum Chain) liegt bei 25'600 Punkten. Das Spiel ist von Anfang bis Schluss für Nonstop-"Chains" ausgelegt. Alle Gegner erscheinen in passenden Formationen. Von sehr einfachen bis extrem anspruchsvollen Schwadronen-Angriffen werden alle Register gezogen. Was dieses Spiel noch spannender macht, ist die zusätzliche Konzentration, die es braucht, um möglichst viele "Chains" abzuräumen. Man bemüht sich ständig um Kompromisse, weil damit auch das Risiko erhöht wird, sein Schiff nur wegen zusätzlichen Punkten zu verlieren.
Eine Gesamtbewertung, am Ende jedes Abschnittes, bewertet die verbliebene Bosszeit, die erreichten Punkte und die Anzahl "Chains".
Für erhöhte Langzeitmotivation sorgt der Prototyp-Modus. Er wird nach 20 Stunden Spielzeit, oder nach Durchspielen des Normal-Modes ohne "Continues" freigeschaltet. In diesem Profi-Modus entfallen die "Homing-Shots" als Extrawaffe, da die Anzeige als Schussreservoir ihren Dienst tut. Die normalen Schüsse sind begrenzt. Von jedem zerstörten Gegner müssen die Partikel aufgesammelt werden, damit man weitere zerstören kann.
Wer zu zweit spielen will, freut sich über die interessante Herausforderung, sich gegenseitig anzustossen oder Abschirmen zu können, weil beide Schiffe nicht übereinander liegen können. Dazu schlucken alle Bosse die doppelte Anzahl Schüsse. Am Ende jedes Levels, dessen Ablauf und Gegneranzahl mit dem Single-Modus identisch ist, wird der "Chain"-Zähler und die Punktezahl zusammengezählt, um die Teamarbeit beurteilen zu können.
Neben all den spielerischen Neuerungen, beeindruckt vor allem die detailverliebte Präsentation. Vom futuristischen Menu mit Roboterstimme und feinsten Soundeffekten, eigenem 3D-Hintergrund für Highscore und Auswahl des Schwierigkeitsgrades, bis zu den freischaltbaren Extras wie Bildergalerie und Soundcheck ist alles vorhanden, was ein nimmersatter Ikaruga-Fan sich wünschen kann.
Grafik und Sound entsprechen einem audiovisuellen Feuerwerk. Bildschirmfüllende Explosionen, die sich in mehreren Fasen zu schwarzem Staub und anschliessend in Luft auflösen, begleitet von furiosen, majestätischen Klängen aussergewöhnlicher Kompositionen. Durch das Spiel führt eine Roboterstimme, die "Chains" kommentiert, den voll aufgeladenen "Power"-Balken meldet und unter heulenden Alarmsirenen den Boss ankündigt. Atmosphärischer kann man sich eine Baller-Orgie kaum vorstellen.
Im Gegensatz zum 2D-Gameplay glänzen die Hintergründe mit atemberaubenden und extrem detaillierten 3D-Modellen und Echtzeit-Berechnung in konstanten 60 Bildern pro Sekunde. Lediglich bei riesigen Explosionen geht die Bildrate gnadenlos in die Knie, was durch den hemmungslos verschwenderischen Umgang mit Spezial-Effekten auch niemanden wundert. Den Spielablauf stört dies nicht, das die "Slow-Downs" nur nach zerstörten Endbossen vorkommen. Die zu Level-Anfang und -Schluss flüssig wechselnde Kameraführung bringt auf ihre Weise erhöhte Spannung und Dynamik hinzu.
Man darf die Grafik getrost zum besten Zählen, was Segas Dreamcast je zu bieten hatte. Man hat das Gefühl, dass die sehr detailverliebten Entwickler von Treaure jeden einzelnen Pixel der Texturen mit 100% Hingabe und Leidenschaft designt haben. Jeder Sprite im Spiel ist ein fliegendes Kunstwerk und wenn die atemberaubend animierten Explosionen nicht noch beeindruckender sein würden, wären sie schon fast zu schade um abgeschossen zu werden. Schnelle Kamerafahrten und gigantische Polygonmodelle rauben jedem Zuschauer den Atem, denn durch die pausenlose Action auf dem Bildschirm, hat der Spieler nur selten die Möglichkeit, die restliche Optik zu geniessen.
Puristen können auch den Monitor oder Fernseher drehen, um den Vertikal-Shooter mit einem grösseren Bild und ohne schwarze Balken zu geniessen.
Die Umsetzung vom technisch fast identischen "NAOMI-Board" (lediglich mehr Arbeitsspeicher) ist sehr gut gelungen. Da laut Segas "Sonic Team" die Gamecube-Umsetzungen von Dreamcast-Spielen besonders einfach sind, machte die limitierte Veröffentlichung für das kleine Studio von Treasure geschäftlich Sinn.
Review-Score 4905
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OmniBrain am 18.03.2004 21:22
Geniales Review zu einem genialen Spiel! Mich hat vor allem die extrem gute Lesbarkeit beeindruckt.
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GBA am 16.02.2004 16:58
Toll!
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Dok am 04.09.2003 18:26
Eindeutiges "++".
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Cubance am 26.07.2003 18:16
Werd mich auf ebay wohl umschauen müssen nach dem Titel.
Sehr schön, hab' nix zu meckern.
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Klees am 15.07.2003 15:00
Sehr gutes Review zu dem genialsten Shooter den ich kenne. Sprachlich perfekt gehst du auf sämtliche Finessen [wie sauschwer, aber fair und das geniale Chain System] sehr gut ein. Den Charm, den Ikaruga zu versprühen versteht, bringst du super rüber. Geniales Meisterwerk!
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werner, 14.10.2002: 90%, Review Score: 4587, 12 Bewertungen, 374x gelesen
"Ikaruga ist in sich genommen ein Meisterwerk. Neben tollen Grafiken wird ein Score-Shooter der Extraklasse geboten. Ausgetüftelte Levels, hoch motivierendes Gameplay, und das ganze technisch blitzsauber verpackt..."
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Sonic , 14.10.2002: 95%, Review Score: 4473, 10 Bewertungen, 497x gelesen
"Das erste Wort, das mir zu IKARUGA einfällt und welches das Spiel auch gut beschreibt, ist "Edel"! Perfekte Spielbarkeit und die suchtgefährdende High-Score - Jagd gepaart mit toller Grafik und der Tatsache, dass hier ein totes Genre..."
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81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
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41% - 50%unterdurchschnittlich
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21% - 30%sehr schlecht
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