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Super Nintendo



Super Mario Kart

 Details zu Super Mario Kart

 Review bewerten!

Top-ReviewReview von argorTop Reviewer (Level 6), Score: 119425




::: Fazit :::


argorEs gibt Spiele, die den Test der Zeit bestehen, die durch ihr Design und das von ihnen vermittelte Spielgefühl das Prädikat zeitlos verdienen. Zu diesem elitären Club gehören beispielsweise Tetris, Pac-Man, Galaga und, meiner Meinung nach, auch Super Mario Kart. Selbst eine Dekade nach dem Erscheinen fällt mir kein Fun-Racer ein, der die ureigenste Idee des Genre so transportieren, ja richtiggehend leben kann.
Es ist das Zusammenspiel mehrer Faktoren, die es über die nimmermüde Konkurrenz stellt. Zunächst kenne ich kein Rennspiel, das eine so starke emotionale Bindung zwischen Spieler und Charakter und den Gegner erzeugt. Das führte soweit, dass es bei unseren Spiele-Sezession zu einem Art Persona ingrata Cup kam: oberste Maxim war, dass die Prinzessin keine Punkte einfahren kann. Des weiteren trägt der exzessive Einsatz der Spezialwaffen von Seiten der Computergegner bei, dass man diese um jeden Preis mit ihren eigenen Mitteln schlagen möchte. Man glaubt gar nicht, wie schnell und selbstverständlich man sich äußerst rustikaler Praktiken betätigt, um noch schnell in der letzten Kurve den Sieg einzuheimsen. Jede Runde gleicht einem Drahtseilakt: mit einem waaghalsigen Manöver vor die Prinzessin gerutscht, erfolgreich vor ihr eine Bananenschale deponiert und prompt in den Panzer aus der letzten Runde hineingefahren.
Mario Kart hat eine geniale Steuerung und eine bis heute mahezu unerreichte Bodenphysik, aber die wahre Essenz des Spiel dürfe in einer ganz anderen Schublade liegen - in der der Schadenfreude. Begriffe wie 'Retourkutsche' und 'Präventivschlag' beschreiben - ja, definieren wohl am ehesten den Ablauf einiger flotter Runden.
Durch sein comicartiges Aussehen fallen auch technische Aspekte weniger ins Gewicht und lassen dem Zeitaspekt wenig Angriffsfläche, einzig die langsamere PAL-Geschwindigkeit trübt den Eindruck merklich, was zu einer Abwertung um 3 Prozentpunkte führt. SMK bereitet selbst zehn Jahre nach seinem Erscheinen immer noch einen Heidenspaß. Gibt es ein besseres Gütesiegel?



::: Positiv :::


superfeines Handling
ausgezeichnete Fahrphysik
Battle-Mode
Koopa-Troopa



::: Negativ :::


permanenter Split-Screen
keine simultane Charakterwahl



::: Rating :::


Wertung: 91%

Veröffentlicht am 24.12.2002 15:01, dieser Review wurde 369x gelesen.


Unsere Gesellschaft wird immer schnelllebiger, innerhalb kürzester Zeit sind die gerade erst erlernten Fähigkeiten nur mehr Schnee von gestern - es wird daher immer wichtiger beruflich ein zweites Standbein zu haben. Da Mario ein heller Kopf ist und die Zeichen der Zeit zu deuten vermag, versucht er auch in einem anderen Metier Fuß zu fassen. Was bietet sich hierzu besser an als das Go-Kart fahren? Es ist spaßig, bietet kurzweilige Unterhaltung und vielleicht wird man ja entdeckt und startet gar eine Formel1 Karriere. Doch da es weder fordernd noch lustig ist allein seine Runden zu ziehen, begrub man das in diversen Hüpf-Episoden ausgegrabenen Kriegsbeil und konnte somit auch Fahrer wie Bowser und Koopa für ein paar schnelle Runden gewinnen. Als man noch Lakitu überreden konnte den Veranstalter zu spielen und nebenbei in Personalunion noch den Abschleppdienst, Rennleiter und Rundenzähler, stand der ersten MarioKart-Series nichts mehr im Weg.






Bevor es für den Spieler aber sozusagen ans Eingemachte geht, hat er noch die Qual der Wahl. Zunächst ob man allein oder mit einem menschlichen Kontrahenten auf die Strecke geht, den Menüpunkt 'Mario Kart Grand Prix' wird man unabhängig von der vorigen Wahl finden, im 1P-Modus wird dieser noch um das Zeitfahren (Time Trial) ergänzt, im 2P-Modus um 'Match Race' und 'Battle Mode'.
Hat man sich für die Teilnahme an einem Grand Prix entschieden, kann man noch die Motorleistung des Karts bestimmen (50 ccm, 100 ccm und - freispielbar: - 150 ccm) was einer Adjustierung des Schwierigkeitsgrads gleichkommt und die Aggressivität der Mitfahrer festlegt. In den anderen Modi geht man automatisch mit einer 100-er Maschine an den Start.


Danach schreitet man zur Fahrerwahl, wobei acht Charaktere zur Auswahl stehen und jeweils zwei (die untereinander stehen) die gleichen Fähigkeitsprofile haben. Sie unterscheiden sich beispielsweise in Gewicht, Handling, Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit. Doch halt, wer steht den jetzt eigentlich als Alterego bereit? Nun, da gibt es Mario und Luigi, die Prinzessin und Yoshi, Bowser und Donkey Kong Jr. sowie Koopa und Toad.
Doch hierbei kommt es schon zu den ersten unschönen Szenen - eigentlich war es von den Entwicklern ja intelligent angedacht: es gibt maximal zwei menschliche Spieler, also gibt es auch jeweils zwei vom Fahrverhalten gleiche Kartfahrer. Kein Fahrer kann von beiden Spielern gewählt werden; damit bleibt die Übersicht erhalten, da sich nur unterschiedliche Figuren auf der Strecke herumtreiben.
Leider konnte keiner damit rechnen, dass sich dies - zumindest in meinem Bekanntenkreis - sehr in Richtung Persönlichkeitswahlkampf entwickelte. Wer nimmt schon freiwillig die Prinzessin? Minutenlange Verhandlungen wer den heimlichen Star diesmal steuern darf, oder Zähneknirschen, falls man erneut zu langsam war. Für Außenstehende ist dies möglicherweise schwer verständlich, aber wer schon einmal einen Kampf um Koopa, den vorhin angesprochenen Star, geführt hat, wird wissen, wovon ich hier spreche/schreibe.

Anfänglich stehen drei verschiedene Cups im Grand Prix Modus zur Auswahl ('Mushroom Cup Race', 'Flower Cup Race' und 'Star Cup Race'), gewinnt man diese, gibt's noch den berühmten 'Special Cup'. In jedem Cup sind fünf Rennen à fünf Runden zu absolvieren in denen mit teils harten Bandagen gekämpft wird. Im ersten Rennen müsst ihr noch vom achten und damit letzten Platz starten, bei allen weiteren Starts nehmt ihr den Platz aus dem vorigen Rennen ein. Je nach Startposition bekommt ihr eine bestimmte Münzenanzahl mit auf den Weg, je weiter hinten sich diese befindet, desto mehr. Diese Münzen sind so eine Art Talisman: bis zu zehn können gesammelt, je mehr ihr dabei habt, desto höhere ist euere Spitzengeschwindigkeit und sie haben noch eine nicht unwesentliche Funktion: rammt ihr andere Karts oder werdet von diesen touchiert, so geht dies mit dem Verlust von Münzen einher. Habt ihr aber keine mehr im Säckchen, so führt die kleinste Berührung unweigerlich zu einem Dreher. Auch für Ausritte z.B. ins tiefe Wasser oder das Herunterfallen von Stegen werden für den Rücktransport auf die Rennbahn - soweit vorhanden - Münzen abgezogen.
Des weiteren müssen am Ende auch zählbare Erfolge herausschauen, sprich wer sich am Ende jedes Rennens nicht auf den ersten vier Plätzen einfindet, bekommt nicht nur keine Meisterschaftspunkte, sondern verliert auch ein Leben und muss das Rennen nochmals fahren - oder das Handtuch werfen (im 2P Mode muss zumindest ein Spieler so erfolgreich sein).

Das Salz in jeder Fun-Rennsuppe fehlt aber noch: der Freiraum für Extrawaffen, gemeine Fallen und andere Dinge solcher Bauart. Neben den alltäglichen Beschleunigungspfeilen und Schanzen befinden sich auf der Fahrbahn auch Fragezeichenfelder. Fährt man über ein solches, so wählt der Zufallsgenerator einen der neun Gegenstände (wobei bestimmte Gegenstände nur in speziellen Modi zugänglich sind - etwas der Geist (Unsichtbar + Extras stehlen) nur im 'Battle' oder 'Match Race'). Hierbei gibt es Wald-und-Wiesen Items wie Münzen, den Pilz (Geschwindigkeits-Boost), die Feder oder die Bananenschale und solche von gar teuflischer Arglist wie der Rote (Schildkröten) Panzer (er sucht sich im Unterschied zu seinem grünen Pendant das Ziel selbst), der Stern (Unverwundbarkeit und Beschleunigung) und der Blitz (die anderen Gegner werden fuzzi-klein und langsam, sodass man sie bequem aus dem Weg räumen kann). Je verheerender die Wirkung, desto seltener wird man damit beglückt. Darüber hinaus besitzen die Computergegner ihre speziellen Attacken, die sie geschickt, häufig und natürlich ohne jede Rücksicht einsetzen - beispielsweise sind die Mario Bros. öfters mal unverwundbar, die Prinzessin wirft mit giftigen Schrumpfpilzen und Yoshi mit Eiern. Getreu dem Motto: ich bin mir selbst am nächsten, agieren die Computergegner und räumen aus ihrer Bahn, was auf dem Weg zum Sieg hinderlich scheint - insbersonders der nach vorne strebende Spieler.

Im Match-Race bleibt zumindest die wilde Horde der Computergegner im Stall und es wird one-on-one um die Ehre gerittert. Der Time Trial erklärt sich zwar von selbst, ist aber trotzdem eine Erwähnung wert, denn neben dem Speichern der jeweils fünf schnellsten Versuche und der besten Runde kann er mit einem damals sensationellen Feature aufwarten. Schafft ihr einen schnellen Versuch, so wird die Fahrt gespeichert und ihr könnt gegen Euch selbst fahren, habt somit einen Benchmark zur Orientierung. Der dabei gespeicherte Ghost macht seinem Namen auch alle Ehre, er blickt sich zwar schelmisch nach euch um, falls ihr hinten liegt, aber man kann getrost durch ihn durchfahren.

Den ultimative Kick findet der gesellige Spieler aber im martialisch klingenden 'Battle Mode' (siehe zweites Doppelbild). In vier vom Untergrund her verschiedenen Arenen gilt es die Fahne des Sieges hoch zu halten, was in diesem Fall heißt, dass zumindest einer der drei am Kart befestigten Luftballons die Krötenpanzerangriffe überstehen muss. Klingt nicht sonderlich spektakulär, ist es aber - denn ein ums andere Mal ist man sich in der Hektik des Geschehens selbst gefährlicher als dem Kontrahenten: schlecht mit dem Grünen Panzer gezielt und vorbei geschossen, an die Wand und direkt auf den Aggressor zurück. So kann ein siegessicheres Grinsen sehr schnell zu Stein erstarren.
Außerdem trägt die Bauart und Struktur der Arenen - sie sind klein, quadratisch und ähnlich mit verschachtelten Höfen und langen Gängen ausgestattet wie alte Burgen - zu einem ständige hohen Adrenalinpegel bei: durch die enge Konstruktion mit wenigen Möglichkeiten Deckung zu finden, entsteht ein permanentes Gefühl der Verfolgung, des Gehetzsein - eine Rastlosigkeit erfasst den Spieler, der dauernd und blitzschnell von der Rolle des Jägers in die des Gejagden gedrängt wird und umgekehrt. Durch die Möglichkeit die Bewegungen des Kontrahenten auf der anderen Bildschirmhälfe mitzuverfolgen, wird zusätzlich die Konsentration vom eigenen Kart abgelenkt - nicht selten fallen die Zuschauer schon nach wenigen Sekunden in das hektische Geschwafel der Spieler ein und versuchen durch taktische Tipps (manchmal meint man fast Befehle) das Schicksal zu Gunsten des jeweiligen Schützlings zu beeinflussen.

Doch alle Spieler wissen: ohne eine intuitive und präzise Steuerung geht in diesem Genre nichts und da in vorigem Absatz schon der unterschiedliche Untergrund angesprochen wurde, sollte man wohl auch in diesem Punkt nachhacken.
Es sind zwar alle Knöpfe belegt, kompliziert wird es deshalb aber noch lange nicht. Mit 'L' oder 'R' kann man ein wenig hüpfen, mit 'A' werden die Gegenstände eingesetzt, wobei man z.B. bei der Banane noch zwischen Werfen (einfach 'A' betätigen) und Banane hinter dem Auspuff ablegen ('A'+ nach unten) gustieren kann. 'START' läutet eine Pause ein, 'SELECT' und 'X' blenden im 1P Mode den Rückspiegel ein, mit 'B' gibt man Gas und (eigentlich nur von theoretische Bedeutung) 'Y' zum Bremsen. Die Bagatellisierung der Bremse hat dabei weniger mit einem Männlichkeitsdrang zu tun, sondern mit dem genialen Power-Slide: mit ein wenig Fingerspitzengefühl kann man durch Kombination der Richtungstasten mit der 'L'-oder 'R'-Taste mit Vollgas jede noch so schwierige Haarnadelkurve meistern. Die Steuerung ist dabei extrem präzise, aber nicht übersensibel. Nintendo hat es geschafft sie so perfekt auszutarieren, dass man selbst minimale Korrekturen der Fahrrichtung vornehmen kann und sich an immer gewagtere Manöver in den Kurven heranzutasten wagt.

Auch beim zweiten Punkt, der Bodenphysik holt sich SMK die volle Punkteanzahl und vielleicht noch etwas mehr. Ob Beton, Eis, Schnee, Matsch, Sand, Schotter, Holz oder Kopfsteinpflaster - überall fährt sich das Kart anderes. Und zwar nicht irgendwie anders, sondern so wie man es sich bei dem jeweiligen Untergrund auch (vielleicht naiv) vorstellen würde. Auf Beton eine perfekte Bodenhaftung, auf Pflaster und Parkettholz leichtes Rutschen etc. Ich gehe soweit zu behaupten, dass ein geübter MarioKart-Fahrer den Untergrund nicht sehen bräuchte, um am Verhalten seines Karts selbigen zu erkennen. Dass beispielsweise ein schwerer Fahrer wie Bowser auf Schnee oder Matsch ganz schnell mal davonrutscht versteht sich hierbei fast schon vom selbst.


Sowohl Kursdesign als auch die Selektion innerhalb der einzelnen Cups ist gut gelungen. Die Strecken sind durch die Bank sehr gut gemacht, bieten immer wieder versteckte Möglichkeiten zum Abkürzen oder warten mit spezifischen Hindernissen auf (Felsblöcke in den Bowser Castles, Maulwürfe in den 'Donut Plains', etc). Auch die jeweiligen Begrenzungen sind kursspezifisch, so bildet etwa am Strand das Meer eine natürliche Begrenzung, in den Ghost Valleys bestehen die Strecken dagegen aus in der Luft schwebenden Holzdielen. Insgesamt warten 20 Strecken - aufgeteilt auf vier Cups - darauf bezwungen zu werden. Oftmals zieht sich hierbei ein bestimmtes Thema über mehrere Cups hin. Die vier Betonstrecken gehören etwa dem Mario Circuit Zyklus an, Donut Plains sind Wiesen/Erdstrecken, etc. - auch von der Länge her entsprechen sie genau den Erwartungen mit Rundenzeiten um 20 Sekunden.
Diese Kürze der Kurse macht auch ihren besonderen Reiz aus: es ist nicht viel Zeit, dem Spieler eine Verschnaufpause zu gönnen. Alle Spezifika einer Strecke müssen also auf kleinstem Raum untergebracht werden, was eine ungemeine Dichte erzeugt und somit fast ausschließt, dass es Leerläufe beim Streckendesign gibt. Ein weiterer Vorteil ist das Faktum, dass man während man z.B. bei normalen Rennspielen in 2 Minuten gerade einmal eine Kursumrundung schafft, in SMK bereits das Revanchrennen kurz vor dem Ende steht.

Der Mode7 Effekt fordert aber grafisch seinen Tribut (da die Taktfrequenz auf unter 2MHz gedrückt wird), denn man wird mit einem permanenten Splitscreen verwöhnt - im 1P-Mode fungiert der untere Teil einfach als Karte. Auf der anderen Seite kommen die niedlichen und liebevoll gezeichneten Figuren auf den Strecken nie ins Stocken, Ruckeln sucht man trotz Parallaxscrolling im Hintergrund vergeblich. Den Animationen der Fahrer und Karts merkt man zwar bei genauerer Betrachtung ein wenig ihr Alter an, doch im effektiven Spielgeschehen funktioniert das Comic-Prinzip noch immer. Einzig für Kenner des NTSC-Originals bedeutet der Geschwindigkeitsverlust wegen der PAL-Anpassung eine herbe Enttäuschung.

Die musikalische Untermalung ist ein zweischneidiges Schwert. Die Rennen werden von mariotypischen Melodien begleitet, die meiner Meinung nach, die jeweilige Stimmung gut zu vermitteln wissen. Mal quitschvergnügt am Strand, dann wieder die aus diversen Schlössern bekannte Geistermelodien mit den Hall- und Nachklangeffekten. Wer allerdings schon bei der Jump'n'Run Serie immer verzweifelt nach dem 'Lautlos'-Knopf auf der Fernbedienung gesucht hat, wird wohl auch diesmal nicht um diesen Handgriff herumkommen, denn es wird das altbekannte Konzept konsequent weiter verwendet.





Zur Version/Anleitung/Verpackung: Die Version leidet unter der schlampigen PAL-Anpassung, da die Geschwindigkeit nicht angepasst wurde. Nintendotypisch ist die deutsch/französische Anleitung - man findet sich darin schnell zurecht, übersichtliche und rechtschreibfehlerfreie Texte erklären ab und zu etwas kindisch alle wichtigen Einzelheiten. Des weiteren ist sie mit vielen Zeichnungen aufgelockert.

(Bei geringer Bildschirmauflösung können die letzten Bilder leider unangenehm 'verrutschen'.)


Ergänzung vom 27.12.2002, 18:06:
(Layout nur für Auflösung 1024x768 überprüft.)


Review-Score 4932


 Review bewerten



EccomanReview Master (Level 7), Score: 451763 Zockerbudenbild im Profil! am 16.09.2003 14:12
Ich habe das "+" löschen lassen, denn ich gebe zu: Ich habe den Text mehr als grob überflogen und wollte eine _richtige_ Wertung abgeben! Und meine Schludrigkeit soll nicht zu Lasten deines Lohnes gehen: Ich würde jetzt (nach einem sehr gründlichen Durchlesen!) tatsächlich ein Plus geben, weil viele Sätze einfach zu lang sind, der Text gegen Ende IMO an Fahrt verliert und im Bereich des "Battle Modes" viele Schreibfehler auffindbar waren! Aber: Wegen meiner Schlampigkeit schenke ich dir jetzt einen kleinen Bonus und es reicht für ein knappes "sehr gut" - es wird eine gute Kaufhilfe gegeben und der Text liest sich gut, obwohl ich das Spiel immer noch hasse! ;)


DellayPro Reviewer (Level 5), Score: 55031 Zockerbudenbild im Profil! am 05.03.2003 15:05
Wer kennt das nicht : In der letzten Runde,letzte Kurve,bleibt man hängen und das Verfolgerfeld zieht zum x ten mal an einem vorbei.Folge: Das Pad landet in einer Ecke oder an der Wand.

Ich mochte und mag Mario Kart heute noch.Einfach geiles Review.+++



GameGodTop Reviewer (Level 6), Score: 243491 Zockerbudenbild im Profil! am 10.02.2003 22:37
Dankeschön für diese Review. Wer Mario-Kart gehasst hat, hat hier so oder so nichts zu suchen! ;-)
Jetzt warte ich sehnsüchtig auf eine Cube-Fortsetzung. MIT ONLINE-MODUS? Ach hör auf Khesrau, Du träumst wieder einmal zu viel...



Doki NafasoTop Reviewer (Level 6), Score: 214409 am 12.01.2003 20:41
Puh... viele Sätze finde ich einfach zu lang und für ihre Aussage unnötig kompliziert. Das Fazit ist ebenfalls zu lang und bringt in dieser Form nicht allzu viel. Ansonsten gut geschrieben, vor allem die Einleitung gefällt mir. Aber was ist nun eigentlich dieser "Mode7-Effekt"? Ich konnte keine Erklärung dazu finden, worum es sich dabei überhaupt handelt.


Käfertal IbBasic Reviewer (Level 2), Score: 9460 am 28.12.2002 09:06
Kann man so stehen lassen.


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 Details zu Super Mario Kart


::: Wertungsrichtlinien :::

91% - 100%Referenz
81% - 90%Spitzenklasse
71% - 80%sehr gut
61% - 70%gut
51% - 60%durchschnittlich
41% - 50%unterdurchschnittlich
31% - 40%schlecht
21% - 30%sehr schlecht
11% - 20%miserabel
1% - 10%Aaargh


::: Reviews in Arbeit :::

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God of War
Super Mario 64
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Project Gotham Racing 3
Fable
Haunting Ground
Sega Rally Championship
Super Mario Bros. 3
Polarium
Devil May Cry 3: Dantes Erwachen
Maximo vs. The Army of Zin
Castlevania: Harmony of Dissonance


::: Neue Ergänzungen :::

Xenosaga 2: Jenseits von Gut und Böse
Rainbow Six: Lockdown
Shadow Hearts
Xenogears
The Bouncer
Star Fox: Assault
Fire Emblem
Devil May Cry 2
Suikoden IV
King of Colosseum


::: Frisch überarbeitet :::

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::: Most Wanted :::

R-Type Final (11)
N.U.D.E. Natural Ultimate Digital Experiment (10)
Skies of Arcadia Legends (8)
Kirby's Airride (7)
Border Down (7)
Segagaga (Dreamcast Direct Limited Edition) (7)
Final Fantasy Tactics Advance (6)
Blood Omen: Legacy of Kain (6)
Halo 2 (5)
Snatcher (5)


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