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Playstation 2



Silent Hill 2

 Details zu Silent Hill 2

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Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argor„Unser Leben ist nicht das, was geschah, sondern das, was wir erinnern und wie wir es erinnern.“ schrieb Gabriel García Márquez einmal und dürfte ich nur einen Satz wählen, um die Faszination, das Wesen von Silent Hill 2 zu beschreiben, meine Wahl würde auf dieses Zitat fallen. Selten wird man als Spieler in eine intensivere und düsterere Story eingewoben, was eben noch real war, ist im nächsten Augenblick nur noch eine Zuflucht: Eben noch ein normales, desolates Zimmer, im nächsten schon eine Folterkammer, die von Schrecklichem erzählen – war das erste nur Einbildung? Ist irgendetwas noch real oder schon alles fiktiv? Einen dunkleren, verderblicheren Strudel aus Gefühlen und Psychosen gibt es selten, man fühlt weniger Schrecken und Panik wie im ersten Teil, keine schnellen Schockeffekte, sondern es wird ein immer intensiveres Unbehagen durch Vorahnungen, durch Andeutungen und Gespräche erzeugt, das eine permanente Kälte im Rücken physisch spürbar macht. Die dichte Story wird allerdings mit einer sehr linearen Struktur erkauft.

Leider wird man aus dem Delirium des Protagonisten durch äußerst entbehrliche Makel herausgerissen: Steuerung und Kollisionsabfrage (etwa bei der Itemaufnahme) erinnern an eine alternde, launische Diva, sinnlos lange Wege werfen den Spieler in ein spieltechnisches Vakuum, das dem Titel trotz seiner sonstigen Brillianz den Sprung in höhere Wertungsregionen verwehrt.

Wegen der Thematik sicher kein Spiel für jedermann, in kindlichen Händen hat es nichts verlohren.



::: Positiv :::


dichte, fordernde Storyline
Atmosphäre
Musik/Soundeffekte
Charakterdesign (insb. Maria)
Sprecher



::: Negativ :::


Steuerung und Kollisionsabfrage
lange, spielerisch ermüdende Wegstrecken
unmotivierende Kämpfe



::: Rating :::


Wertung: 78%

Veröffentlicht am 07.03.2004 11:11, dieser Review wurde 436x gelesen.






Ein Brief. Wenige Zeilen, doch sie reichen aus, um das mühsam wieder eingerichtete Leben des Empfängers in den Strudel der dunklen und überwunden geglaubten Vergangenheit zu reißen. James Sunderlands Leben. Von Zweifeln zerfressen begibt er sich nach Silent Hill. Jenen Ort, den der Brief nennt; wo sie warten wird – Mary. Der gleiche Name, derselbe mit Erinnerungen an seine vor drei Jahren nach schwerer Krankheit verstorbene Frau beladene Ort, Erinnerungen an Mary. Könnte sie den Briefe geschickt haben, abstrus aber ein letzter Funken Hoffnung. Und selbige stirbt zuletzt.

Je näher James dem Städtchen kommt, desto mehr scheinen die Nebelschwaden Besitz von der Welt zu nehmen, scheinen selbst zur die Welt definierenden Substanz zu werden...









--``---------------
Wie aufgedunsene und hässliche leichen
ihre sünden
sie vernichtet sie
sünde und sünder gleichermaßen
sie rettet mich
sie ist ein engel.*
---------------´´--





Auf langen Nebenpfaden gelangt James in das auf den ersten Blick ausgestorbene Städtchen, in dem seltsamste Dinge ihren Lauf zu nehmen scheinen: Die wenigen Menschen, denen er immer wieder begegnet, wirken von Ängsten und Wahnvorstellungen getrieben und gebrochen, von der Stadt geradezu angezogen. Durch Gespräche und Interaktionen mit ihnen erhält der Spieler Einblick in deren Welt, was ein ums andere Mal die Situation noch eine Nuance bizarrer erscheinen lässt. Die Suche nach der erlösenden Wahrheit verläuft hierbei für den Protagonisten sehr linear. Denn die meisten (Haus)Türen in Silent Hill bleiben James für immer verschlossen, der Weg wird durch Hinweise - seien es beispielsweise letzte, verzweifelt geschriebene Worte, Gegenstände wie Haustorschlüssel oder von Gräueltaten erzählende Blutspuren - vorgegeben. Unterstützt wird der suchende Spieler dabei von der bereits im ersten Teil ausgezeichneten Karte, auf der von der verschlossenen Tür bis zum ungelösten Rätsel alles vollautomatisch eingetragen wird. Auch die Speicherpunkte sind fair verteilt.

Im Prinzip handelt es sich bei Silent Hill 2 um eine Schnitzeljagd: Die Geschichte verknüpft ein paar Hauptschauplätze, an denen der Spieler dann meist Rätsel lösen muss. Deren Schwierigkeitsgrad lässt sich vor Spielbeginn einstellen. Die Qualität und Verschiedenartigkeit der Denkaufgaben bewegt sich meist im oberen Mittelfeld: Platzierungs- und Verschieberätsel, Hinweise in Gedicht- oder Codeform und logische Kombinationsaufgaben. Wenngleich sie, meines Erachtens nach, nicht an die aus dem ersten Teil heranreichen. Obwohl natürlich immer der storybezogene Sinn solcher Aufgaben besser nicht zu hinterfrage ist, wirken die meisten wenigstens nicht allzu sehr aufgezwungen. Ist genügend Licht vorhanden, so schaut James immer in die Richtung von wichtigen Gegenständen und gibt somit Hinweise auf deren Lage, sodass ein stupides Absuchen durch monotones Tastendrücken entfällt. Leider war man bei der Abfrage dem Spieler gegenüber nicht ganz so galant – nur bei exakter Positionierung wird der Gegenstand auch aufgenommen. Nicht Spiel entscheidend, aber umso ärgerlicher ist es, wenn James angestrengt auf den Bereich vor sich blickt und man nur den Hinweis erhält, dass es hier nichts Nützliches gäbe.


Dass der düstere Ort doch nicht ganz so ausgestorben ist, merkt James bald an der eigenen Haut und am Knistern im zunächst nutzlos scheinenden Radio. Es sind von den realistischen, wenngleich alptraumhaften Menschendarstellungen Francis Bacons inspirierten Wesen mit verstümmelten, teils wie gehäutet wirkenden Torsi. Begleitet von qualvollen Schreien oder Röcheln versuchen sie mit zuckenden, ruckartig-ungelenkigen Bewegungen James zu drangsalieren, sobald dieser beispielsweise durch das Einschalten der Taschenlampe auf sich aufmerksam macht. Ihr Design kann zwar als schlicht, aber durchaus zweckmäßig eingestuft werden, da sie weniger durch ihr physisches Auftreten als durch ihren an verdammte und gepeinigte Seelen erinnernde Art mehr die Phantasie ansprechen, den eigenen Gedanken mehr Freiraum lassen. Den meisten Kämpfen, sobald sie nicht mit einem Schlüsselereignis verbunden sind, kann man aus dem Weg gehen, stellen sie doch nicht gerade den Glanzpunkt des Spiels dar. Meist stupide und ohne Anspruch an Taktik; dazu kommt noch, dass James neben munitionsabhängigen Waffen zumindest auch noch einen Stock besitzt, auf den er im Notfall zurückgreifen kann. Hier hätte ich mir eine konsequentere Linie der Entwickler gewünscht, da bei den meisten Kämpfen die Angst kein ständiger Begleiter ist: Beispielsweise hätte man das verwendbare Waffenarsenal merklich einschränken, den Stock nach einer bestimmten Anzahl von Hieben brechen lassen oder öfters Passagen, die man unbewaffnet überstehen muss, einbauen können. Es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass sich auch die Gegnerstärke am Spielbeginn justieren lässt.









--``---------------
Damit sich alles erfüllte,
damit ich mich weniger allein fühlte,
brauchte ich nur zu wünschen,
dass am Tag meiner Hinrichtung viele Zuschauer dasein würden
und
dass sie mich mit Schreien des Hasses empfangen.**
---------------´´--




Ein zusätzlicher Makel ist die Steuerung, die wahlweise in 2D (Laufrichtung ist Druckrichtung) oder 3D (nach oben entspricht immer der Nase nach, egal wie man steht) gewählt werden kann. Feine Justierung scheint ihr fremd zu sein, ruckartig und übersensibel reagiert sie auf die Kommandos des Spielers. Dabei wäre die Tastenbelegung, meiner Meinung nach, gut gelungen: Auf den Schultertasten liegen die Kamera (Umsehen, Suchansicht), schnelles Umdrehen und das Ziehen der Waffe. Auf den vier Symboltasten die Karte, Angriff/Aktion, Laufen und Taschenlampe. Schnelles Heilen während der Kämpfe funktioniert praktischerweise ohne Inventar/Übersichtsaufruf (Select) durch Betätigung von R3. Weiters scheint es unlogisch, dass James an Rohren am Fußboden hängen bleibt, statt einfach darüber hinweg zusteigen. Dazu kommt noch, dass die (dynamische) Kamera sich oft der Hektik der Steuerung anschließt und so ein wenig für Verwirrung sorgt. Aus dem dramaturgischen und filmästhetischen, wenn auch nicht immer aus dem spielerischen Blickwinkel können die teils extravaganten, fixen Kameraperspektiven gefallen, durch Absperrbänder der Polizei hindurch beispielsweise.

Eben diese Perspektiven steigern die ohnehin schon sehr gelungene Atmosphäre. Wandert man anfangs noch durch eine (graphisch durchaus ansprechende) Nebelsuppe, so findet man sich wenig später im Stockdunkeln wieder – der Lichtkegel der Taschenlampe entreißt der feindlichen Dunkelheit gerade einmal einen winzigen Hort der Hoffnung, an dessen Rand perspektivisch vollkommen einwandfreie Schatten tanzen. In den Innenszenarien wird geschickte ein klaustrophische Stimmung erzeugt, die ein ständiges Unbehagen entstehen lässt. Intensiviert wird dies noch durch sehr passende Texturen, die nicht nur auf Grund des Alters diese Spiels überzeugen können. (Der Grieselfilter kann nach einmaligem Durchspielen ausgeschaltet werden.)

Der Protagonist und mit ihm der Spieler wandelt stets entlang einer imaginären Linie zwischen abstruser Realität und grauenhafter Alptraumwelt, mal auf der einen, mal auf anderen Seite: So reicht oft eine Begegnung oder ein Schritt durch eine Türe und das eben noch Wahrgenommene scheint plötzlich nur noch aus einer fernen (eingebildeten, nur in Gedanken, in der Erinnerung existierenden) Welt zu sein; ein Zimmer, eben noch heil, ist im nächsten Moment ausgebrannt, blutverschmiert oder seit Jahren verlassen. Die Frage welcher Realität James tatsächlich angehört bzw. angehören will, ist ein ständiger Begleiter. Leider haben die Entwickler im Glauben dem Spieler vollkommene Einsamkeit und Hilflosigkeit suggerieren zu können, erneut lange Wegstücke eingebaut. Doch meinem Empfinden nach, ist dies überhaupt nicht gelungen. Im Gegenteil, Langeweile macht sich auf den inhaltslosen Märschen breit und dabei auftretende, etwaige Kämpfe fallen einfach nur lästig, statt eine Gänsehaut zu erzeugen. Ja, es passiert das Schlimmste, das so einem Spiel passieren kann: Der Spannungsbogen reißt kurzzeitig ab. Überhaupt wird dem Spieler oft gedroht bzw. Gefahr vorgetäuscht, ohne diese dann in einer Existenz bedrohenden Weise auch wahr zu machen.



Der zweite Teil der Silent Hill Serie unterscheidet sich von seinem Vorgänger auch in der Art wie Angst und Panik erzeugt wird: Effekte, die auf Schock und Erschrecken basieren, wurde zu Gunsten einer subtileren Art aufgegeben – die Handlung, die Vorahnung oder Verarbeitung menschlicher Abartigkeiten lasten zentnerschwer auf dem Spieler. Momente kalter und plötzlicher Schweißaufbrüche aus dem ersten Teil haben einer sich auf dem ganzen Körper ausbreiten Kälte Platz gemacht. Keine Panik, sondern ein Klos, den man nicht mehr wegbekommt, solange man in Silent Hill wandelt, der ständig verspannte Nacken, der Rücken, der dauernd einem kalten Luftstrom ausgesetzt scheint – das ist Silent Hill. Verwoben ist dies in einer der besten, dichtesten, abgründigsten und intensivsten Geschichten, die man auf der PS2 erspielen kann (inklusive von 5 Enden, die nur von der Verhaltensweise und den aufgenommenen Gegenständen abhängig sind). Anspruchsvoll, erwachsen und auch ohne Tabus vor den Abgründen, Begierden und Problemen der handelnden Personen, mit psychologischen Facetten, subtil platzierten Verweisen und herrlich ausgearbeiteten Charakteren – insbesondere Maria (ein NPC) stielt allen die Show. Was die Designer hier in den Zwischensequenzen, besonders in den gerenderten, geschaffen haben, ist fantastisch: Gestik und Mimik vermitteln ihre Gefühle glaubhaft, feinste Nuancen wie lasziv leicht geöffnete Lippen und ein langsamer Wimpernschlag erwecken mit professionellen, englischen Sprechern und Texten die Figur(en) zum Leben, machen sie für den Spieler zu Dreh- und Angelpunkten.


Keinesfalls unerwähnt sollten sowohl Musikuntermalung als Soundeffekte bleiben. Denn sie bilden Eckpfeiler des Spiels: Ob es in den Wahnsinn treibendes Industriestampfen ist, ein Röcheln aus dem Nebengang, oder nur der Hall des eigenen Schritts, die Soundeffekte sind exzellent gelungen und bauen mit der Musikuntermalung, die situationsabhängig mal ruhig und einfühlsam, ein andermal aggressiv und disharmonisch ist, ein äußerst passendes Klanggerüst auf.





Zur Version/Verpackung/Anleitung:
Es sollt angemerkt werden, dass ‚Silent Hill 2’ sicher kein Spiel ist, welches allen (älteren) Spielern uneingeschränkt zu empfehlen ist. Die Thematik mit abartigen Tötungsdelikten, Suizid, Vergewaltigung sowohl in bildlicher wie auch in inhaltlicher Darstellung kann für den ein oder anderen ein Überschreiten geschmacklicher Grenzen, wie sie in einem Spiel vorkommen sollten, darstellen.

In einem eleganten Pappschuber schlummert neben der eigentlichen Spiel-DVD eine ‚The Making of’-DVD, die aber tunlichst nicht vor der erstmaligen Beendigung des Spiel eingelegt werden sollte, da doch recht ausführlich über den teils überraschenden Spielverlauf gesprochen wird. Die Anleitung lässt das Herz höher schlagen: Durchgehend in Farbe, mit schönen Artworks gespickt und in sehr passendem Design gehalten, werden alle Punkte ausgezeichnet angeführt – ein kleines Schmuckstück.

Die PAL-Version bietet einen wahlweisen 60Hz Modus und deutsche Texte sowie deutsche Untertitel.


Layout für Auflösung 1280x1024 (IE)
Offizielle Website: http://www.silenthill2.de

* Gekritzel aus dem Krankenhaus von Silent Hill
** Albert Camus, 'Der Fremde' (in der Übersetzung von Uli Aumüller)



Review-Score 5000


 Review bewerten



jetsetradioReview Master (Level 7), Score: 286475 Zockerbudenbild im Profil! am 10.03.2004 23:38
Klasse!


EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 10.03.2004 11:31
Die willkommene inhaltliche Analyse des Spiels überschattet kleinere Mängel (Rechtschreibfehler, zu oft "meiner Meinung nach" -> du wirst das schon richtig erkannt haben ;)) - sehr gut!


mopanTop Reviewer (Level 6), Score: 127972 Zockerbudenbild im Profil! am 09.03.2004 23:45
Sprachlich bietest du (wie immer eigentlich) das wohl Beste was man hier erwarten kann. Allerdings muss ich [QIREX-RD] zustimmen, das du gelegentlich einseitig wirst oder wirkst. Was einige (zu häufig eingesetzte) Ausdrucksformen wie "meiner Meinung nach" noch unterstreichen.
Trotzdem aber ein überdurchschnittlich sehr guter Text zu einem denkwürdigem Spiel.



AuLbAtHTop Reviewer (Level 6), Score: 229009 am 09.03.2004 19:53
Schönes Review :) ("less is more", daher kein langer Text wie bei Adamma und Quirex)


adamma666Pro Reviewer (Level 5), Score: 96892 am 08.03.2004 15:39
mal ganz abgesehen davon, das ich die wertung für minimal zu niedrig halte - SH2 besticht trotz der von dir beschriebenen macken immer noch durch genügend positive aspekte, welche es imo besser dastehen zu lassen - ist dieses review mal wieder ein sprachlicher wie auch inhaltlicher genuss. der analytischen schreibe wird durch geschickt eingebaute phrasen ein ums andere mal lebendigkeit eingehaucht und die atmosphäre des titels unterstrichen. daran gibt es von meiner seite aus nichts zu meckern. eine sache vielleicht doch: "Überhaupt wird dem Spieler oft gedroht bzw. Gefahr vorgetäuscht, ohne diese dann in einer Existenz bedrohenden Weise auch wahr zu machen." genau. das macht den reiz von SH aus. sonst kann man auch Resident Evil spielen, wenn man unbedigt huibu-schockeffekte brauch.



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 Details zu Silent Hill 2


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

Shadow of the Colossus
God of War
Super Mario 64
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Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
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::: Frisch überarbeitet :::

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::: Most Wanted :::

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