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XBox
Hitman 2 - Silent Assassin
Details zu Hitman 2 - Silent Assassin
Review bewerten!
Review von ViciousSid
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So, nun sitze ich hier mit einem Spiel, in dem so viele gute Ideen stecken. Der Ansatz, jedem Gegner seine Kleidung klauen zu können und jedes Level auf unterschiedlichste Art lösen zu können ist einfach schön - zu schön um wahr zu sein, leider. Ist die mittelmäßige, aber definitiv nicht häßliche Grafik ohn Probleme zu akzeptieren und der Sound einfach grandios nervt die gesamte Ausführung des Spiels an jeder Ecke. Der Zwang zum Try-and-Error nervt gewaltig, und ich hasse es, mit Quicksaves arbeiten zu müssen, nur, weil die Designer es nicht gebacken bekommen, ein Level so hinzubekommen, daß man das nicht braucht. Die unzähligen Bugs und Ungereimtheiten vermiesen das Spielen, besonders wenn man mal wieder erwarten alles richtig gemacht hat und aufgrund eines nicht selbstverschuldeten Fehlers niedergeschossen wird. Die lahme Entschuldigung für eine Story motiviert da auch nicht wirklich - für mich persönlich wurde Hitman2 nach kurzer Zeit nur noch zur Quälerei, durch die ich mich halt mal durchgebissen habe, weil ich dafür schließlich 64 Euro auf den Tisch geblättert habe. Für das Geld erwarte ich mittlerweile einfach eine gewisse Qualität, und einen Frustfaktor, der sich allein aus meiner Unfähigkeit ergibt, und nicht durch dutzende Designfehler. Durchschnittlich wegen der vielen netten Ideen, die durch die unzureichende Umsetzung leider nicht überzeugen können. |
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Abwechslungsreiche Missionen |
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schöne Stealth-Features |
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relative Handlungsfreiheit |
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Soundeffekte |
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Nervtötendes Try-and-Error-Prinzip |
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Nervtötende Bugs |
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Nervtötende unausgereifte Gegner-KI |
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Nertötende Speicherverwaltung |
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Clipping-Fehler a la PS1 |
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Veröffentlicht am 16.10.2002 17:33, dieser Review wurde 382x gelesen.
Spätestens seit Rambos legendär-blödsinnigem "Hier weiß ich wo ich bin!" kennt jeder die Orte, an denen sich gehirngewaschene Killermaschinen in Ruhe ihrer Midlifecrisis hingeben können: Abgelegene Klöster.
Auch Agent 47, ein genmanipulierter Über-Meuchelmörder, dem das Töten mittlerweile wohl ein bißchen auf den Magen geschlagen ist, dachte sich "Lieber Schweine züchten als Schwein sein!" und wurde braver Bauer/Klempner/Gärtner/Hausmeister, sprich: Glatzkopf für alles in den ruhigen, abgeschiedenen Mauern einer sizilianischen Klosterkirche, wo er seine Zeit damit verbrachte, brav zu beichten und im Schweiße seines Angesichts ehrlicher Arbeit nachzugehen. Die Ruhe wird jedoch jäh gestört, als finstere Gastalten seine ebenso finstere Vergangenheit aufdecken und promt beschliessen, seinen einzigen Freund, den ansässigen Padre zu klauen und eine nicht geringe Lösegeldsumme für ihn zu verlangen. 47 ist aber Pleite, also was bleibt ihm übrig? Natürlich, back to the roots, die alten Knarren ausgepackt und schnell den alten Auftraggeber angerufen, um das Geld zusammenzukratzen und den armen armen Padre aus den Klauen böser Mafiaschergen zu befreien.
Soweit die belanglose Story von Hitman 2, die während dem Spiel hin und wieder mittels Ingame-Grafik-Cutscenes weitererzählt wird, welche zwar mit glasklarer deutscher Sprachausgabe alles in allem unpeinlicher Sprecher aufwarten können, diese haben es aber Eidos-typisch mal wieder nicht nötig, lirgendwie auch nur annähernd lippensynchron zu agieren. Wieder einmal kann man als PAL-Spieler nicht die Sprachen wechseln. Sei's drum, das war nach Blood Omen 2 auch nicht anders zu erwarten.
Widmen wir und also den grundlegenden Gameplay-Mechanismen, angefangen mit der Steuerung. Diese gestaltet sich recht komplex und belegt fast jeden Knopf auf dem Joypad mit sinnvollen Funktionen: Im besten Halo-Style kann der Spieler mit dem linken Analogstick die Figur bewegen, mit dem rechten wird der Blickwinkel geändert und fachgerecht gezielt - die Y-Achse ist dabei invertierbar, außerdem ist die Sensibilität der Steuerung jederzeit frei einstellbar. Das Digikreuz läßt 47 sich vorsichtig auf die Seite lehnen bzw. nach zweimaligem Drücken einen Ausfallschritt dorthin zu unternehmen, was vorsichtige Blicke um Ecken erlaubt. Ebenfalls mit dem Digikreuz läßt sich der Zoom verschiedener Sniperwaffen in mehreren Stufen verstellen. Mit der rechten Schultertaste wird geschossen, was jedoch wegen dem ungenauen Druckpunkt immer wieder zu unangenehmen Ladehemmungen führt. Die linke Schultertaste schaltet bei kurzem Drücken in einen Schleichmodus, was dem Spieler erlaubt, Gegner ungehört von hinten zu überwältigen. Ein Gedrückthalten des Schalters läßt 47 auf Knien durch die 21 Level robben. Y ruft ein Inventarmenü auf, in dem der Spieler beliebig lange herumstöbern kann, das Game selbst schaltet währenddessen brav in den Pausemodus. Mit X wird die ausgewählte Waffe weggesteckt/gezogen, ein Gedrückthalten von X ruft ein Ingame-Inventarmenü auf. Mit B lassen sich ausgewählte Gegenstände ablegen, mit A kontextabhängige Funktionen ausführen wie Leichen durch die Gegend ziehen um sie vor den neugierigen Blicken der Wachen zu verstecken, die Kleidung getöteter oder betäubter NPCs anzuziehen oder durch Schlüssellöcher in andere Räume zu spähen. Die schwarze Taste dient dem Nachladen von Waffen, mittels der weißen Taste kann zwischen der Standard-Lara-Croft-3rd-Person-Ansicht in einen 1st-Person-View umgeschaltet werden.
Eine Übersichtskarte, auf der nicht nur sämtliche wichtigen Orte und das Ziel eingezeichnet sind, sondern auch alle Wächter, ist mittels der "Back"-Taste aufrufbar. Das Spiel wird während dem Betrachten nicht pausiert, was das Studieren der Wächterrouten und somit das Ausarbeiten einer möglichst ungefählichen eigenen Bewegung ermöglicht.
Das alles hört sich jetzt ziemlich überladen an, nach spätestens einer Spielstunde jedoch geht die Steuerung relativ intuitiv von der Hand - nur bei hitzigen Feuergefechten passiert es leider viel zu oft, daß man anstatt Nachzuladen die Waffe wegwirft.
Grafisch bleibt Hitman 2 weit unter den Möglichkeiten der XBox. Die Umgebungen und Figuren machen alle einen recht polygonarmen Eindruck, die Texturen schwanken zwischen eintönig repetitiv und nett - mehr ist nicht drin. Zudem flimmern hin und wieder Polygonabgenzungen als weiße Linien und Punkte durch die Texturen hindurch, was dem Spiel einen unfertigen Eindruck verleiht. Definitiv unentschuldbar sind allerdings die zahlreichen Clippingfehler, die in manchen Levels Playstation1-First-Gen-Niveau erreichen: Getötete Gegner fallen halb in Wände hinein, Arme und Beine der eigenen Spielfigur verschwinden irgendwo in der Umgebungsgrafik, mehrere NPCs stehen auf fast ein und dem selben Platz und verschmelzen zu grotesken siamesischen Zwillingen. Lustig anzuschauen, aber zeitgemäß ist das nicht - solche Fehler hätten mit der letzten Hardwareganeration tief, tief im Garten vergraben sein sollen. Designtechnisch wurde jedoch stimmungsvoll gearbeitet - die unzähligen Villen, Parks und Bürokomplexe machen einen realistischen Eindruck und verleihen den Levels ein passendes Flair. Besitzer von Fernsehern, die nicht 60hz tauglich sind, können sich allerdings auf nerviges Dauerruckeln einstallen: Hitman 2 läuft nur unter PAL-60 ruckelfrei.
Der Sound schwankt jedoch wieder zwischen schön und grotesk: Die unzähligen Gegner unterschiedlicher Nationalitäten reden allesamt in ihrer jeweiligen Landessprache, was dem Spiel einiges an Authentizität verleiht - eine Mission beispielsweise findet in einer deutschen Botschaft in St. Petersburg statt. Die Wachen geben klares Russisch von sich, Bedienstete sprechen deutsch mit russischem Dialekt und der deutsche Botschafter selbstverständlich perfektes Deutsch. Dafür einen Pluspunkt, derartige Akribie weiß zu gefallen und könnte durchaus öfters in Spielen verwendet werden. Musikalisch werden schöne Orchestrale Stücke geboten, die sich je nach Situation ändern - wenns spannend wird im Spiel wird die Musik heftiger, in Ruhepausen sorgt sie für allzeit perfekte Stimmungsgebung. Bedauerlicherweise wird auch Hitman 2 von einem der auf XBox momentan üblichen Soundbugs heimgesucht: Manchmal hängt sich die Musik einfach auf und loopt ähnlich einer zerkratzten Schallplatte immer das gleiche Stück. Unheimlich nervig das ganze, jedoch scheint Eidos bald eine Version ohne diesen Fehler auf den Markt zu bringen.
Nach soviel technischem Gerede wird es allerdings langsam Zeit, sich der grundlegenden Spielmechanik zu widmen, und hier schaut zumindest die Theorie toll aus: Die Aufgabe des Spielers ist je nach Mission unterschiedlich. Mal soll lediglich eine bestimmte Zielperson ausgeschaltet , dann wieder ein Gebäude unerkannt infiltriert, eine Geisel befreit und sicher zum Levelausgang gebracht oder ein Objekt gestohlen werden. Da Agent 47 ein absoluter Profi ist wird erwartet, daß die Aufträge so stealthy wie möglich erledigt werden - dem Spieler stehen dazu mannigfaltigste Waffen zur Verfügung: Von der lautlosen Klaviersaite, mit welcher Gegner stilecht erdrosselt werden können, über Betäubungsmittel, Schrotflinten, Snipergewehre und MPs ist alles dabei was das Herz begehrt.
Wichtigste Freatures: Agent 47 kann sich in die Kleidung jedes männlichen NPCs werfen und so getarnt durch die Level spazieren. Die Gegner reagieren allerdings allergisch auf zu schnelle Bewegungen und werden schnell misstrauisch wenn man sich ihnen zu sehr nähert - so kann auch die beste Verkleidung schnell auffliegen. Kenntlich gemacht wird der "Misstrauensgrad" der umstehenden Wachen durch eine Anzeige in der linken oberen Bildschirmecke, welche den Spieler durch unterschiedliche Ausschlagsgrade rechtzeitig vor einer Enttarnung warnen soll.
Ein weiteres Feature ist die Möglichkeit, die Missionen auf unterschiedlichste Weise zu lösen - Es gibt in jedem Level verschiedene gescriptete Ereignisse, innerhalb derer richtiges Interagieren zum Sieg führen kann. Desweiteren kann man natürlich stealthy in Verkleidung an das jeweilige Zielobjekt herankommen oder sich Rambo-like durch die Level ballern, hier läßt einem das Spiel ziemlich viele Freiheiten. Bevorzugt von den Designern ist jedoch das geheime, überlegte Vorgehen, wie sich in der jeder Mission folgenden Bewertung niederschlägt: Das Auslösen möglichst weniger Alarme und ein Bodycount, der so gering wie möglich gehalten wurde bringt dem Spieler nicht nur positive Bewertungen ein, sondern auch ein paar nette Extrawaffen.
Hätte ich das Spiel nicht gespielt, würde ich spätestens jetzt denken: "Wow! Ein Must-have!" Das ist es jedoch definitiv nicht. Und zwar aus folgenden Gründen:
Richtiges Interagieren in den script-bestimmten Vorgängen ist in den meisten Fällen nur durch stupides Try-and-error-Prinzip möglich. Und das nervt. Gewaltigst. Es ist einfach nicht ersichtlich, wohin man sich in welcher Verkleidung wagen darf, das findet man zumeist erst dann heraus, wenn plötzlich wieder 3 Wachen anfangen "Stehenbleiben!" zu rufen und das Feuer eröffnen. Manche Skriptings funktionieren übrigens auch nur, wenn sie gerade Lust darauf haben. Eine Mission beispielsweise läßt sich relativ stressfrei lösen, wenn man die Zielperson dazu bringt, etwas bestimmtes zu essen. Vom Skripting ist auch vorgesehen, daß sie das tut, sofern der Spieler vorher keinen Alarm ausgelöst hat. Nur leider: Sie tut es halt manchmal nicht. Aus welchem Grund auch immer.
Die Gegner-KI könnte idiotischer und fehlerhafter nicht sein. Wachen sollten mißtrauisch reagieren, wenn der Spieler in Verkleidung anfängt zu rennen, schön und gut. Nur leider kommen sie zum Beispiel bei der Bewegung eine Treppe hinauf oder hinab genau damit gar nicht klar. Da die Spielfigur sich in zwei Vektoren gleichzeitig bewegt, mißinterpretiert die KI das Treppensteigen als Rennen und fängt an, wild um sich zu ballern. Andererseits ist es oft auch möglich, einen Gegner per Snipergewehr auszuschalten, ohne daß die nebenstehende Wache sich wundern würde, warum ihr Kumpel plötzlich so mir nichts, dir nichts das Zeitliche gesegnet hat. Hat man dann einmal einen Alarm ausgelöst in der Nähe eines Wachraumes und fünf, sechs Gegner stürmen auf einen engen Gang, fangen ohne Witz alle gleichzeitig an zu schießen und ballern sich lustigerweise oftmals gegenseitig zu Klump. Lustig, lustig.
Die mannigfaltigen Bugs sorgen für Ärger. NPCs beamen sich durch geschlossene Türen und Leitern hoch- und runter. Das ist vor allem dann wunderbar, wenn man gerde durch ein Schlüsselloch schaut und getarnt ist - plötzlich steht eine Wache IN der eigenen Spielfigur, laut KI-Regeln ist das nahe genug, um verdammt misstrauisch zu werden und ta-daaa: Alarm ist ausgelöst. In einem Level versagt sogar bei jedem dritten oder vierten Neustart die gesamte Gegner-KI und weigert sich, welche Verkleidung auch immer zu akzeptieren. Daß ich persönlich dabei nichts falsch gemacht habe (falsche Verkleidung etc.) zeigt die Tatsache, daß der Fehler bei einem Neustart der Konsole und haargenau gleicher Vorgehensweise jedesmal verschwunden war. Ach ja, lustigerweise hängt sich das Spiel hin und wieder komplett auf.
Die dem Spiel eigene nicht vorhandene Logik: Wenn ein Scripting es vorsieht, schlägt obwohl ich in einem Level ohne Ein- und Ausgänge jeden Gegner getötet habe, ein Gegner Alarm. Wie lustig. Gläubigkeit ist eine Sache, aber Zombi-Soldaten in einem derart auf Realismus designtem Spiel sind einfach unpassend. Zudem interessiert es die Wächter offensichtlich überhaupt nicht, wenn sie sekundenlang auf eine völlig blutverschmierte Wand schauen. Kein Alarm wird geschlagen, nichts. Gewalteffekte ohne Sinn und Zweck, die nur aus Gründen billigster Effekthascherei eingebaut werden sind meiner Meinung nach einfach überflüssig, zum Glück kann man das Blut-Feature deaktivieren.
Die Speicherverwaltung: An sich gut gedacht - auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden kann man pro Mission eine unterschiedlich begrenzte Anzahl von Quicksaves verwenden: Auf "Normal" derer 7, auf "Hard" ganze 2 und auf "Profi" wird kein einziger Spielstand gewährt - zudem ändert sich je nach Schwierigkeitsgrad die Masse des von Agent 47 aushaltbaren Schadens. Leider werden Steuerungseinstellungen (invertierte Y-Achse, etc.) nur bei den Quicksaves gespeichert, wird nach abgeschlossener Mission gespeichert werden diese Einstellungen wieder auf "default" zurückgestellt.
Ergänzung vom 17.10.2002, 02:36:
Hab mir das Review nochmal durchgelesen und bin gerade beschämt ob der vielen Schreibfehler - Asche auf mein Haupt, aber das war wohl doch zu viel Kaffee...
Review-Score 5000
Review bewerten
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GameGod am 26.11.2002 19:17
Sehr gute Review. Auch wenn mir das Spiel besser gefallen hat als Dir. Ich würde Hitman 2 nämlich etwas um die 80% geben.
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campKILLyourself am 29.10.2002 15:11
Fand das Spiel zwar nicht so schlecht... Aber das Review ist Spitze !
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Rune Walsh am 17.10.2002 12:47
Das Spiel interessiert mich überhaupt nicht. Aber wenn es mich interessieren würde wäre es für mich nun nicht mehr interessant.
Guter Reviewstil, weiter so!
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DAGOBERT am 17.10.2002 10:46
Schön zu wissen daß ich doch noch geistig gesund bin und mir die gruseligen Fehler des Spiels nicht eingebildet habe-das review ist gut läßt sich prima lesen. Alleine die Wertung ist mir für ein derartiges gameplaydesaster immer noch ´nen Tacken zu hoch-die teils _völlig_ unlogischen Events und Gewährung von Freiheit, wo dies geradezu absurd erscheint sind SO nicht akzeptabel, bugs hin oder her.
Ansonsten sehr nett, mehr bitte.
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Doki Nafaso am 16.10.2002 23:27
Der Aufbau erschien mir zunächst sehr fragwürdig, da ich nicht wirklich Lust hatte, mich als erstes durch Grafik-, Sound- und Steuerungsdetails zu quälen. Aber die zentralen Fragen des Gameplays werden ja dann noch sehr ausführlich besprochen. Also gut bzw. sehr gut. :)
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"Wer schon immer mal in die Haut eines Auftragskillers schlüpfen wollte ist hier genau richtig. Tolle Grafik und Sound, gepaart mit einer enormen Spieltiefe und einer spanndenden Handlung schaffen es den Spielen in den Sog des Verbrechens zu ziehen..."
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GameGod , 30.01.2003: 66%, Review Score: 4648, 10 Bewertungen, 319x gelesen
"Am Anfang war ich von Hitman 2 wirklich begeistert: Die verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel zu lösen, beigeisterten mich auf Anhieb. Und auch die Musik und die wirklich gelungene „Killer-Atmosphäre“ ist wirklich gut gelungen..."
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